在2024 年 Halo 世界锦标赛决赛前,我们看到了一段意想不到的视频。它描绘了您可能在 Halo 系列中期待的风景——先行者建筑从太平洋西北地区的壮丽景观中突出,美丽的冰原,甚至被洪魔摧毁和吞噬的远景。我们当然看到了士官长和他的标志性敌人的身影,甚至还有一架女妖从镜头前飞过。但我们看到的不是回头——这是全新的景象。
我们正在进入 Halo 的新纪元。这些新视觉效果是使用虚幻引擎 5 创建的——我们了解到,所有未来的 Halo 项目都将使用该引擎,并且正在开发多款使用该引擎的新游戏。随着引擎的变化,工作室的文化、工作流程和团队组织方式也发生了变化。为了适应这种新方法,特许经营管理者 343 Industries 正在更改其名称——Halo Studios 就在这里。
工作室负责人 Pierre Hintze 将此定义为“一次彻底的决裂”,而非“翻开新的一页”:
“如果你真的把《光环》拆开来看,就会发现它有两个截然不同的篇章。第一章——Bungie。第二章——343 Industries。现在,我认为我们的观众渴望更多。所以我们不仅要努力提高开发效率,还要改变我们制作《光环》游戏的方式。所以,我们今天开启了新的篇章。”
第一步从工作室专有的 Slipspace Engine 转向 Unreal 是这一转变的关键部分。此前,343 Industries 需要大量员工来开发和维护其游戏所用的引擎。“我们认为游戏玩家的消费习惯已经改变——他们对内容获取速度的期望也发生了变化,”Hintze 说。“在Halo Infinite上,我们正在开发一种技术堆栈,它应该为我们的未来和游戏做好准备。”
随着游戏的发展,玩家越来越多地指出需要多长时间才能看到他们最喜欢的系列的新游戏,Halo Studios 团队认为有必要做出反应。正如首席运营官 Elizabeth van Wyck 所说:
“我们之前制作 Halo 游戏的方式并不一定适合我们未来制作游戏的方式。因此,我们讨论的部分内容是如何帮助团队专注于制作游戏,而不是制作工具和引擎。”
除了工作室设置方式的广泛变化(您可以在下文中阅读更多内容)之外,采用虚幻引擎意味着 Halo Studios 能够更专注于创作让粉丝满意的游戏——甚至可以组建多个团队同时创作不同的游戏。但虚幻引擎还具有内置优势,而这些优势如果用 Slipspace 来复制,则需要多年的努力:
“Slipspace 的某些组件已经有近 25 年的历史了,”工作室艺术总监 Chris Matthews 解释道。“尽管 343 一直在不断开发它,但 Epic 开发虚幻引擎的某些方面已经存在一段时间了,而我们在 Slipspace 中无法使用它们 - 并且需要花费大量的时间和资源来尝试复制它们。
“我们最感兴趣的一件事就是发展和扩展我们的世界,以便玩家可以进行更多互动,体验更多。Nanite 和 Lumen(虚幻的渲染和照明技术)为我们提供了以业界前所未有的方式实现这一目标的机会。作为艺术家,从事这项工作令人无比兴奋。”
还有一个内在优势——虚幻引擎为游戏行业的大部分领域所熟悉。开发人员在加入 343 时必须花时间学习如何使用 Slipspace,而 Halo Studios 采用业界领先的引擎,让引进新人才的过程变得更加顺畅:
“这不仅仅关乎将游戏推向市场需要多长时间,还关乎我们需要多长时间来更新游戏、为玩家带来新内容、适应玩家的需求,”范威克说。“其中一部分是(我们如何制作游戏),另一部分是招聘。需要多长时间才能让一个人真正创造出游戏中出现的资产?”
