《绝区零》真的砸了米哈游招牌吗

让娱乐颖动而出 2024-07-11 10:40:42

作者 | 帕西芙

七月份的游戏市场,无论是玩家还是厂商的关注点都集中在《绝区零》身上。

作为“米哈游出品”,这款游戏早在立项初期就已经被外界广泛关注,即使它玩法小众,存在一定的筛选门槛,却仍被视为最有可能成为“下一个《原神》”的新游。这也是为什么,公测前夜《绝区零》在百余国家IOS免费榜登顶的原因。

不过现在的玩家早就学精了,像米哈游这种量级的厂商新游上线登顶免费榜实属正常,上线后的畅销榜才是验金石。畅销榜,可以简单理解为“氪金榜”。在国内,抖音作为一款用户基数极大且没有所谓“限定卡池”的软件,它每天的流水相对稳定,所以在畅销榜上超过抖音的时间,往往被作为头部游戏的流水基准线,超过抖音的时间越长,证明游戏内交易量越大。

去年《崩坏:星穹铁道》开服时,以超抖音177个小时的成绩傲视群雄,也顺利扛起了米哈游“次世代新王”的大旗。而《绝区零》7月4日早晨九点左右开服,直到当天晚六点左右排名超过抖音,但未能登顶,位于DNF手游和《王者荣耀》之后排名第三。7月6日凌晨三点,《绝区零》在畅销榜掉到第四,超抖音时间总计33个小时。

“铺天盖地宣传的《绝区零》33小时掉抖,米哈游完了”,类似的声音大量涌现,加之开服两小时左右#绝区零 无聊#的词条冲上热搜高位,更给路人造成一种“米哈游黔驴技穷”的错觉。

那么《绝区零》真的如此让人失望吗?当下的舆论情况究竟是真实的市场反馈还是某种集体情绪的发泄?前阵子娱乐资本论从美术角度分析过了《绝区零》的“外壳”,那么这一次让我们直击核心,看看米哈游这次“失手”是真的江郎才尽,还是故意为之。

《绝区零》真的无聊到让人ZZZ吗

先说结论。《绝区零》并没有热搜梗中说的那么糟糕,即使放在今年全品类新游中横向对比,它也能算是一款中上水准的游戏,首周IOS端流水700多万美元,双端加一起2000多万,也算不错的数据。如果按照百分制打分,娱乐资本论可以给它70-75分左右。而网络上流传最广的“《绝区零》几宗罪”,其实都有些欲加之罪的意味。

首先,是冲上热搜的“无聊说”。因为《绝区零》的英文名《zenless zone zero》,缩写为《zzz》,恰好表示“熟睡”的颜文字也是“zzz”,于是有人玩起了谐音梗——《绝区零》的“ZZZ”是无聊到睡着的意思。

和《原神》《崩铁》一上来就是异世界双子奇遇或寰宇星核危机的宏大设定不同,《绝区零》的故事背景不算多高大上,“空洞危机”这种级别的灾难设定在漫画中也很常见。这对于看惯了《原》《铁》大场面的玩家来说,确实容易产生些许失落感。

因为故事背景设定没那么宏大,主角的个人故事自然也就和命运、未来这类庞大字眼不怎么沾边,就是一对录像店店主兄妹的双面人生写照而已。开局前十分钟,剧情虽然也有救人、局中局之类的反转,但大部分下载《绝区零》的玩家都是吃过“米家超级剧情大餐”的,一时间接受不了“剧情消费降级”也在情理之中。

然而从娱乐资本论个人体验以及小范围调查来看,就像曾经的“国产剧前三集”定律一样,一旦推过了开局的“狡兔屋危机解决,主角兄妹痛失大号从头再来”的部分后,《绝区零》的后劲就会上来。

无论是《原》中的旅行者还是《铁》中的开拓者,都很明显有一种“局外人”的感觉。他们并不属于那片大陆,只是临时停留于此,与那些NPC们短暂同行一阵而已。

可《绝区零》是不同的。米哈游这一次很大胆,玩家虽然也可以给自己建立的角色起名字。但这个名字,在剧情中就是兄妹两人重新开始绳匠事业的小号账户名而已。他们有自己的名字——哥哥哲,妹妹玲;有自己的事业——经营录像店的同时做绳匠;有自己的固定社会关系——六分街邻里邻居和客户们。

