更好玩,更纯粹,这支团队想制作有爱的游戏世界。
实习编辑丨王婳今年1月底,心动旗下自研放置类新作《出发吧麦芬》在港澳台地区市场上线后,连续在多个平台和渠道“霸榜”,一度成为现象级手游。玩家们也不吝于为这款游戏打出高分,有玩家称赞它是放置游戏中的“一股清流”,以放置和MMORPG两大玩法的巧妙融合,构建了一出好玩有爱的治愈系冒险。
在游戏国服上线前,我们与《出发吧麦芬》的制作人Yoky聊了聊。说到他所在的团队Team MEKA此前的作品,玩家们一定不陌生——“仙境传说”(RO)正版授权放置手游《天天打波利》就由他们操刀。Yoky表示,这是他和团队在《天天打波利》后时隔8年,决心回归初心开发的一款更好玩、更纯粹的RPG放置游戏。
“我们希望带给玩家的是一个轻松有爱的游戏世界,战斗是有趣的,社交也是有趣的,每个玩家在游戏里都能获得自己想要的乐趣点。”轻松、治愈、好玩,这是Yoky反复提到的关键词。就像游戏开始,玩家和猫猫麦芬一起踏上的冒险之旅,《出发吧麦芬》与广大玩家的故事,才刚刚拉开帷幕。
治愈系游戏与治愈系IP,给玩家带来双重快乐
丨 更好玩,更纯粹“在过去的项目经历中,我们有过一些遗憾。”毫无疑问,Team MEKA此前的作品《天天打波利》同样是放置类手游中颇为亮眼的一款产品,但他们坦言:“我们在《天天打波利》的制作中还有不少遗憾。本身的框架底子搭得不够理想,导致了后续更新举步维艰。所以我们非常希望能在新的项目中吸取过往的经验,针对此前总结出的问题,把这款产品做得更好。”
同时,Yoky也在思考,如何让放置类手游变得更好玩?近10年来,放置游戏逐渐成长为大众化、爆款频出的游戏类型,游戏的底层逻辑很一致:不强调操作与社交,把一切交给时间。但这种“点一点,玩一年”的模式难免令广大玩家审美疲劳,创新、肝度、氪度是放置游戏的新老玩家们高度关注的问题。
2016年,由Team MEKA制作的休闲放置手游《天天打波利》
放置游戏从小众走向大众的10年,也是Yoky深耕这个品类的10年。“在《天天打波利》上线后,我就有了尝试自研项目的想法。”这个品类有它的潜力,也有很多未知。“团队经历过一些新项目的孵化和立项,也有很多不顺利的部分。我们当时希望做一个这样的作品——介于轻度挂机放置和重度沉浸的MMORPG之间。它会有一些小小的操作性、合理的数值体系,但不要过于复杂,不给玩家额外负担。”
在种种遗憾与思考下,Team MEKA构想出了《出发吧麦芬》的雏形。
在项目的整个研发进度中,战斗内容是他们最注重的版块之一。尽管玩家不需要一直盯着手机,可以轻松地上线“收菜”,团队却没有敷衍战斗系统中的各个细节,甚至把战斗内容的比重给得非常多。在测试阶段,我们已经看到由大量卡通渲染动画构成的场景和战斗,周游世界的冒险之旅也相当丰富多彩,给足了角色扮演的代入感。推关节奏也很优秀,无论是深度玩家还是平民玩家,都不会面临突然暴涨的数值压力,简单来说,每一次打开游戏,都能看到新的成长,向前再走一步。
“在绝境、梦魇这些比较难的玩法系统中,可能有些地方当前没法打过,但玩家经过一段时间的养成,或者更换了更强的技能之后,可以回过头来再打,不会有长久的卡关困境。对于玩家来说,既可以接触到角色扮演和副本攻略最有代表性的乐趣,同时又不必立即攻克那些稍有难度的部分。”
“更好玩、更纯粹”,这6个字是Yoky对《出发吧麦芬》的初心,也是他希望献给玩家的游戏体验。“《出发吧麦芬》整体还是一个PvE为主的游戏,目前为止没有加入任何PvP系统,包括社交等系统的调性,都是在引导玩家轻松地进行游戏,希望大家在游戏中更多地去感受乐趣,享受有爱的世界和交流氛围,不要有太多负担。”
整个团队对于《仙境传说RO》有着非常深厚的感情,他们也把自己的这部分情怀注入《出发吧麦芬》中。“我们做了比较传统的虚幻世界设定,这个概念的灵感来源就是《仙境传说RO》,其实游戏里的一些设计,或者玩梗的部分,可能会有来自《魔兽世界》《最终幻想14》等优秀MMORPG的情怀向创意。”至于是哪些,Yoky卖了个关子,等公测后,玩家们“偶遇”情怀元素,大概能会心一笑。
