从这款手游中,我找到了一丝当年《魔兽争霸3》的感觉

网游圈里的那些事 2019-09-16 10:56:33

开发商Delusion即时战略(RTS)手游新作《燃烧王座》于上周在taptap开启了不删档测试,吸引了不少《魔兽争霸》《星际争霸》爱好者的关注。游戏围绕RTS核心展开的玩法拓展,确实让不少喜欢此类型玩法的玩家感受到了亲切感。目前游戏在TAPTAP的评分7.2分,在仍然空缺的RTS手游市场不失为是一款潜力作品。

一款RTS三大要素还原到位的手游

《燃烧王座》的故事背景描述了一个典型四国对峙的西方魔幻故事,四国决定以王冠联赛取代战争的形式推选达尔凡王国王位。这里的王冠联赛则既游戏中的排位赛,游戏一大批主角牌则代表了参赛选手,同时也是玩家操控的主角。

《燃烧王座》游戏画面

从游戏核心玩法上来看,《燃烧王座》结合了《魔兽争霸》等RTS游戏很多优点,包括资源、科技、兵种三大RTS要素的总结和实际游戏内应用表现都非常到位,借鉴《皇室战争》的竖屏对战画面表现也同样符合手游的大众才做习惯。但在主要玩法设计上《燃烧王座》,也有自己独有的创新之处。

玩家评论

玩过《魔兽争霸》的RTS粉丝都了解,有种实时资源和人口直接与战斗力挂钩,这点在《燃烧王座》中同样体现得淋漓尽致。游戏开始时,玩家除了自身搭配的卡牌和卡牌等级外所有资源都相同,与《皇室战争》的开局出兵不同,《燃烧王座》的开局同样需要像《魔兽争霸》一样开矿造兵营。

所以,在游戏开始玩家就需要计算城堡、普通高级矿的水晶产量,什么时候爆兵?什么时候升本?什么时候加人口?什么时候侦查迷雾?什么时候撤回不动?不同的选择形成了不同的流派。

在实际游戏体验中,由于初期兵种类型和较少前期保资源后期由于缺少强力兵种难以翻盘,大部分玩家还是采用rush流或者速升本来保证持续输出。后期随着卡牌等级和更多英雄技能组合,暴兵流、科技流、经济流等多种玩法流派会逐渐进入玩家的思考范围,不同英雄的不同兵种搭配之间也会形成相互克制,在RTS玩法的多样性上,《燃烧王座》还是下了一些功夫的。

卡牌等级设计是双刃剑

对比《皇室战争》来说,《燃烧王座》的卡组配置更为灵活,获取方式也不仅限于氪金抽卡,实际战斗中六张能自由搭配的兵种卡,保证了玩家在一场比赛中战力上升空间与克敌制胜,不同等级卡牌在战斗中随着科技升级不同卡牌才能实时解锁,保证了双方战斗力的平滑上升。

但另一方面,《燃烧王座》又吸收了《皇室战争》卡牌等级的设计,这一点在近几天的测试中引起了不少平民玩家的不满。一方面卡牌等级较大的数值成长让很多玩家初期氪金性价比变得比较高,战力提升速度快,很快获取发展优势。

另一方面也有后期玩家表示,氪金性价比会随着卡牌等级提升逐渐降低,这可能也是官方在有意控制氪金大佬和平民玩家的属性差距。在游戏中期氪金无法有效提升卡牌等级后,真正的策略和兵种克制为主导的核心玩法或许才开始,但不可否认卡等的加入确实对RTS的游戏平衡性产生了一定影响。

虽然卡等玩法经过了《皇室战争》等大量卡牌养成对战类游戏的市场验证,但对于《燃烧王座》来说确实是一把双刃剑,如果这一因素控制得不好严重影响了游戏平衡,所谓的“公平竞技RTS”就会变成纯拼战力的游戏。

对于大部分零氪或者微氪玩家来说,前期有限的资源只能满足养成10张以内卡牌的需求,以支撑两套左右的玩法,而氪金能够带来的对战优势足以摧毁这种平衡。将策略性和卡牌等级影响因素同样重视,让游戏的平衡维持在玩家可以接受的区间,或许是《燃烧王座》接下来需要思考的重点。

手游RTS在期待一个爆款

即时战略游戏本身对于玩家的操作和对局经验有比较高的要求,对于网络环境较低的容错率也制约了这一类型在前几年的发展,但不可否认大量Wra3、SC玩家仍期望有一款手游RTS重温当年的感觉。

针对这一点,《燃烧王座》在适应手游节奏上也做了牡蛎,例如对游戏机制进行了大量适应性调整,包括游戏获胜机制调整为“在游戏时间6分钟时双方城堡开始塌方燃烧并在1分钟内燃尽”,这种控制手段有效将一局游戏时间压缩到了7分钟以内,有效避免了传统RTS较久的单局时长。游戏不删档版本也正式加入了3V3新模式,扩张150%的地图同时,也加大了双方对决的感官刺激。

过去几年间,虽然策略游戏仍是主流玩家的选择,但RTS这一垂直类型能够出彩的作品并不多,除了《皇室战争》以外也只有例如《战争艺术:赤潮》等为数不多的游戏能让人眼前一亮。RTS作为中国网络游戏、电竞赛事发展至今都占据重要地位的游戏类型,在今天的游戏市场仍活跃有大量潜在用户等待挖掘。

真正的RTS手游,仍在期待一个爆款的出现。

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