无论你在与不在,江湖的转轮都不会停止,而随着你的加入,江湖将会更加鲜活多彩。
太多的前车之鉴告诉我们但凡顶着“改编自金庸作品”名号的游戏,十有八九不尽如人意,但老先生的作品依然犹如金矿般吸引着前赴后继的“淘金者”,久而久之,玩家们也被迫养成了审视习惯。
因此,当网易决定集结600人耗费6年开发《射雕》这一产品时,就注定了它会被无数双眼睛盯着。随着近期的“三端漫游”删档付费测试开启,我们也终于能够亲眼看看它如何将这“横跨原著三部曲的百年江湖”呈现在玩家面前。
在经过了几日的体验之后,它所带给玩家的“沉浸感体验”超出了我原本的预想,说得直白一些,游戏以充足的互动内容和精细打磨的探索玩法,再现了金庸笔下磅礴且细腻的武侠世界,以及一个栩栩如生的侠义江湖。
一股原创的“势力” 是进入这个世界的关键
IP改编游戏的一大难点就是对原著剧情的表达,尤其是涉及《射雕英雄传》这类家喻户晓的作品,如何还原角色和剧情桥段一直是困扰开发者的难题。毕竟,当你试图做好所有关于“还原”的工作之后,又必须让玩家体会到新意。
对此,《射雕》采用了一个可以说是颇为巧妙的切入点,那就是在原著剧情之外,设立了一个隐居世外的神秘组织——乌蟾院,而玩家将作为乌蟾院的“侍生”,入世处理武侠世界的纷纷扰扰。
事实上,乌蟾院这个原创势力的加入并不会破坏原著的剧情发展。无论怎样,杨康与穆念慈依然会在比武招亲上结缘,黄蓉与郭靖依旧会湖心泛舟。但恰恰得益于其解决武林恩怨的设定,玩家与金庸笔下这些经典角色的相识又不会显得突兀和刻意。
同时在剧情的推动形式上,《射雕》与《底特律:变人》等互动电影游戏类似,原著故事作为主线剧情,其脉络被设计为网状叙事,拥有不同的线路和大量的分支选择。而本次测试版本,官方则开放了侠之大者(郭靖)和纵横谋略(杨康)两条故事线,让玩家得以从不同视角体验《射雕》的故事。
作为主线故事的参与者,玩家在推动剧情进展之余,开发团队还增添了大量的分支路线和结局,其剧情量堪称“奢侈”,完全能够撑起数十小时的单机式体验。于是乎,每一个决策不论大小,都会产生实质性的蝴蝶效应,影响后续剧情细节,甚至是整个故事的走向。
如果你对当前的剧情发展不甚满意,或是出于收集癖好,又或是误入非预想的剧情分支,触发另一种结局,还可以借助乌蟾院所独有的能力,将剧情回溯到分支节点重新做出决定,解锁不同的剧情发展。
但假如你以为这仅仅是机械的重复性选择,那就错了,《射雕》的许多关键剧情分支可以通过玩家探索故事的途中收集关键线索解锁。玩家在推进故事时,稍加留意游戏中出现的人或事,将这些不起眼的细节收集起来,有可能拼凑成有用的线索,解锁其他剧情分支彩蛋。
举个简单的例子,郭靖与黄蓉在湖心亭再会时,如果你对黄蓉的了解度足够,完成了前置的支线任务并解锁关于黄蓉的关键线索,便可以触发听黄蓉清唱《瑞鹤仙》的名场面,体验后续隐藏的精彩剧情。
除了让冒险更加沉浸之外,这种碎片网状的叙事方法,也为玩家带来了一定的探索乐趣。比如我们在推进故事时,发掘复杂剧情网络中的隐藏要素往往能够收获意想不到的效果。
像是在穆念慈比武招亲的主线中,如果你向擂台旁的乞丐施舍一些银两,结识这位NPC,那么在后续的剧情中便能意外收获丐帮的帮助,解锁隐藏的分支剧情。
江湖不一定要会呼吸 但得足够生动
如果你是武侠爱好者,你会发现《射雕》所塑造的武侠世界是令人熟悉的。这种熟悉感不仅仅是源自开发者对于剧情的还原,还源于对于江湖百态的构建。
简单来说,《射雕》将武侠世界做“活”了。
中都城内的NPC会随着昼夜变换,日出而作,日落而息。这里有着沿街小贩的叫卖,有着勾栏酒楼中歌女传唱的古曲,还有着市井街头的烟火气。而这股人间烟火的背后则是对宋文化的考究,在浓厚的历史氛围加持下,玩家仿佛真的身处宋金之际,所感受的沉浸感是绝无仅有的。
游戏里更是有着一个名为“梦华录”的收集系统,只要玩家与特定的物品交互后,便会被收集到一幅形似画卷的图鉴当中。而除了一些基础的进度奖励外,原本灰白的图鉴也会被绚丽的色彩所点亮,顺带再附上这些“大宋风物”的说明。
收集梦华录的玩法,其实更像是玩家认识世界的过程。它不仅提升了我们探索世界的动力,更以一种巧妙的手段潜移默化地带玩家领略了原著的时代背景,使游戏更具沉浸感。
事实上,不仅仅是梦华录,《射雕》的开放世界有着极其丰富的交互内容。无论是人还是物,都有着意想不到的互动方式。
比如勾栏酒楼中的歌女能够收获玩家的打赏,捡起酒肆桌上的食盒能获得相应的食材,或是前往湖边垂钓,当然你得先解锁钓鱼的本领……在“万物皆可交互”的理念下,玩家能够尽可能地体验自己喜欢的玩法。
而在武侠感的塑造上,《射雕》在其开放世界中塞入了大量单机式的内容体验,除了宝箱、解密、据点战斗和副本等必要的开放世界探索元素外,江湖奇遇也成了探索玩法的重要组成部分。