随着转向虚幻,入门时间变得更短,体验就在那里,并且该系列可以比以往更快、更有机地发展。
奋进前行当然,Halo Studios 需要对转向虚幻引擎充满信心——这不是一个轻率的决定。团队必须确保第一款采用非 Slipspace 引擎的 Halo 游戏在外观、感觉和声音上都符合要求。团队开始进行实验,并产生了一个名为 Project Foundry 的研究项目——我们今天看到的所有新剪辑的来源。
“当我们决定做 Foundry 时,这还不在我们的计划中,”Van Wyck 说。“但我们需要停下来——‘验证’这个词不太恰当,但我们需要教育和了解我们的能力,并对其进行评估,这样我们才能真正知道我们走在正确的道路上。
“到目前为止,我们一直有意保持沉默,但我认为 [今天] 只是想分享一下我们的现状、我们作为工作室的优先事项以及团队的现状。我们对 Foundry 的成果感到非常自豪。”
那么 Foundry 代表什么呢?团队很清楚这不是一款新游戏,也不是传统的技术演示。它不仅仅是对这款引擎可能性的探索,它真实反映了使用虚幻引擎制作新 Halo 游戏需要什么,以及如何实现这一目标的培训工具。Foundry 的制作与正式发行的游戏一样严谨、流程和保真度。
“从历史上看,在整个行业中,这类工作可能包含很多障眼法,”马修斯解释道。“它有时会让玩家误以为事情会是这样的,但实际上却发生了其他事情。Foundry 的理念与此截然相反。
“我们制作的一切都符合我们游戏未来所需的标准。我们有意不涉足技术演示领域。我们制作的东西都是我们真正相信的,而且我们制作的内容(至少是其中很大一部分)将来可以进入我们游戏的任何地方,只要我们愿意的话。”
Hintze 进一步说道:“公平地说,我们的目的是希望在 Foundry 中展示的大部分内容都出现在我们正在建设的项目或未来的项目中。”
我们所看到的 Foundry 预示着令人难以置信的事情。该项目以 Halo 传说中的 Foundry 命名——用于制造 Halo 环本身的巨型结构的中央熔炉——团队着手以 Halo 的风格创建三个不同的生物群落。正如 Matthews 所说,目标是创造一些旧的东西、一些新的东西和一些真正陌生的东西。
对于一些老旧的东西,我们看到了一个受太平洋西北地区启发的生物群落——该系列游戏的主要内容——但以全新的形式呈现。瀑布从山上倾泻而下,一条小溪成为酋长与两名星盟精英对抗的场景,团队推动虚幻引擎在技术上尽可能多地加入树叶。
对于新事物,我们看到了 Coldlands 场景,这是一个被冰封的地区,高原上覆盖着雪堆,冰反射着上方的东西,折射着下方的东西。对于外星事物,我们看到了 Blightlands,这是 Halo 场景的全新演绎——一个被寄生洪魔吞噬的世界。Blightlands 的明确目的是看看这个新面貌的 Halo 团队如何将世界本身推向比以前的 Halo 游戏更远的地方——结果不言而喻。
即便是熟悉的东西在 Foundry 中也焕然一新。酋长的盔甲经过精心设计,甚至包括战斗手套上的单个面板。精英的能量剑现在感觉不像是一个固体物体,而更符合其名称——危险能量的噼啪声。目的不仅仅是推动工作室的发展,而是推动引擎本身的发展——Foundry 旨在实现我们在整个行业使用虚幻引擎的游戏中从未见过的事情,Halo 最初是作为原始 Xbox 的图形展示而诞生的——目标是再次做到这一点。
Halo Studios 与虚幻的创造者 Epic Games 密切合作,以确保他们能够实现这一崇高目标。
“Halo 是一个令人难以置信的系列,很高兴看到 Halo Studios 已经突破了虚幻引擎 5 的极限,”Epic Games 虚幻引擎副总裁兼总经理 Bill Clifford 说道。“我们很荣幸能够支持 Halo 团队通过虚幻引擎实现他们的创意愿景。Project Foundry 的工作展示了他们如何通过精美细致、不打折扣的世界将 Halo 带入生活。”