也正因如此,《绝区零》中有了很明确的时间流逝概念。一般的游戏中,时间的流逝与任务关系不大,只是大世界光影变化而已。但在《绝区零》中,一天被分为明确的四个时间段,比如主角选择做什么事情,时间也会有相应变化。

在体验《绝区零》的时候,当剧情推进到玲(娱乐资本论选妹妹主控)开启一天自由活动时,玩家可以去努力做绳匠任务提升等级,也可以吃拉面、喝咖啡、打电玩虚度光阴,当一天时间耗尽,哥哥就会提示我们太晚了应该休息了。说实话,娱乐资本论有一种自己真正进入六分街,进入到这对兄妹日常生活的感觉。

对于不走宏大叙事路线的《绝区零》来说,日常化与真实化会为玩家提供新鲜感。但和采用同样玩法的《女神异闻录5》相比,《绝区零》在日常玩法的规划稍显割裂,显然还有调整空间。

至于另一种关于“《绝区零》所谓3A手游就是一直按AAA(普攻)”的审判,只能说提出这种说法的人,可能还没玩明白就急着开麦了。《绝区零》确实存在问题,这点我们后文再说,但它的打击感、索敌以及连招做得还是相当不错的,而且高度适配手机端。娱乐资本论自己的感觉是,手机端打起来的流畅感甚至要超过PC端,这对于碎片时间游戏的人来说,比较友好。

不及预期,问题出在哪儿了

那么《绝区零》存在问题吗?确实有。也正因如此,导致它的实际表现偏离玩家预判。

必须明确的一点是,《绝区零》的定位是动作手游,而且美术风格走复古混搭赛博朋克风格,表现形式则是日式美漫风,这本身就注定了它的受众不会像《原》或《铁》那样广,用前两者的成功作为它的衡量准绳,也并不算太公平。

那么除了客观原因外,《绝区零》的问题出在哪儿?娱乐资本论认为,一言蔽之,米哈游这次步子迈太大了。

先说角色设定问题。角色之于泛二游,就像是脸蛋之于爱豆,长得好看才能把人吸引过来。

当年《原神》横空出世,不夸张地说,它真的算是“年轻人第一款开放世界游戏”,网络上甚至有过“万物起《原》”这种说法。去年《崩铁》上线,也顺利将二游的玩家边界往外推了推,成为一部分人的“人生第一款回合制二游”。

在这个“推边界”的过程中,米哈游也在潜移默化地对玩家进行市场教育与心智影响。如果你是从《崩三》到《原神》再到《崩铁》,三度入米游坑的玩家,会很直观地感觉到,他们有意识地在做角色多元化。

举个例子,《崩三》可抽取角色均为“女武神”,也就是年轻女性;到了《原神》上线时,开服常驻五虎两男三女,成年及青年男性被容纳进卡池序列;等《崩铁》公测,卡池里出现了直接被其他角色称为“杨叔”的瓦尔特杨,虽然资料没明说,但杨叔对应是所谓的“熟龄男性”“帅气大叔”。而角色多元化变迁的背后,则是米家游戏受众从过去的铁血死宅一步步扩圈。

到了《绝区零》,干脆出现了熊、狼人、机器人之类的“非人角色”,再加之独特的美术风格,造成的结果就是很多角色一眼看去“普或丑”,如娱乐资本论一位朋友所说“这游戏缺一个特别亮眼的帅哥或者美女”。

但角色设计过于小众也不是不能撬动玩家的爱,《原神》枫丹版本的世界任务中,正经连个立绘都没有过的雷内,靠那份逆天改命的孤勇被玩家念念不忘。就像粉丝最爱说的“始于颜值终于人品”,剧情写得好也能上大分,但《绝区零》这一次所谓“划时代”的突破,却断了这条以情动人之路。

是的,在《原》《铁》时代喊了好几年的“跳剧情”功能,终于在《绝区零》被实装了,主线剧情玩家可以选择一键跳过直接开打。

站在项目组的角度,娱乐资本论其实很能理解这个设计的,因为《绝区零》的定位是动作手游,主要卖点就是动作爽感,所以跳过剧情,让玩家最大程度感受到“爽”,无可厚非。

但从各个平台的讨论不难发现,《绝区零》吸引到最多的玩家,仍是泛二次元群体,换言之就是会为了“角色爱”买单的那群人。娱乐资本论自己就有过很多这样的踩坑经历:本来就是想抽抽卡就跑路,因为剧情不能跳过被某个角色吸引继而被套牢。

