黑神话与博德之门3游戏对比

珍珍的游戏 2024-10-01 14:04:36

这里说一下油管上的风向。 现在很多游戏解说正在频繁地将《黑神话》与《博德之门3》同时提及。 这不是为了吹捧《黑神话》,而是现在玩家们无比渴求这种大制作、多内容的买断制游戏。

过去几年里,世界各大游戏厂商试图将买断制游戏边缘化,近乎是嘴硬地坚持“多人游戏、服务型游戏是游戏行业的未来”。 玩家们已经厌倦了赛季、季票、战令、通行证,甚至许多全职游戏解说都只能专注于两个甚至一个游戏。很多玩家已经感受不到游戏的快乐,游戏已经变成了工作。

有些游戏主播表示他们为了玩《黑神话》暂停了《命运2》、《warframe》、《全境封锁2》等游戏,结果发现自己突然变得非常快乐。 他们普遍表示上次觉得玩游戏这么开心、这么轻松自在是在去年玩《博德之门3》的时候。

不用担心每天要去打首胜、不用为了某个特定装备组队坐牢一下午、不用“付钱上班”,和《博德之门3》一样,他们玩《黑神话》的时候只需要走到下一个场景,在好奇中等待“看看又会发生什么”。 这其实可以说是退回了好几个世代前,比如FC时代的许多游戏是根本没有任何游戏性的通关奖励的,通关以后的剧情动画就是奖励本身,但是玩家们乐此不彼,甚至到了《合金装备V》的时代,玩家依然愿意观看过场动画而不是跳过。

去年的时候,有许多游戏从业者说“《博德之门3》不具备参考价值”,然后列出了许多观点,有一些确实是客观条件所限,但是有一些却明显是找借口,其核心论点就是为服务型游戏辩护。 可是这次《黑神话》的出现再次敲响了警钟,而且由于一些机构的弄巧成拙,《黑神话》不仅扛起了单机买断制游戏的大旗,还被动地、沉默地被世界玩家们追授为回归大众化叙事、批判西式多元化的先锋。 事后诸葛亮地说,在这么强大的历史浪潮面前,《黑神话》的成功不过是平平无奇,九牛一毛之必然,它的成功是世界玩家的成功,它的成功是世界人民需求的产物。

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珍珍的游戏

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