是的,差评没拿到《 黑神话:悟空 》的提前测评资格,难受。
但既然游戏已经发售,就没有不上手试试的理由,毕竟这可是黑神话。而且看了国内外那么多评分,云里雾里的,游戏质量到底如何,还是得自己玩过才知道。
先汇报一下进度。
小发今天在家办公,从早上 10 点准时进游戏,一直到下午 5 点开始写稿,中间吃了两顿饭,溜了溜我家哮天犬,刚好打完前两章的内容。
即便仅以小发目前的进度来看,我也可以负责任的说一句:
黑神话对得起大家这 4 年的期待,这绝对是一部倾尽了心血的优秀作品,值得开一波香槟。
只不过兴奋过后,黑神话可能也承载了太多它不该承载的期待。
具体咋回事,咱们今天慢慢聊。
先说说今天的黑猴盛况吧,属于是刷新了我们每个人的认知。
因为在小发的印象里,从来没有任何一款游戏,在国内有如此这般的恐怖影响力。
社交媒体上的黑神话含量就不说了,今天愣是挂了一整天热搜。几乎所有官媒、自媒体、网友,都在发黑神话的相关内容,甚至车载广播都没落下。
朋友圈里,也不管领导还是闺蜜,老同学或前男友,今天也统统只存在三种人,分别是:
请假在家干游戏的、上班没法玩的,以及满脸疑惑想问问黑神话到底是啥的。
这种线上+线下全民瞩目的热度,真是 GTA6 来了也不一定好使。
所以,全民狂欢,一片热闹之下,这游戏到底怎么样呢?
小发仅以自己目前的进度( 前两章 ),简单讲讲我的游玩感受。
毕竟黑神话就像个有些偏科的优等生,不足肯定是有的,也需要拎出来大伙一起探讨,所以先聊聊小发认为的不足。
第一个,就是优化问题。
小发游玩的设备是 PS5,暂不清楚 PC 的情况,如果开启画质模式,目测帧数应该不超过 25 帧,性能模式下帧数有提升,但大部分时间也不稳定,偶有卡顿,且画面涂抹感严重。
尽管能从模糊中勉强感受到虚幻五那次世代的建模精度、光照效果,但距离目前第一梯队的画面规格,其实只能勉强算是旗鼓相当。
期间还遇到过两次模型错误,一次闪退。
这种 BUG 出现的频率,对于一款 2024 年发售的游戏来说,倒也属于正常范畴。
不是很多,但也确实存在问题,至于影响游玩进度或是坏档这种恶性 BUG,则一个也没遇到过。
其次,便是发售前就被很多人提及的地图问题。
大而杂且缺乏引导的地图,估计今天会让不少人坐牢,小发就是其中一个。
要么一个地方要经过三五遍,要么好不容易到了一个新地图,内心难免怀疑自己是不是刚才来过。
尤其是在篝火点使用传送时,全靠一张场景图和玩家的印象,有点抽象。
而这一切问题,归根结底,就是这游戏居然没有小地图。
没错,不知道游科是否在这方面有取舍,比如想注重沉浸感,但不方便也是真的,对于探索、全收集也不是很友好。
最后,就是开场那段剧情。
游戏正式进入章节剧情后的 BOSS 演出、NPC 对话,其实做得都不错。
唯独开始那段,孙悟空的独白与敌人的对话,实在称不上多出彩。
不得不说,有点开幕雷击的感觉。
好在后面救回来了,台词和叙事节奏又回到了黑神话本该有的水平。
以上问题,算是让我比较有印象的不足之处。
而除了这些,黑神话悟空就表现得相当好。
比如极具中式风格的美术和氛围,充满意境的明暗调度,恰到好处的留白。
以及堪称“ 浪费 ”的美术资源堆叠,在每个不经意的地方,都藏着一堆游科团队实地扫描出来的古建筑、壁画。
加上雪地、沙漠中优秀的液体和粒子流动效果。
使得黑神话在画面表现力和独特性上,都算是目前独一档的存在。
出色的动作模组和打击感,配合上质量颇高又密度拉满的 BOSS 战,突出一个战斗爽。
除了基础的三段棍法,还有需要找准时机释放的法术、精魄、变身技能等。
整体的战斗逻辑不算复杂,但正反馈很足,熟练掌握后能大大降低战斗难度。
作为一款标准的 ARPG,黑神话的成长系统也挺耐人寻味。
基本该有成长和技能加点它都有,不该有的,它也有。
技能、法术、变身、棍法、根基、根器,每种都可以自由加点,让玩家自己判断该用哪种流派。
武器装备也会随着关卡进度不断更新,及时换上最新的装备,也是影响战斗难易度的关键。
同时必须要夸的是,所有加点,都可以随时在篝火、商人处免费重制。
这才叫 2024 年的游戏,建议所有厂商都学着点。
剩下的,就是被表扬无数次的音乐,和游戏内的各种细节,比如每个怪物都有自己的插画和简介,生动又有趣。
以及发售后,大伙才看到的穿插在章节间的动画,风格多变质量相当高,有种去年爆火的中国奇谭的感觉。