路人闲聊的江湖事,如果放任不管,很可能会引起一场武林巨变;你在路边偶遇的某个学子,可能会接到护送其前往书院的请求;甚至“射雕三部曲”中郭靖、杨康等角色也能成为你的侠侍,与玩家一同游历江湖。
而你完全可以凭借自己的选择改变这些事件的走向,或行侠仗义、或逍遥江湖,全在一念之间。
值得一提的是,游戏还在与“射雕三部曲”角色的交互中加入了AI功能,真正让角色“活”了起来。玩家能够与他们直接用文字聊天,角色会根据你的发言,做出不同回应。这时,你便会发觉这些角色并不只是一串冰冷的代码,而是同自己一同探索武侠世界的江湖好友。
江湖就在这里 每个玩家都可以有自己的玩法
在这几天的体验中,《射雕》带给我最明显的感受便是身处武侠世界的随心所欲。
正如上文所说,《射雕》有着极其丰富的可互动内容,这也意味着玩家在探索江湖时有着诸多可做之事,并且游戏也没有对各类玩法做出严格限制,我们完全可以按照自己的喜好自由地探索江湖中的每个角落。
你可以一边游历江湖,一边体验砍树、挖矿、钓鱼等休闲玩法,既拿到了奇珍异宝充实自己的口袋,又锻炼了自己的生活技能。如果你更偏爱与他人社交,也能与其他玩家一起参与世界BOSS的讨伐、在大世界建立自己的产业,或是参与游园会里各式各样的趣味玩法。
虽然《射雕》的玩法极为丰富,但我在游玩过程中并没有过多感到“养成焦虑感”,一是游戏并不会强制玩家参与某种玩法,二是大多数玩法都能直接或是间接提升修为。
之所以说是“提升修为”,主要是因为游戏内的养成系统并没有死板的战力划分,而是以不同境界代表角色强度。提升境界的方式也不再局限于强化装备等传统方式,无论是匡扶正义,还是与剑侍切磋,亦或是在江湖闲逛,收集梦华录……总之,你在江湖所做的任何事都能够积攒修为。
这样的设计无疑为玩家的探索带来了更高的自由度,像我在游玩时,经常不按游戏所推荐的目标老老实实提升修为,也没有与其他武侠游戏一样重复刷本攒取角色资源,但在自行探索一段时间后,不知不觉间境界已经来到了突破的边缘。
事实上,《射雕》的高自由度并不是只体现在探索层面。
学更好的武功,战胜更强的敌人,一直是武侠游戏的核心玩法所在。而《射雕》的武学系统可谓是将武侠无拘无束的核心思想展现的淋漓尽致。游戏内并没有传统武侠网游中的职业和门派设定,而是以丰富的武学构成了“奇招妙手”系统,再与重剑、轻剑等各式各样的武器联动,最终形成了高自由度的招式搭配。
这种自由搭配的特点不仅体现在武器和武学的选择上,武学招式间的组合也讲究一个随心所欲,你完全可以将开山掌法和降龙十八掌等看似完全不相干的武学衔接起来,打出一套梦幻连招。
为了能够实现武学层面的无拘无束,《射雕》为每种类型的武器设计了上百种武学和招式,它们又分为绝学技、主动技和普通的连招三种类型,玩家可以依靠丰富的武学自行搭配,组合在一种武器的连招装配下,形成千变万化的武学连招。
这些武学招式往往拥有不同的效果,爆发、控制、恢复、打断,几乎囊括了所有的战斗手段。这意味着通过不同的招式搭配,即便是同一种武器,玩家也能调整出全然不同流派,是单纯当个肉盾,是攻守兼备,还是专攻输出和爆发,亦或是输出和回复并存,全凭不同玩家的不同喜好。
最为关键的一点,虽然武器招式和武学存在着强化等养成系统,但各种武学间的数值本身并没有绝对的差异。玩家对于招式的搭配更多的是出于策略考量,而这也代表着游戏的战斗除了讲究输出手法,还需要一定的策略性。
以《射雕》的PVP玩法为例,无论是单人擂台,还是多人大乱斗,玩家对招式的搭配策略往往能直接决定胜负的走向。比如在面对高爆发的套路时,重剑以防御、护盾招式为主再配合轻剑回复招式的龟壳流则能完美克制。
对于我这种喜欢一波带走对手的玩家,遇到这种龟壳流往往令我直接投降上票。
不过,正是其丰富的武学搭配机制,让《射雕》的战斗系统,尤其是PVP玩法多了许多策略对抗乐趣,毕竟在战斗中见招猜招、活用所学的武功,可是一名武林高手的必修课。
总评:
总得来说,在《射雕》身上你能看到金庸笔下江湖的一切模样,这里有着对原著剧情恰到好处的表达和延伸,更有着足够武侠的江湖体验。
即便不是所有人都对金庸题材那么感冒,但《射雕》却足以让任何一名武侠游戏爱好者满意。尽管还只是测试阶段,但它已经为我们展示了武侠游戏的“世界感”究竟是何模样。它能够带给玩家一个内容充实的开放世界,也能够带来高质量且量大管饱的单机式剧情,还能让武侠的无拘无束真正走进现实。
在这个自由而环环相扣的鲜活江湖中,你所感受到是纯正的武侠体验。
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