怎么,还有游戏想要挑战都市型开放世界?

GameRes说游戏 2024-08-07 22:53:04

7月16日,《幻塔》开发商Hotta Studio公布新作《异环》PV,短短数日间,视频在B站播放量逼近800万,一周内游戏在全球全平台的预约量超过280万,长时间占据TapTap预约榜榜首,如此数据已让它成为了最热门的新游之一。

与播放数据、预约数据更令人惊愕的,其实是游戏的评论量,仅B站官方视频底下就有超过56000条的留言,除了对PV中所呈现的玩法、世界、技术的不吝赞美,玩家也积极地为游戏献言献策、畅想未来。

经由对玩家评论的考察,也不难发现游戏热度何以如此“炸裂”,它是多重因素叠加的结果,游戏所展现的技术与玩法潜力,当前二次元游戏的节奏风波与舆论环境,友商的衬托,开发商前作《幻塔》积累的受众群体……它们最终引爆了玩家的情绪,让游戏站在了高点。

问题是,它并非首个都市类型的3D大世界手游,在它之前的游戏都没能跑出块广阔天地来,凭什么到了它这里,却成了翘首以盼?

这个问题或许比PV的火爆更值得思考。

游戏首曝PV的三板斧

时长17分钟的视频中,含4分钟的PV与13分钟半的实机演示。

我将整段视频分为三个要点:角色展示、技术展示、城市+玩法展示。

1.角色展示

“二次元”是游戏的主要标签之一,除了标志性的卡通渲染风格,PV与实机演示也用了大量篇幅去展示游戏的角色阵容,视频开头就用一段突发性的异象收容行动来牵引出不同势力与花样的角色组合,元气系、御姐系、三无系轮番登场,除了PV中鲜明的性格演出,实机中三名角色差异明显的跑步、急停、待机动作也是角色塑造的一环。

相比当年《幻塔》首曝,Hotta Studio在这几年的探索中,显然对二次元的角色性有了更深的理解与把握。只是在当下角色层出不穷的二游环境里,单靠角色性出圈的几率过于渺茫。

2.技术展示

比起角色,游戏的技术展示或许会更具惊艳感。

制作组特意选了个雨夜场景,积水的倒影与璀璨的霓虹灯牌交相辉映,游戏光线追踪效果不言而喻;载具搭载物理系统,与路灯、栏杆等路面事物有真实物理碰撞效果,NPC特意设计了行为模式,会对汽车做出避让行为与惊恐反应。

对于玩家而言,光线追踪或许有些老生常谈了,虽然不少厂商都会在此加码,但这种需要玩家设备支持、画质拉满的技术显然不是普罗大众的首选项,它也不能显著改善玩家的游戏体验,相较而言,游戏的无缝加载技术或许更受欢迎。

视频在多个场景中展示了该项技术:角色进出房间自动开门,行走于街头巷弄时,简短提示后,场景贴图瞬间替换,从脚底下不断延伸至整个场景的诡异色彩叫人心头发毛,在整个场景的更迭期间,游戏并未打断玩家操作,游戏的无缝加载技术让玩家纷纷喊出“这才是2024年该有的游戏”。

角色进出异象空间以及异象空间的场景转变过程中多次使用了无缝加载,场景贴图瞬间变更的氛围变化,空间在物理上的拉伸、旋转变化,这些“秀肌肉”的成分让“苦加载久矣”的玩家喜出望外。

有人猜测这是虚幻引擎5等新技术带来的效果,也有人猜测它是一种加载技巧,一种高超的“视觉骗术”。游戏并非直接在两个场景间跳转,每次变更前都有一段过渡,从都市街头到教室的战斗场景,再从校园回到都市,每个大场景之间都会经历一个甚至一个以上的小空间,制作组借此来掩盖游戏的加载过程,有些时候甚至会放缓角色的脚步来等待加载完成。

这都不是什么新鲜技术,在主机游戏中屡见不鲜,黑魂系列游戏中一以贯之的开门与冗长电梯,战神系列中的过场乃至《战神》(2018)中的魔法门,《最终幻想7重置版》的扶墙前进,《地狱之刃》中的固定视角,这些都是游戏界常见的加载技巧。

但在国内的运营型游戏中相当少见,这既与该项设计的成本有关,如国外开发者在其文章中提到的,“游戏中的门涉及到一系列的难题与工作岗位”,其复杂程度完全取决于制作组想要实现什么样的效果,也与其必要性有关,当传送点位与传送机制广泛存在于游戏中,玩家是否真的在乎那些纯图片、纯黑屏的硬加载时间?

