网易向全球首曝了一个重点项目:偷偷研发2年,今天打出一副王炸

手游聊游戏 2024-08-22 01:52:56

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

网易率先打出了一张藏了两年的“王牌”。

今天(8月21日),北京时间凌晨两点,德国科隆游戏展如约而至。

作为全球最大、影响力最广泛的游戏展活动,每年它都吸引着全球玩家们的目光,而各大游戏厂商们也摩拳擦掌,打算借此机会给外界来点惊喜与震撼。

在一系列游戏新品曝光活动中,有一款中国游戏的首曝亮相,吸引到了全球玩家的目光,——那就是由网易研发的《代号:奇旅》。

可能超乎许多人预料的是,它并不是什么主机3A大作,也不是近年来大热的开放世界或者动作RPG品类,反而是一款看起来轻松、休闲的“生活模拟”游戏。

是的,“生活模拟”。它有点类似模拟经营品类,但比起后者的核心“数值成长”,前者更强调社交关系、生活玩法、休闲体验等,其中最具代表性产品便是任天堂的《动物森友会》。

近几年,随着玩家需求的迭代进步,“生活模拟”逐渐成为了行业的下一个热门风口,各大厂商争相入局,像是莉莉丝、心动、米哈游、腾讯等都有相关的产品动作曝光。

与之相对的,网易却显得有些低调,似乎并没有相关计划,直到今天在科隆游戏展上的突然出手,大家才恍然大悟——原来偷偷藏了个大招。

结合官方简介与游戏首曝PV来看,《代号:奇旅》是一款主打奇幻题材的休闲生活模拟游戏。其中有三大亮点值得一提:

第一,细腻、明亮的美术画风。游戏画面整体色彩饱和度很高,明亮色系偏多,如蔚蓝的天空、蓬松的白云、绿荫的草地;而在人物设计方面,《代号:奇旅》同样基于玩偶造型去做色彩的强调与区分,像是“芙多多”的明黄、“小布”的亮紫等。

通过这种形式,游戏给玩家们带来非常直观的视觉冲击力,给后者留下深刻产品印象的同时,也渲染与突出了游戏世界轻松、快乐的内容基调氛围。

并且,这种美术风格有着很强的全球化属性,可以满足不同国家地区用户的审美习惯,吸引他们的眼球。

第二,各具特色的居民设计。从PV画面我们可以看到,游戏内的NPC角色,也就是“居民”,他们不止是一个互动交流的对象,更是有其不同的特殊能力属性。

有的能够喷射出类似可乐的液体,从而迅速催熟农作物;还有的可以将水里的鱼冰冻起来......

不难想象,这些功能各异,形象突出的“居民NPC”将会是游戏流程的重要一环。而它们的存在也让《代号:奇旅》拥有更多差异化的生活模拟体验,与市面上其他同类型产品形成区隔度。

第三,有趣的飞岛旅行题材。PV后半部分展示了两座新岛屿的形象:有着彩虹桥、遍布粉色装扮的水晶之地;以及带有浓郁中国地方特色,以“重庆小面”为主要元素设计的“小面岛”,特别是后者,还展示了一段跳跃闯关玩法。

这些都进一步验证了《代号:奇旅》不是常规生活模拟产品。虽然玩家们的“岛建玩法”是在各自的家园里面,但游戏并没有将这一体验场景固定在某个地方,反而将其包装成了一种可以移动的场景,突出“飞岛旅行”题材的独特魅力。

然后在此基础上,制作团队围绕这趟旅行再去设计不同的主题岛屿,后者既是剧情发展、玩法内容的主要载体,同时也是驱动玩家长线游玩的动力之一。

前段时间,手游那点事在上海见到了《代号:奇旅》项目团队。彼时,他们还在筹备科隆展的首曝事项,繁琐的交流与工作让每个人脸上多少都一些疲惫。但当我们聊起游戏内容时,讲起创作理念时,大家又会变得兴奋起来,一同说着研发路上的酸甜苦辣。

值得一提的是,《代号:奇旅》在很早期的时候,就被网易内部列为了重点产品,投入了大量的成本与人力支持。

“这一次,我们的目标明确,就是做一款大DAU的合家欢产品,并且还是一款给全年龄段、全性别和来自多元文化背景玩家的游戏。”

那么,项目团队的底气在哪里?《代号:奇旅》作为网易第一款面向全球市场的生活模拟游戏,经历了哪些思考与抉择?它又想传递的是一种怎么样的氛围理念?

耐心看完这篇文章,相信你能找到问题的答案。

01

谈立项:想还原“童年暑假”的快乐

手游那点事:《代号:奇旅》这款游戏的立项初衷是什么?

