在去年年底的TGA展会上,两个国产游戏给国内玩家留下了极深的印象,一个是几年来备受瞩目的3A大作《黑神话:悟空》,另一个是名不见经传的科幻机甲题材游戏《解限机》。后者在前期没有宣发的情况下,首曝视频全球播放量超越《超凡蜘蛛侠3》在内的一众3A作品,仅次于《黑神话:悟空》。在诸多播放中,除了游戏玩家以外,胶佬们也在时刻关注着这个凭空诞生的国产机甲大作。
《解限机》预告片的大获成功,让作为游戏制作人的郭炜炜再次成为众人的焦点,无数游戏媒体都在好奇,郭炜炜这个靠武侠游戏闻名国内外的制作人是怎么突然能够做出《解限机》这种精良的机甲游戏的呢?
在翻遍了郭炜炜的相关采访后,我们不难发现,这个耗时八年,花费数亿的大作,它的诞生过程百转千回,而它的细节更是丝丝入扣,与其说《解限机》打造的游戏美学,不如说《解限机》其实是在打造以机甲为核心的工业美学。它的机甲并非是徒有其表,而是有着明确的机甲骨骼、联动系统、外部装甲以及相关挂载的。
郭炜炜团队在设计机甲前,需要的步骤跟现实造车一样。先打造平台,然后根据平台分出不同型号,然后做出每一种机甲的生产线,每一个零件都需要细细打磨,用郭炜炜的话说,工作量时武侠角色的几倍。而在设计动作时则更为复杂,要先考虑起核心骨架如何动作,然后还要考虑外部装甲随之怎样驱动。机兵抬手时,肩部装甲是不是应该翻起?装甲联动的关节要有多少?具体每个关节在动作期间怎样运动?机甲想要做到真实符合逻辑,其实跟人无异,我们一个动作需要联动多块肌肉和骨骼,机甲动作时也是一样。
不仅如此,机甲游戏的整体世界观和背景故事也并非武侠游戏凭空想象那样简单,比如说矛隼是三代机兵,那么它前两代是怎样的,它的设计理念如何?未来第四代机型想要往什么方向发展,这些背景介绍涉及的核心并非简单的小故事,而是在制造平台之上的工业逻辑。
而这些正是胶佬们在意的,纯粹的模型玩家可能对于游戏性要求并不严格,但是对于机甲的制造与运行逻辑却格外较真,而《解限机》也的确可以担得起这份较真。我想,《解限机》之所以这么严谨的设计,可能也与郭炜炜在接受采访时背后那面价值不菲的展架有关吧?