当然,《光环》的灵魂不仅在于它的外观,还在于它的感觉——战斗的内在舞蹈、武器的轰鸣声,以及身处士官长盔甲中的感觉。虽然 Foundry 可能是一个以视觉为主的项目,但 Halo Studios 投入了大量精力来保留玩家喜爱 Halo 的精髓:
“我认为大家都知道,[切换引擎] 是工作室考虑了很久的一个话题,”Van Wyck 说。“虚幻引擎 5 发布后,我们觉得我们可以制作尊重并反映 Halo 真正灵魂的 Halo 游戏,同时还能够制作能够满足玩家需求的游戏,满足玩家对内容规模和野心的要求。”
“《光环》的精神不仅仅在于视觉效果,”马修斯表示同意。“这是传说。这是物理。扮演士官长,你就像一个巨型坦克士兵——这是他的移动方式,他的感觉。我们都非常痴迷于玩家对《光环》的喜爱。我们一直在听取这些反馈——这是 Foundry 等任何计划的核心,也是工作室关于如何前进的任何意图的核心。”
“我们正在考虑无形的东西,”Hintze 补充道。“与士官长、斯巴达战士或敌人的互动。我们对在这方面做出的决定非常谨慎——包括武器的精确度和真实性,动画的真实性。我们使用一系列细微差别来验证我们是否在正轨上。”
超越所见那么,让我们来谈谈 Foundry 之外的未来。正如你可能预料的那样,团队现在并没有谈论这些新游戏的具体内容——我们正处于这个新篇章的开始阶段,而不是最后阶段,而且可以说,新的 Halo 游戏不会很快问世。Halo Infinite仍将通过 Slipspace Engine 获得支持——你可以期待更多的操作,以及对其 Forge 模式的更新。在电子竞技方面,使用Halo Infinite的 Halo Championship Series 第 4 年刚刚宣布。但在幕后,Halo 的下一步将陆续展开。
这种安静是经过精心设计的。Hintze 明确表示,当前的首要任务是开展工作,而不是简单地谈论它:
“我真正想摆脱的事情之一是不断地挑逗各种可能性和‘必须拥有的东西’。我们应该多做少说。对我来说,我真的认为,在谈到我们的特许经营权时,我们继续保持现在的姿态是很重要的——对 Halo 粉丝的谦逊程度、服务程度。
“我们应该在有事情要谈的时候就大规模地谈论。今天,这是第一步——我们展示 Foundry 是因为我觉得这样做是对的——我们想向 Halo 粉丝解释我们的计划,并吸引新的、充满热情的开发者加入我们的团队。下一步将讨论游戏本身。”
很明显的是,是的,目前正在开发Halo游戏(复数)。在Halo Infinite中,几乎整个工作室都专注于一个不断发展的项目,而 Halo Studios 则进行了重新调整:
“我们过于专注于创造条件,以便成功服务《光环:无限》 ”,Hintze 说道,“[但改用虚幻引擎] 让我们能够将所有精力集中在以尽可能高的质量创造多种新体验上。”
此次转变的主要部分是对 Halo Studios 的整体结构进行重组,以便为开发团队提供创作新作品所需的资源。
“归根结底,如果我们开发的游戏是玩家想要玩的,那么我们就会成功,”范威克解释道。“这应该就是我们开发的动力。这也是这个结构的作用——我们希望那些日复一日制作游戏的人能够成为游戏的决策者。”
该团队还将就这些决定寻求更多来自外部的意见:
“我们正在越来越早、越来越广泛地寻求来自玩家的反馈,”她继续说道。“我们从《士官长合集》开始这样做,在《光环:无限》中也延续了这种做法,我们希望在下一个项目中做得更多。归根结底,这不仅仅是我们如何评价,而是我们的玩家如何评价它?”
343 Industries 成立的初衷是制作《光环》游戏,但我的印象是,在其更名为《光环工作室》后,该工作室进行了重组,完全专注于这一目标 — — 不受干扰、不受阻碍,以玩家的希望和愿望为核心,制作更好的游戏。
“你问我们为什么认为这是一个新的篇章,”Hintze 说。“我们想要一个单一的焦点。每个人都在这里,致力于制作最好的 Halo 游戏。”