项目组:出发点其实挺感性的,就是觉得现在社会压力真的挺大的,大家好像不管怎么忙碌,都摆脱不了焦虑感,甚至有时候是越努力越迷茫。

我自己有一段时间也比较想逃避,就请假回老家休息。有一天我啥也不想干,就搬了个马扎坐在我奶奶家后院树荫下面,面前放了盆西瓜,一边啃一边到处吐籽儿,一下午真的什么都没做,什么都没想,就像小时候过暑假一样,结果反而彻底被治愈了,烦心事儿虽然还在那里,但心情却大大好转。

所以,我觉得“童年无忧无虑的快乐夏天”,就是《代号:奇旅》想要带给玩家的体验——把焦虑和烦恼先放一边,把小时候的感觉找回来,放松片刻,会心笑笑,随时随地给自己放个暑假。

手游那点事:所以,从一开始你们就想好《代号:奇旅》要怎么设计了嘛?

项目组:这个产品中我们始终想坚持的东西,就是前面所介绍的,像“童年暑假”一样的,轻松、欢乐、治愈的调性气质,这个是游戏的核心基石所在,一开始就设计好了,不会动摇。

在这个前提下,具体玩法其实一直在不断演进。我们的团队和产品都是强创意驱动的,大量的好点子好创意,都是在开发过程中逐渐涌现出来的,比如玩具的奇幻世界、无用但有趣的超能力、神奇的小动物、天气公司、云海垂钓等等。

后面我们继续开发,包括未来上线运营之后,我相信产品还是会持续进步,做出更多有新鲜感的内容。

手游那点事:具体聊聊玩法迭代部分?

项目组:目前来说,我们主要经历了两个阶段的思考。

第一个阶段是逐步校准我们想要的核心情感体验。举个例子,有一个早期版本,创意是在一个微缩盆景的世界里,有一群陶瓷材质的小人,共同经营着一番小事业,过着有时鸡飞狗跳,总体轻松欢乐的日子。

后来就基于这个版本做了一些玩家访谈,当时他们的初期反馈大大超乎了我们的预期,让内部觉得这个游戏可以成为一个更大范围的、全球化的产品,因为对缓解压力的、治愈的需求是所有人共通的。

同时,玩家们给出了反馈建议,认为那个版本的游戏经营感比较重,希望压力再小一些、更“生活化”一些。于是,我们调整了核心玩法和背景包装,更加弱化压力感,增加了一些更贴近当今年轻玩家现实生活的元素和气质。

第二个阶段是逐渐完善扩充“生活模拟”体验的玩法框架。

这期间比较重要的一个玩法突破,是我们受到“房车旅行”这个概念的启发,决定让玩家的小岛浮在云端,一边享受生活一边漫游世界。

因为同类型游戏的体验场景都是固定在同一个地方,而我们选择让玩家的岛四处飘游,把他们的体验扩展成一段段旅程。他们既可以在岛上没有压力地躺平放松,又能通过岛的随处飘游,产生一些“生活在路上,明天会看到什么样的新风景”的期待。

而这个点其实反过来也加强了刚才说的第一个点,就是相比经营而言,旅行是不是感觉更解压更惬意了。

02

聊研发:难点在于创意的磨合

手游那点事:《代号:奇旅》美术品质给外界留下了很深刻的第一印象,为此你们都做了哪些努力?

项目组:先从角色说起。他们身上其实藏着很多我们的有趣创意与心思。比如说游戏里有个角色叫“天晴”,工作是天气公司的售货员,她头上就顶了一个会发光的圈圈,会实时地播报未来一段时间的天气。

而在场景设计上,我们会挖掘运用玩具化的设计语言,来进行很多有趣的包装。比如用牛奶盒子改造的房子、用礼物盒做的行政中心、糖果机造型的商店等等。

当时,不仅是审美设计,在技术层面我们也做了一系列的努力:打磨场景的光影氛围,引入高品质材质的渲染......最终目的就是为了能够呈现一个精致度更高,同时又不失轻松治愈的幻想玩具世界。

手游那点事:我很好奇,游戏目前的开发流程是怎么样的?比如说设计一个角色需要经历哪些步骤?