如今剧情跳过是爽了,但玩家与角色建立感情的过程也被跳过了。与《原》《铁》相比,《绝区零》更像是那种两极分化型的产品:第一眼就喜欢的人会非常喜欢;如果只是抱着“试试看”想法来的很难被留下。

还有一些细节问题。以前角色抽出来可以用来跑图探索,如今角色抽出来就只是个打手而已。平时在日常地图,玩家用来跑图的只能是绳匠兄妹,这不免让人有一种“我花了钱结果获得了赛博手办”的感觉。以及评论两极分化的推箱子玩法,喜欢的很爱,不喜欢的直接被劝退跑路。

何谓“旅行的意义”

如果跳出《绝区零》的单一游戏视角,来看米哈游整个产品线的话,我们不难发现,2024年的米哈游好像进入了“水逆期”,《原神》和《崩铁》的表现也出现了不同程度的下滑。

从2020年公测,《原神》已经进入第五个年头了。很快旅行者就要进入神秘的火之国纳塔,曾经觉得要好多年才能走完的七国之旅,已经不知不觉来到后半程。但玩家对米哈游的态度,好像越来越“不客气”了。

今年米哈游打击内鬼决心异常之强,这就导致往年版本末期已经满天飞的跨版本内鬼爆料,如今全然不见踪影。7月5日的前瞻直播,则是玩家了解纳塔新地图、新角色和新玩法的唯一途径。在前瞻直播结尾,项目组放出了纳塔爆料PV,令人意外的是#纳塔 丑#居然上了热搜。

另一个残酷的事实是,今年开始《原神》已经连续多个卡池销量未能超抖音,这也从侧面证明这款一直稳坐铁王座的头部二游开始出现疲态。

去年表现亮眼的《崩铁》,因为回合制玩法本身就存在诸多限制,开服半年左右就早早进入了数值膨胀时代。加之它的二次元浓度比《原神》更高,更容易出现偏激的角色粉,所以社区氛围一直比较剑拔弩张,激进分子挤跑了普通玩家,流水大盘也出现了下滑。

那么真如外界所说的那样,米哈游“翻车”了吗?娱乐资本论倒是有不同的看法。

复刻一个《原神》对米哈游来说并不难,从《铁》和《绝》的优化来看,他们是有能力做一款去芜存菁的《原神》PLUS,而且PLUS版投入市场后,也一定会续写辉煌。但从产品定位来看,《原》《铁》《绝》要做的并不全然是复刻与延续前一款热门产品的辉煌,而是要去开拓某个新领域,去做所谓的“年轻人第一款XX”。

游戏内抽卡礼包,侧面证明米哈游自己也觉得《绝》的流水是需要刺激的

去年的《逆水寒手游》和今年的DNF手游都在证明一件事:玩家远比想象中要长情,他们会为了信仰充值,关键是看谁能成为他们的“生命中的第一次”。

如果以主机游戏的水准来衡量《绝区零》的动作系统,那还真是不够看。但就像前面娱乐资本论说的,它在手机端的体验感明显更好,这就是为了那些第一次接触动作手游的玩家设计的。

只是如前文所说,他们这次步子迈得太大,没有把玩家的适应程度充分考虑进去,导致《绝区零》开服表现不如预期。如果保持现在的玩法和设定,把整体美术风格,至少是角色设计换成《铁》那种感觉,相信现在的风评会好得多。

当然也存在这样一种可能,《绝区零》是米哈游为了进一步拓展欧美市场而研发的,赛博朋克、日式美漫,机器人兽人,几乎全是欧美玩家的喜欢的元素。但海外市场的反馈存在滞后,还需更多时间观察。

这一次针对米哈游的“节奏”,倒是让娱乐资本论想起《原神》中反复讨论的“旅行的意义”这个问题:解开迷题走到终点赢下全局固然重要,但旅途中的尝试得失也很重要。

客观来看,《绝区零》是值得鼓励但也有提高空间的尝试,没必要带着个人情绪嘲讽“米桑大翻车”,更不至于吹捧“《绝》太红了”。不止米哈游,整个游戏行业都需要摘除饭圈思维的看问题,才能走向旅途的终点。

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