而这些,还仅仅只是前两章的内容。
所以,如果以满分十分的扣分制评分,10 分减去几个缺点,黑神话会得 8-9 分。
可若是用加分制评判,每个优点都会是黑神话的长板,足以掩盖缺点,那 10 分满分也完全不过分。
毕竟在游戏设计上,黑神话不算多么有开创性,它身上有着不少从战神、对马岛、仁王等经典作品中借鉴而来的特点( 这里的借鉴,是真正意义上的借鉴而不是模仿 )。
但论特别,它也是第一个完美融入中国神话元素的游戏,玩过之后才知道与上述游戏又完全不同,能让所有人眼前一亮。
同时小发认为,黑神话达到了游科 CEO 冯骥的预期,那就是这款游戏即便不看工业化水平、技术力以及情怀等,也是足够好玩的。
对于黑神话的评价,我们也找来了业内的人士,请他们聊了聊自己的看法。
某大厂做环境美术的老哥,表示整体画风偏真实,还是很有沉浸感和水平的。
只是特效方面,因为虚幻引擎本身的问题还差点意思,而且因为虚幻的一些通用资产比较固定,还会限制画面风格的发挥,有些可惜。
而且明暗过度的地方,也容易出现“ 晃瞎眼 ”的问题,光线变化比较突兀。
同时也认为开场那段剧情,无论是运镜还是叙事节奏,都有提升的空间。
战斗关卡策划从业者,顾君一样认为游戏内引导不足。
“ 从现在看到的地貌来看,很多复杂的地貌设计,反而让玩家产生可以进行游戏操作的错觉( 例如跳上去 ),从而感觉空气墙特别多 ”。
站在普通玩家角度的虎哥,则被天兵天将、四大金刚的大场面震撼。
认为第二章贯穿始终的秦腔说书人、佛像壁画等等,把文化输出拉满了。总体评价认为和法环不相上下,有差距但真的很小。
以及数位沉迷游戏,拒绝采访的朋友们,没能及时给小发回复。
但是行动,应该已经说明了他们对待黑神话的态度。
总得来说,在黑神话第一天发售这个日子里,包括游科和所有玩家在内,最期盼的一件事圆满做到了,那就是平稳落地。
也许降落的过程中有些小磕碰,但也已经算得上圆满了。
或者说,黑神话目前取得的名气、销量和成绩,有些“ 过于圆满 ”了。
确实,黑神话的质量能打,是中国第一个“ 考出村 ”的 3A 状元,绝对算是对得起大家的期待。
但这里的许多期待,却也是莫须有的。
比如你很难想象,不少人对动作游戏并不擅长,甚至都不玩游戏,购买黑神话只是为了支持国产单机游戏发展。
所以黑神话早就不是一个简单的游戏大作,它不得不承载一些过重的情怀与感性。
这让黑神话成为现象级作品,不仅相关联名一秒售罄,Steam 在线人数也突破 200 万,排到了历史第三,要知道,历史前两名一个是免费游戏,一个是幻兽帕鲁。
以现在的势头来看,游戏销量不破千万都说不过去了。
作为第一次做单机 3A 的工作室来说,这个成绩整个世界都找不出第二家。
看到此情此景,作为一个中国玩家,小发心里得到了极大的满足。
喜报:已经超过幻兽帕鲁
但也不由得开始担心,黑神话会成为绝唱。
因为这部游戏太过成功,不但第一个吃到了螃蟹,还集齐了各种天时地利人和,下一个选手几乎不可能再有这般好运。
所以“ 黑神话开启中国大单机时代 ”这个美好的理想,可能终究还只是理想。
毕竟做游戏,尤其是大型单机游戏,说白了就是一个高度工业化的产业。
需要资金、需要人手、需要时间,也需要市场和玩家。
游戏科学曾透露,制作一小时玩家能够顺畅体验的游戏内容,开发成本大概在 1500 万到 2000 万元间,按照黑神话整体 20 小时左右的游戏时间( 开发阶段预期通关时长 ),3 亿元左右的开发成本,不是一般游戏厂商敢想的。再者,黑神话做的是买断制,这从盈利角度看也没有内购制性感。
论风险与投资回报比,仍然是个充满未知的项目。
谁敢保证,自己能成为下一个黑神话?
能达到孙悟空这个角色的形象、份量、认同度的,也几乎找不出第二个,若是原创角色的希望还要更渺茫。
就连游科的下一部作品,可能都难以复制这次的成功。
所以,要想国产 3A 真正站起来,光靠一部黑神话还不够。
不过大伙千万别悲观,黑神话给国内从业者带来的,是大量有参考价值的经验。
如市场反馈,玩家以及媒体的关注度,包括厂商对舆论和预期的管理等,都是重要的数据,也关系到了下一个为了“ 理想 ”拼命的人,能有多大底气。
到了结尾,小发脑海里仍然会响起这样的论调:
“ 中国玩家不愿意为买断游戏付费,所以优质的游戏难以生存 ”
而现在,有没有下一个黑神话说不好。
但这个借口,似乎没法再用了。