SLG新游体验谈:减负和自动化,是SLG赛道的新方向吗?

么么辰的游戏百宝箱 2024-06-21 15:50:36

随着SLG游戏市场的日益成熟,玩家对于类型游戏的审美疲劳也在增加;而近期备受瞩目的《三国:谋定天下》,自宣发伊始便打出了“降肝减氪”的大旗。那么在游戏公测一周后,我们来聊聊,现在的三谋,探索出SLG赛道的新方向了吗?

战斗系统:怀旧与创新的矛盾体

首先在战斗系统上,三谋的战斗演算很快也很直接,打资源地的时候队伍还在战斗,战报和繁荣度的变化就已经明确告知战斗结果了。加上自动铺路、预约攻城等功能,可以看得出来步子迈的还是挺大的,直接简化了很多操作。

实际上,SLG的战斗系统设计一直是这类型游戏最具有独特风格的游戏特点之一。铺格子烦,但设计路线和合理运用队伍及兵力是策略博弈的趣味点,一体两面如何去平衡一直是SLG游戏制作商思考的重点。从玩家的反馈来看,对于三谋的改动除了“没有精髓”和“就要简单”两种外,觉得简化操作的同时应该考虑如何保留策略博弈的声音也不少,只做减法不做加法,就会直接导致游戏的可玩性大幅度降低,这点或许是后续官方急需改进的方向之一。

开荒体验:新颖的空虚感?

在游戏初期的开荒阶段,以知名媒体“游戏批评Z”来看:《谋定天下》的玩法设计让人有种时光倒流的错觉,仿佛回到了十年前《列王的纷争》(COK)为代表的SLG页游时代。其实需要资源升级主城以及武将体力消耗这些,都是同类型游戏共通的设计点;但在三谋的整体游戏设计机制策略下,这些空窗期都被放大了,才会让部分玩家产生“无聊”的感觉。

三谋当然也针对这一点做了机制补充,比如通过各类任务额外赠送一些资源,以及设计职业——如青囊——的机制,抑或是增加了一些游戏内容来缩小空窗,但整体效果目前看来不是很大。不管是军演、远征还是演武大会,其所提供的游戏深度都不够。

(引用内容来自游戏批评z——《三国:谋定天下》测评:B站游戏业务的殊死一搏)

综上所述,我们可以看到减负和自动化是有一定成果的;但与此同时我们也需要注意到,单纯做减法所能收到的效果有限。毕竟做减法就意味着减少游戏的可玩性和深度,而这两点正是吸引玩家能够长久留存的关键所在。对于SLG这个赛道来说,做加减法,减负的同时继续基于核心标签“策略”去开发和深挖更多游戏玩法,才是未来品类发展的真正方向。

0 阅读:14

么么辰的游戏百宝箱

简介:90后游戏宅,RPG忠实爱好者