从2015.10.22网易的率土之滨公测,开启了全新的游戏类型:沙盘即时战略。
再到2019.9.20灵犀的三国志战略版,携带三国志光荣授权,一举破圈带火SLG赛道。
去年2023.3.17灵犀续作三国志战棋版,融合大地图即时战略与自走棋的全新玩法,既大胆尝试了一种可能性,又顺便补足了自身的三国游戏圈。
以及马上,24年5月即将上线的三国谋定天下,高举降肝减氪之旗入局,一上来就瞄准竞品肝氪的痛点暴打,虽然对上线后的业绩无法预知,但这波营销确实够狠够准,让人不得不感慨一句商场如战场。
一、SLG的诸多尝试
在三国SLG争夺第一把交椅时,期间也催生出了很多SLG游戏。比如题材出新的“无尽的拉格朗日”;与其他游戏玩法融合(比如coc部落冲突,文明)出来的新型slg万国觉醒、重返帝国、口袋奇兵;传统三国slg鸿图之下、战地无疆等等。包括灵犀在三战出圈以后,依然在探索slg的可能性,与自走棋激烈碰撞的三国志战棋版,可以看得出来游戏厂商对SLG还是饱含热情与期待的。
大家都在角逐SLG赛道,大丹也有幸深耕这个领域,对以上作品都有比较深刻的体验,在三谋即将上线之际,分享一下对SLG赛道的见解。
二、SLG赛道特点
1.玩家的变化
其实近年来,随着游戏产业越来越卷,各种功能玩法层出不穷,玩家们开始对玩得累越来越不买单,在疫情后时代,大家似乎都更加注重“自身的体验”了,再加上抖音等短视频平台爆火,消费者们越来越受不了“等待”,一个需要用户用大量时间操作、等待的产品,很容易在中途被其他app抢走流量。比如现在的轻量游戏、小游戏反而逐步占据市场的现象,就很好地说明了这一点。
2.SLG赛道小众值不值得做?
沙盘即时战略,这个赛道相对小众,为啥大家都做?一个原因是SLG已经经过了市场的验证、另一个原因是SLG也形成了一套营销策略,风险比较低,投入比较容易有一些结果出来,伴随着每一款SLG产品生命周期的衰落,也势必会有入局的机会。话说回来,在这个时代,小众赛道反而容易出圈,大赛道通常也意味着做的人也多、市场占有小,而小赛道更专精于自己的用户群体,服务好他们就能占领市场,从这个角度来说,任何赛道都是值得做的,没有大小之分。
3.SLG赛道的特点
他有一个最大的特点“即时”,完全区别于其他游戏。
即使是降肝减氪的三谋也逃避不了这个特点,至少对同盟管理来说,他一定是即时的。同时“即时”玩法,本身也是对玩家的一种强烈callback。你知道游戏在即时进行,哪怕你离开了,你仍然会经常想上去看看。
这里拿两个游戏来举例,一个是三国志战棋版。虽然是很大胆的设计,融合大地图即时战略与自走棋玩法,但实际上经过一年的运营,数据却并不乐观。究其原委,大丹认为是SLG的即时与自走棋的非即时产生了严重冲突。在大地图层面,需要降低自走棋的存在感,为了融合需要在机制上让步,建立了委托战斗机制,来快节奏地满足大地图战略的即时需求。在自走棋层面,又需要强化自走棋的下棋体验,因为一个即时战略的战场上难以匹配到合适的对手,敌人的正常操作就是用克制你的队伍攻击你,或者兵力不等来硬碰,这样一来下棋的体验感差了,所以同样需要在机制上改动,额外建立一些更能匹配的下棋机制,比如棋道会等等玩法。
可以看得出来三棋其实在很多方面,都有大步大胆的创新,也同样告诉了我们SLG的“即时”特点对融合玩法的要求是比较高的。
另一个要讲的游戏就是即将上线的三国谋定天下。虽然三谋靠降肝减氪在营销上打赢了第一仗,但是一个真正从机制上降肝减氪的定位无异于在冲击SLG的即时性,因为也没有先例,所以三谋到底能做到什么程度,玩家到底买不买账,数据能不能持续上涨,还是挺值得期待的。
三、回顾三国SLG
三国SLG属于SLG游戏中的一个大类,比如三国志战略版、率土之滨,属于这个领域的王牌之作。
我比较客观地讲,把现在的几个三国SLG游戏互相视作竞品,不带立场。
率土之滨,我个人认为他的数值逻辑、8回合战斗机制处理得很好,对于效果的定位非常清晰;地图上采用的是直线移动,能飞跃山峰备受诟病;卡牌画风偏动漫。
三国志战略版,效果的定位差一点,极少时候需要记忆而不是靠逻辑推断技能的生效方式;地图上采用的是路线移动,会绕开山峰并能随时停在原地备受好评;卡牌画风来自正版三国志13/14。
三国志战棋版,大地图移动,有非常优秀的故事引导,在slg方面相比三战也有较大改动,开荒过程中不会觉得累,但快乐的时光总是飞逝的。下棋跟大地图玩法结合比较有意思,直接操作武将下棋的玩法很有创意,武将施法的时候很有代入感。
三国谋定天下,按测试服的一些资料,目测大地图画质表现一般,卡牌画风比较写实,其他的都不太确定,具体还需要看实际上线后的表现。
四、三国谋定天下
三国谋定天下,这个时候入局,刚好三战四年多,恰似当年三战入局时率土四年,再次让人感慨。
聊聊降肝减氪,这个三谋的旗帜。三谋的降肝减氪,实际上是在机制上让大家玩得更舒心,游戏如果在体感上让人乐在其中,自然不会有人觉得时光流逝。真正让人累的,更多的还是繁琐的机制,比如SLG中行军读秒,通常我们时不时就会去看看行军路线,这一点尤其累。而三谋的几个关键设计,都在瞄准传统SLG的缺陷,解决这些缺陷的借此来博得用户好感,就比如自动连地、挂机等等,在机制上有很大胆的改动。
其实严格来说,没有游戏是不肝不氪的,肝是什么?就是花时间玩游戏,氪是什么?快速获得游戏里自己想要的。一个又肝又氪的游戏,一般就是很多人在玩,没人玩又何谈肝与氪呢?他并非完全是一个业务痛点。因为游戏就跟人生一样,大家都期望在里面投入,并获得回报。肝与氪就是我们在游戏中投入的方式,用来拉开跟其他玩家的距离,获得体验感。相反,完全不肝不氪的游戏也有很多,除了剧情向的(也就是单机,还是得肝),很少有能打的。
所以大丹这么理解的:好玩就一定会肝,至于氪不氪,当一个游戏大家都爱玩的时候,氪金程度就会越来越高。因为好玩就会肝,肝的人多了氪的也就多了。
最终总结一下,大丹认为,三谋极有可能以降肝减氪入局,由于机制体验好,大家的体感时间并没有那么多,会更乐意花时间玩,氛围来了,自发地就会进入肝氪节奏,最终跟率土、三战成为三足鼎立的局面。另一个观点是,时代总是会奖励专注做产品的人,三谋的机制创新实际上相当于壮士断腕般地提升用户体验,这样把用户需求置于盈利之上,我相信未来可期。
今天三谋就要定档了,我们且看他如何布局SLG。