项目组:《代号:奇旅》中的角色是文化符号的玩偶化拟人,并且都有一个无用但有趣的超能力。因此在最开始的概念阶段,首先寻找通俗、易共情的文化符号,然后延申出角色的人设与能力。

比如说,围绕“热血王道漫画”这一原型,我们创作了一个叫做“李超燃”的少年。他的梦想是成为最强的超能者,但他的能力不过是在心情燃起来的时候,头顶会跟着冒火,价值大概相当于一个不是很稳定的煤气灶,就非常符合“无用且有趣”这一设定。

之后,美术同学会进行创意的再加工,将角色的人设、超能力和文化原型巧妙地结合在一起,创作出他们的视觉形象。所以,最终“李超燃”的样子就是一个头顶漫画书,一脸中二笑容的少年。

手游那点事:回望游戏一路的研发历程,你们遇到过最大的困难是什么?

项目组:遇到的挑战还是蛮多的,不过大部分都可以归结到对于创意的共识磨合上。

因为我们本质上是在共同创作一个幻想中的世界,它的核心魅力之一就在于其中天马行空的想象和创意。所以,希望团队中的每个人,在每个玩法、每个系统、每段剧情中都能充分发挥出创造力。

但其中的挑战性在于,每个人对幻想世界的想象并不完全相同,大家对创意设计的尺度把握也存在一些差异。

举个例子来说,曾经设计过一个角色,他的超能力是可以通过情绪影响天气。这其实是一个非常有创造力的人设,但一方面,他的这个能力有点过于强大,不符合“超能力无用但有趣”的统一世界观设定;另外,也会有些超模。

后来我们经过讨论,对角色能力做了一定限制,无法直接改变天气,但可以改变周围的温度,并把自己也冻住,这样就显然更加合理。

现在项目团队经过长时间的合作,对游戏世界的想象和感受已经越来越一致。同时,我们会总结那些非常重要的共识,记录在一个类似“幻想世界设计指南”的手册里,还想着等以后游戏上线了,就拿它出个设定集之类的,纪念一路以来的心血与创意。

03

论特色:以章节形式驱动

打造浮岛旅行体验

手游那点事:在你们看来,《代号:奇旅》身上有哪些核心竞争力?

项目组:我认为核心是以下三点:

一是氛围调性,也就是前面多次提到的,打开游戏就仿佛回到童年时光,重拾快乐、放松、治愈的心境。

二是无处不在的创意——超能力的奇妙世界、玩具化的美术设计,还有时刻陪伴着玩家的超拟真感的角色。

三是行业顶尖的品质,通过首曝PV就可以直观感受到我们对产品高规格的要求。《代号:奇旅》有信心成为国内同类作品的最高品质,也欢迎同行的小伙伴们一块儿来卷,大家一起把品质越做越好。

手游那点事:一个个来聊。先说氛围调性,游戏是如何呈现的?

项目组:我们小时候都希望暑假越长越好,最好永远都不要结束。这背后代表的是一种轻松、欢乐、治愈和无忧无虑的氛围。

所以,我们认为要坚守“童年般的暑假时光”这一核心基调,始终让玩家在游戏中释放压力、寻求治愈,并且在他们心中产生无可替代的陪伴感,从而支撑起游戏的长线运营。

在这样的前提基础上,《代号:奇旅》会以章节的形式定期更新,把玩家的旅途扩展到全新的区域。这些区域都以现实的自然景观和地区文化作为原型,同时也会融入幻想架空的元素,让这趟浮岛度假之旅始终保持新鲜感。

手游那点事:听起来好像完全没有数值成长的压力?

项目组:是的,因为它是一款生活模拟类的游戏,除轻度的经营养成,还有剧情、收集、探索、装扮、社交等大量玩法,数值成长并非玩家长线游玩的关键。

从近期的市场趋势来看,玩家们也越来越不愿受到规则的限制、奖励的牵引,越来越期待充足的自由感。所以,比起传统的数值成长体验,我们希望提供多元的横向内容的方式,而让他们随心所欲去安排自己的时间,按照自己的方式,去玩自己想玩的任何东西。

我们也会拓展一些轻松的、无压力的轻度社交,希望玩家能在这段旅途中遇到朋友,留下美好回忆。

手游那点事:那这部分,你们打算怎么设计?

项目组:整体的感受上,我们想要塑造一种“零压、放松、正向”的社交氛围,就像是在和好朋友们一起度假,可以尽情地开心和放松,没有强制的捆绑,没有过度的利益化,更没有竞争压力,只有爱的陪伴和互助。

为了做到这一点,游戏会更加注重打造氛围感,并且弱化规则限制和奖励依赖。具体来看,旅行过程中,玩家可能会经过各式各样的小岛,里面有热闹的集市、安静的湖泊、浪漫的夜空、狂欢的派对等等,不同氛围场景。

在这种场景下,玩家之间的相识相处并不是基于功利性的道具奖励,而是一种自然而然发生的缘分与关系。一起经历的旅途,一起看到的风景,都成为了他们共同的情感回忆。

手游那点事:再聊聊创意部分。其实大家非常好奇游戏内的NPC设定,他们会是游戏玩法的核心吗?