3.城市+玩法展示

为了呈现游戏世界的多样性,制作组巧妙地选取了海湾城市作为游戏的首个地图(据制作组爆料,后续会推出多个城市),背靠山峰,面朝大海,差异化的景观可以提供更多的新鲜感,具备高低变化的路面也能让玩家在游戏中的City Walk更具风情。

游戏的都市内容主要表现为三个方面:

其一,都市生态景观。从宏观来看,海特洛市有高楼林立的商业区、有山丘园林与居民区相结合的景观,有海湾大桥、耸立的灯塔、海滨风光、海上乐园乃至市中心标志性的异象高楼从微观来看,有日式氛围浓烈的商店街、拉面馆,部分场景甚至复刻了日本动画名场面,也有中式行道树林立的城市景观,部分建筑的高层设计融合了中国古典元素。

街道除了景观设计也填充了大量路人来盘活生态,有适配场景的行为模式,下雨会打伞,行车会避让,这些均是让城市活过来的内容填充;

其二,可探索内容。游戏内的街景高楼并不纯然是外观,不少建筑可进入、可购物,玩家于街头穿梭,在马路行驶,也会触发一些事件。

事件的触发形式,可进入建筑的占比,目前仍是未知数。

其三,适配玩法。

游戏视频展现的玩法有:与异象收容、角色设计相关的战斗系统,可改装、含追逐战的载具系统,玩家甚至能切换视角、播放电台;需购置、可改装的房屋系统,后续可能带有经营模块;可于墙面行走、可滑翔的立体探索机制。

视频在战斗外的多数玩法展示不免让人想起那个游戏,官方也在通告中提到了洛圣都,他们试图打造一个具备生活沉浸感的都市,既向经典游戏取材,也向城市规划学借鉴。

不过,正如多数玩家在视频底下的留言所说的那样,视频中所展示的内容多数都能从《幻塔》中找到原型,载具系统、物理碰撞、都市景观、反重力墙、无缝加载,甚者还有不少未在视频中出现的交互内容。

玩家们将《幻塔》称之为《异环》的试验田,但这恰恰暴露出一个危险信号,如果视频里展示的只是一些已存在的内容,那为何前者并未能取得与之相匹配的热度?新作难道仅是技术的完善、美术品质的拔高吗?

谁来为都市开放世界做解?

《异环》绝非第一个触碰都市开放世界品类的游戏,网易的《无限大》、望月游戏的《望月》,这三款仅公布PV的游戏不约而同地采用了动作+都市开放世界(+卡通渲染)的类型混合。

《无限大》展示的城市场景并不连贯,大多是一些切片,高楼、屋顶、商业街、港口、站台、十字路口,城市景观应有尽有,并配有相应的市民生态,室内场景的展示相对较少。

《望月》的城市场景展示多与游戏的动作玩法一同出现,它并未单独开辟战斗场景,而是混杂于街区,场景的物理破坏效果、路人NPC的行为模式是重点,官方后续释出的视频则侧重于城市不同区域的介绍,国风元素拉满的古城区与霓虹璀璨的商业区互有特色。

把时间往前拨,把范围扩大到含立体的现代都市景观的游戏,那么《幻塔》、《龙族幻想》、也应当囊括在内。

《幻塔》2.0的镜都、4.0的格网均为科幻风格的未来都市,场景带有大量设计感十足的未来派概念建筑,无处不在的电子荧屏与发光基带体现了制作组对“赛博味”的理解。游戏为玩家提供了多样化的移动手段,甚者设计了专门的城市公路,以供玩家从多个角度来观赏城市。

而把范围缩小,将开放世界改为箱庭世界,那么《星穹铁道》中的罗浮仙舟、匹诺康尼,《绝区零》的新艾利都,《女神异闻录:夜幕魅影》的东京,《归龙潮》的九龙街区,这些均有显著的都市风貌。

匹诺康尼以上个世纪20~30年代的美国大都会为原型,用大量的广告牌、玻璃橱窗与装饰艺术来表现彼时风靡社会的消费主义,林立的高楼与喧哗的街景让初来乍到的玩家不免晕眩,单论都市景观设计与细节呈现,《星穹铁道》在一众国产游戏中当属前列。

《女神异闻录:夜幕魅影》沿用原版游戏设计,与剧情无关的路人NPC多用剪影、无实体建模替代,大幅降低游戏渲染压力,同时又能表现出街区的喧闹感,方法取巧,效果奇佳。城市设计也有取巧,每个箱庭场景范围不大,多利用四通八达的街道设计来制造纵深感,同时安插大量的可交互内容、剧情来增加探索感。

