作者:kittyno
从最远古版本的柱子深渊开始,深渊一直是摸金式的搬砖玩法,当年出一个粉色装备就能一夜暴富。
安徒恩版本,全民深渊开始,深渊挑战书当时可是硬通货,通货能力比肩矛盾(记得当时eiji买剑鞘就是用深渊票交易的)。
都说卢克是dnf的巅峰,同样的,卢克(时间广场)也继承了同样的深渊玩法和深渊票模式。不管怎么样,虽然没有最早期版本粉装(紫装)的惊喜掉落,但是能够刷完一条疲劳的深渊,出几个史诗,也是大几百万的收益。这种玩法就和开惊喜盲盒一样,刺激着玩家不知疲倦。
和爆到就毕业的深渊版本有较大区别的还有,目前深渊爆出来的基本都是洗词条的坯子,落地3词条几乎不存在,金光=1个狗眼和若干无色,此外别无他用。至于爆到就毕业的百变,我反正大号刷了1000+把(不够2000)没见过。没有新难度的副本刺激玩家挑战,或者说,有足够的利益刺激玩家去挑战(因果带车不谈,操作>>装备)。
去年春节开巴卡尔为什么能卖爆春节套,比例是一部分原因,另一部分原因是提升后打团本有着巨大的收益,拍卖分金,保底25w一个的巴卡尔光迹一周1500w,跳车带金等(反正那会我3个账号不搬砖靠光迹和拍卖一周1e+)。有着经济属性的rpg游戏,经济性是最重要的。如果我提升猛猛冲装备,最终的结果是回头带嫩芽带回归,而不是有新副本高门槛能获得更大的收益,我想更多的玩家会选择摆烂等送。
非实体的虚拟游戏,本质上是玩家为游戏公司制作游戏的艺术性(包括原画,玩法,音乐,故事等)买单,如果游戏的艺术性不高,但是附带有流通货币系统,通货流通起来的根本原因是玩家阶梯式地互相接盘,简单来说,就是高打造高花费高收益,高收益刺激高打造,刺激得过猛会带动打造的物品涨价,形成一个相对平衡的点。但是目前深渊几乎没有收益,搬砖与提升二者不可兼得,这令人非常难受。