项目组:他们在玩法框架上的定位是比较明确的,主要是和玩家们一起生活、旅行,同时还可以利用他们身上的超能力来帮助岛建或者生产。

需要强调的是,他们更多承担着是一种辅助或者简化的作用,比如说提高农作物生长效率,帮助钓鱼等等,但并不会说却缺乏某位NPC就会无法体验玩法的情况。

除了以上的这些,其实我们认为真正有趣,也是我们投入了大量精力的地方,是依靠AI技术营造出来的真实生活陪伴感。

举个相对直观点的例子,居民会观察玩家,然后主动做一些非常懂事、非常暖心的事情。比如下雨的时候,会有人主动凑上给玩家来送伞;玩家种田的时候,NPC看到了就会帮忙锄地收菜;夜色昏暗的时候,邻居会提着灯笼过来照明;哪怕是玩家坐在长椅上发呆,他们也会跑过来陪着放放空。

再举个长线的例子,我们的AI技术能模拟NPC的情绪和记忆。比如玩家如果经常晚上去打扰某个邻居,就会发现他越睡越晚,也越起越晚,逐渐变成一个昼伏夜出的夜猫子。

这里面的原理是,居民们的情绪波动会让他们产生记忆,不断加深的记忆就会影响他们的生活习惯。由于AI的这种可塑性,每个玩家甚至可以慢慢培养出适合自己的个性化居民。

04

看未来:成为一款大DAU的合家欢产品

手游那点事:首曝结束了,接下来你们有什么样的计划?

项目组:现在游戏的完成度大概是65分的水平,接下来主要计划还是赶内容进度,打磨品质,争取在明年能够开启大规模的测试。

手游那点事:游戏的商业化形式确定了吗?

项目组:我们希望能让全球的玩家低门槛地体验到这款产品,所以是全平台的免费游戏。同时,我们也希望整体氛围是轻松治愈的,所以也没有战斗、对抗性质的玩法,肯定不会有很大的付费压力去卷玩家。

现在考虑的主要付费点主要是外观、家具、居民伙伴等偏装饰性、陪伴性的内容,不会影响玩法数值,也不鼓励玩家之间的攀比。

手游那点事:你们觉得《代号:奇旅》能够吸引到什么样的玩家用户?

项目组:产品的首批尝鲜用户,应该会是那些平时就喜欢生活模拟游戏的人们,特别是对岛建装扮、收集探索、经营养成和角色陪伴互动感兴趣的玩家。

但从初心来讲,最终我们希望这款产品能够有机会为全年龄段、不论男女、无论任何文化背景的人带去欢乐和治愈。我们会经常想象不同圈层玩家一起玩游戏的情景,比如父母和孩子、异地的恋人、阔别的老友等,也希望能够在未来看到这些情景真实地出现在游戏之中。

手游那点事:这也是网易内部对于这款产品的期待吗?

项目组:公司对于《代号:奇旅》期望值还是很高的。在很早期的阶段,我们就被列为了重点项目。后续不论是开发过程中,还是首曝宣传阶段,也都投入了大量的成本和人力支持。

游戏的目标一直很明确,就是成为一款大DAU的合家欢游戏,成为一款奉献给全年龄段、全性别和来自多元文化背景玩家的作品,希望喜欢我们产品的人越多越好。

而我们选择在科隆游戏展上首曝,也是期待通过这个偏国际化的平台,让全球玩家都认识到我们,认识到《代号:奇旅》这款游戏。

手游那点事:国内有不少大厂都在布局“生活模拟”赛道,那你们是怎么看未来的竞争态势?

项目组:“生活模拟”是一个规模庞大、长寿且仍在不断发展的赛道,过去曾有很多优秀的游戏作品,很多至今仍被玩家喜爱,我们相信未来也一定会有更多好产品涌现出来。

至于这些产品之间的关系,我联想到之前听到的一个词叫“竞争队友”,觉得蛮贴切的。因为生活模拟类玩家们的体验诉求是非常多元且丰富多变,而大家都想进入这个赛道,正说明目前这些需求还完全没有得到充分满足。

我们很期待这个赛道未来会更加有活力。因为这也会给我们带来更多和同行切磋交流、互相学习启发、共同进步的机会。如果大家能够一起在这个过程中,推动行业前进,做出更优质的产品,那就更好了。

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