作者:iammrjack
本片主要介绍基于冷却时间减少是否乘算,当前特化优势,及CD和伤害换算比的一些个人看法和分享,希望能够帮助到大家。
计算逻辑:技攻或者CD变化后,总伤害的变化率。 一、秒伤 假设一个技能的伤害是x,冷却时间是t,假定一个输出时间轴T,则在T时间段内,当技能释放及出伤时间小于t时,则该技能能放T/t次,总伤害为x*T/t。这个总伤害即为该技能在T时间轴内的能打出的极限伤害,该技能的秒伤为x/t. 举个例子,在修炼场,40秒打桩,T=40s。这个技能假设伤害是1,冷却时间是1秒,且这个技能是释放及出伤时间小于1S,则40秒内,总共能放40次该技能,每次伤害为1,总伤害为40.技攻与技攻的乘算:假设有一条10%技攻,单次伤害变成1.1,总伤害变成1.1*40=44假设两条10%技攻,则总伤害显而易见,1.1*1.1*40=48.4则两条10%技攻相较于一条10%技攻提升:48.4/44=1.1显而易见技攻的乘算冷却时间的计算:假设有1条10%冷却,则CD变成0.9秒,40秒内可以放44.44次,总伤害为44(在这个时间轴内,只能放出44次该技能)假设有两条10%冷却,则CD变成0.9*0.9=0.81,40/0.81=49.38次,总伤害为49提升率=49/44=1.113(实际上,这里是有误差的,因为40秒剩了点时间,没放出技能,在T等于正无穷时,该数值为1.1,提升恰好是10%)这里说明,对于冷却时间减少(不是恢复)来说,秒伤确实是乘算。再次强调,计算不是基于直觉,而是基于最开始设定的计算逻辑,即总伤害的变化率。 这里补充说明一点,这里说到的秒伤,指的是 [秒伤]=技能伤害/冷却时间(能够反应某个技能的续航) 不能反应出伤强度,只能反应技能强度,注意和演出秒伤的区别,很容易搞混。 [演出秒伤]=技能伤害/技能演出时间(能够反应某个技能的爆发) 关于冷却恢复是否亏损的问题,后面再讲,先把我最想说的两个问题说了,一是特化问题,二是CD和伤害的换算问题。 二、特化
为什么需要特化?因为双绝的演出秒伤虽然高,但是秒伤却不高。说简单一点,双绝无论是在40秒修炼场,或者是实战的时候,虽然总伤害高,但是放的次数不多。而特化的技能,能在长线作战中提升秒伤。 三、CD和伤害换算比问题
理论上来说,当怪物一直存在,且血量是无限的时候,CD和伤害的换算比是一比一的时候,就不会亏伤害(不考虑其他加成,比如宠物技能之类的)。但是实战过程中,我们发现,打完某个精英怪,都会有一定的缓冲时间,无论是小怪图,或者是精英怪出场动画,诸如此类的《非战斗时间》,只要有非战斗时间的存在,就会导致CD和伤害的换算比亏损,即这些非战斗时间越多,你技能就会有时间来恢复,这个恢复过程其实就是间接地提高了你技能的秒伤.举个例子,打A精英怪,你放了3个30秒的大技能就秒了,然后过图的时候,这3个技能又全部冷却了,你又开始打B精英怪,又放了这3个技能秒了B精英怪。此时我们会发现,其实这3个技能是没有空转的,利用率并不是这三个技能的伤害除以这三个技能的冷却时间,而是这三个技能的伤害除以《战斗时间。这也能理解为啥MP天赋,或者当前版本的装备设计,几乎是伤害比CD按照1:2甚至1:3来设计。