倘若市面上已有的3D都市手游不在少数,那么游戏呈现的都市生态绝非玩家兴奋的关键原因,我们期待的是:一个根植于都市开放世界的玩法。

就此而言,《异环》、《无限大》所呈现的样貌与后面的游戏名单其实是两码事。

大可认为后者的玩法内核与游戏所在的都市背景并非统一的,将场景替换为异世界、古代,其玩法依旧成立。

而前者却是基于城市环境设计了一套原生玩法:《无限大》有两套移动方式,一是由现代都市的立体建筑形成的空中摆荡系统,二是基于现代路网结构打造的载具玩法,在官方展示的视频中一的占比更大;其次,利用都市的现代商业属性来嵌入多形态的互动区域,如抓娃娃等娱乐区,如饮食、便利店;最后,游戏战斗系统会利用到环境交互,主角的重力控制可将物品视为武器。

《异环》同样有两套移动方式,于墙面行走对应的是都市的立体构造,载具系统对应的是都市的路网建设,设计房屋系统,强调的是“赛博人生”式的游戏体验。

《望月》的表现更为激进,它借鉴了《王国之泪》的【究极手】玩法,玩家可自行组装道具,如视频中展现的飞行载具,给予了玩家更高的Z轴探索自由。

制作组面临的问题也随之而来:当游戏中的都市建筑,其功能性、游戏性>外观的时候,他们当如何设计城市?

在GameRes看来,当国内开发商终于盯上了都市开放世界这个品类的时候,他们所需解决的远非技术性的问题,目前手游里已有的都市景观已证明了技术的可行性,他们的问题更为严峻:偌大的城市该如何填充内容?更进一步的,如何实现长线运营?

这或许便是《原神》研发期间所面临的困境:游戏的大世界探索如何与游戏的商业模式相结合?游戏早期的地图设计并不丰裕,大多是在藏东西、塞解密、在元素反应上做文章,角色的核心成长与大世界探索并不同步,因此游戏在硬核玩家群体中落下了“稀薄的大世界探索”这样的评语。

只不过《原神》的竞争对手并非一众高入手门槛的主机游戏,它依旧能为泛玩家群体提供足够新鲜的玩法体验,并通过角色驱动/内容驱动来稳固市场地位。

《原神》的市场普及历程,也是用户心智的培育历程,他们逐步理解该类游戏的运作模式,结果要么提高用户对效仿者的接受度,要么对模式的泛用产生抵触心理。

《原神》模式并不适用都市开放世界手游,至少不能完全套用。

二者的内容填充方法并不一致。

一个明显的事实是:都市开放世界与异世界类的开放世界相比,其内容密度与可玩性不成正比。

都市是一种密集型的景观,大量的商铺、建筑、人流,它们相较于空旷的野外场景而言,有更多的垂直空间,更复杂且多样的场景设计,但玩家很快便会意识到,外形看似更为丰富的都市游戏其体验反而不如野外,你并不能奢望每栋建筑都能提供探索内容,除了技术上的难题,它也没有实现的必要——没有多少玩家会愿意遍历成千上万个房间,其高昂的设计成本与门槛并未能带来相应的可玩性。

在这样的场景中继续实行塞东西的设计无疑是灾难性的。

沉浸模拟理论的提出者、《杀出重围》制作人Warren Spector认为应该缩小城市的规模,让玩家与NPC、建筑之间发生有意义的联系。

《如龙》系列、《莎木》系列、早期的《刺客信条》会更贴近于这一论述,但厂商们向往的其实是洛圣都、夜之城。

然而无论是前者还是后者,其设计原则仍应是共通的:城市设计服务于玩法设计。

《刺客信条:大革命》是对18世纪巴黎的高度还原,为了保证系列标志性的跑酷玩法能够奏效,设计师不得不缩减彼时巴黎标志性的尖顶与烟囱设计。

《赛博朋克2077》以叙事为主要导向,在以加利福尼亚为城市原型、《银翼杀手》等赛博朋克作品为艺术导向时,制作组高度重视环境的叙事功能,通过色调、风格的视觉差异来反映不同区域的历史演变与意识形态的表征。

某不能说的游戏以洛杉矶为原型,高度还原了大量地标建筑,R星对真实性的偏执是为了让玩家更快地沉浸于游戏世界中,通缉系统、荣誉系统、随机事件、同一目标的多种解决途径与连锁反应,都是世界真实性的一环。

诚然,时下的程序生成技术与AI技术为厂商开发大型城市提供了诸多便利,但它离一个可游玩的、可多角度欣赏的游戏世界仍有相当大的距离,它缺乏“可信度”设计,也缺乏让玩家漫步期间的理由,它们的内里是如出一辙的“赛博光污染”与越大越好的崇拜。

就个人所见,都市开放世界游戏至少有三个问题需要解决:

其一,一个功能性与可信度兼具的城市设计。

可信度体现在城市的空间规划、基础建设、功能划分、历史表达、市民生态等,功能性体现在城市的视觉引导、与玩法相联结的空间设计,如《无限大》的摆荡玩法需要场景提供支撑点,需要考虑建筑高度、街道宽度的参数设计,考虑不同钩锁点带来的动能,从而实现穿梭城市时能有节奏变化;如《异环》的载具玩法需要完善的路网设计,保证道路连接的合理性与道路景观的多样性。

归根结底,都市开放世界中城市扮演的角色发生了变化,它成了玩家的主要活动场所甚至是生活场所,而非大世界旅游中的某个经行处,需要能经受得起玩家成百上千次的漫游。

其二,互动内容的填充与平衡。

倘使游戏内存在可互动场所,其占比有多少,类型如何划分,承担着怎样的游戏功能?游戏的探索内容如何设计,偏向解密、挑战、收集还是叙事,它涉及到游戏的底层设计,如《马力欧奥德赛》的核心在于各类跳跃动作与变身能力,那么都市国的互动内容便能围绕此做文章,做到城市内容与游戏核心玩法的深度绑定。

跳绳挑战

这些互动内容最终又会导向游戏的资源设计——这才是上述几款都市开放世界手游的痛点。

其三,商业设计与游戏循环的构建。

拿载具系统来说吧,载具在其他综合型游戏并不少见,SOC、吃鸡、MMO游戏均能看到其踪影,它们通常作为大世界的赶路方法、游戏的饰品经济出现,它是可替代的,传送点位、大轻功的存在挤压了载具的存在价值。

当《异环》将载具改装作为游戏的主要卖点进行宣传时,理应为其匹配一套完整的玩法与资源循环,载具的模型细节,车速表、电台等可视界面的显示,不同载具的性能差异、功能差异,是更适合泥地还是更适合水泥路面,是水陆两栖还是陆空制霸,是易于控制还是有加速优势,实质上厂商需要为其制作一套不亚于竞速游戏的载具库;游戏的内容设计、资源产出也需要围绕载具设计,如拉货、竞速等,进而形成开车→完成任务、积攒货币→获取更多载具→更高效率地完成任务的玩法闭环。

而《无限大》的摆荡玩法大概率需要削弱平地的移动方式,从赶路效率而言,空中明显大于地面。(这套系统估计会给游戏的长线玩法设计带来不少麻烦)

就个体观察来看,它们目前有三条路线可供参考:第一,仍是延续米哈游在服务型开放世界游戏中摸索出来的路径,以角色养成、角色获取为核心,并将资源投放于大世界探索、常驻玩法、战斗副本中;第二,以《逆水寒手游》为参照,以殊途同归的方式为多种玩法的并存提供动力,无论是想体验赛博人生,在游戏内打工、购置房产的玩家,还是醉心于都市狂飙、载具改装的玩家,或是热衷战斗的玩家都能依据自己的游玩方式来获取资源;第三,全面向R星游戏的Online模式学习,主打多人联机,通过不断推出新玩法、新模式、新奖励来调动玩家游戏动力。

无论如何,它们理应有一套新的设计语言,避免陷入换汤不换药的游戏体验,并为其研制一套相匹配的商业模式,维持游戏的长线运作。

结语

都市开放世界仍具备某种诱惑力,它也许是腾讯所宣扬的超级数字场景,借助游戏的现代都市背景,从而接入更多的现实原型。它是一个允许厂商反复耕耘的游戏空间,毕竟发展、变化本身就是城市的主题;它是服务型开放世界品类仍未触及的角落,而厂商笃信,开放世界仍然具备相当程度的市场号召力。

玩家期待着某种范式的转变,它不单纯依靠数值/社交来驱动,也并非角色/内容,而是更多基于游戏世界的可玩性。

比起厂商能否在移动设备上构建出这样一个都市世界,我更担心的是他们是否有在此基础上进行长线运营的能力,以及为游戏世界创造意义的能力,叙事性仍旧是强化玩家与世界联系的重要纽带,它也是R星、CDPR等厂商构建开放世界的重要法则。

来吧,玩家们已然捧着碗筷,迫不及待地想试下新滋味了。(文/绣湖)

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