团队在地图、人物和麦乐兽(宠物)等设计中注入不少心血,画风十分讨喜
除此之外,Team MEKA也在《出发吧麦芬》中做了一些大胆的、放飞自我的设计点:“我们很多职业的Build效果都做得很好玩、很帅气,让画面表现看上去与众不同。这些其实是我们自己的一些中二幻想吧,我们把这些点子在这个游戏里实现了。”Yoky表示,团队的每个成员都秉持着纯粹的初心,一点一滴构筑起这个作品,他们也希望将这份心意100%传达给手机屏幕前的玩家。
丨 “希望大家能够轻松地获得RPG的乐趣”对于很多游戏从业者来说,做出一款自己觉得足够好玩、喜欢玩、愿意玩的游戏,大概是进入这个行业后对项目最理想化的愿景。
“我们团队中的一些伙伴,从事这个行业已经10年了。在自己的生活经验中,我们会感觉到,随着工作的深入和年龄增长,我们不再拥有充足的时间和精力去玩从前喜欢的游戏了。”
“我们中的一些伙伴之前是‘重度摄入型玩家’,《魔兽世界》《最终幻想14》《剑网3》……林林总总的MMORPG都玩过,大家共同的体验是,必须要每天投入两三小时,甚至更长的时间。但这个节奏穿插在当下的工作和生活中,就会是非常累的一个状态。”
真诚是最强的必杀技。和作品所表现出的多元素、高浓度的创造性不同,Team MEKA贯穿整个《出发吧麦芬》项目制作的理念特别朴素,就是打工人的自我洞察。伽马数据与TikTok for Business联合发布的《2023 RPG全球营销白皮书》显示,2023年全球头部移动RPG中,放置类RPG数量占比已连续4年呈现上升趋势。从数据可以看出,这个品类的潜力还很大,说得直接一点,每届玩家都会有自己的疲惫时刻,而《出发吧麦芬》团队想做的,是给予他们一个治愈的角落,接住这群人的疲惫。
“我们在做《天天打波利》时,就经常观察玩家在公屏和社交平台上的聊天,占比很大的一部分玩家的年龄层都在20多岁、30多岁,平时没有很多时间去重度游玩,又非常渴望去玩RPG这种成长快感很强的游戏类型。”
不过,人们对游戏的需求趋向于碎片化、轻量化,并不代表对游戏的可玩性降低要求。
“我们自己会觉得好玩、想去玩的一款游戏应该是什么样呢?把这个目标范围扩大,让大众的体感是‘好玩、想玩’的游戏,我们应该怎么去做?”这个要求落地并不简单,却是Yoky给《出发吧麦芬》定下的下限。
“玩家们会期待在成长的每个阶段都有新鲜的东西。”他们不希望《出发吧麦芬》仅仅套着一个MMORPG的外壳。从实际的游戏体验来看,首先是在数值方面有所体现——每个阶段,玩家都能获得长足的数值成长,体验是非常爽快的。其次,游戏的职业体系也沿袭经典的“战法牧”搭配,在战斗策略中,打断、驱散、减伤、群疗、打盾等经典设定传递出浓厚的RPG风味。此外,游戏在外观上下了不少功夫,源源不断的时装和坐骑持续、直接地带给玩家足够的新鲜感,让正反馈不只停留在简单粗暴的数值爽感上。
营地为玩家提供了获取技能、打造装备、购买物品等功能
Yoky还透露:“近期我们还会扩充一些内容,来增加玩家体验的丰富度,旅团和公共频道目前可能还差一点点味道,我们未来会把它们做得再有趣一些。”
丨 MMORPG风味,能为放置游戏带来什么?在立项之初,Yoky就定下了“冒险主题”和“丰富的世界地图”两大要素,在目前的游戏中,我还看到了地图中风景的日夜变化和地图不同地区的迥异风貌,巨鲸湾、艾德玛森林、绿风原野等地区,涵盖了沙漠、草原、雪原、林地……这些地貌带有独特的奇幻元素,每次拿出手机,都能直观地感受到冒险旅程的推进,不知不觉中好像就在碎片时间里,在这块神奇的大陆中环游,看遍了百种风景。
一场治愈系的冒险
“我们希望能在画面上还原玩家喜爱的RPG味道——在主线里和挂机后的刷怪、自主挑战的有趣副本,这些流程中,画面是最直接吸引玩家的要素。而当下,如果我们再去做相对简单的2D或者3D画面,简单的、流程化的地图,已经达不到让大家眼前一亮的效果。”
MMORPG的要素和味道,不得不提的一点是社交。相较于其他游戏品类,MMORPG的显著特点是更丰富的系统和海量的内容,以及基于多人在线模式下,玩家之间的互动与社交。而放置游戏作为休闲成分高的品类,玩家对于社交这类重度元素比较敏感,如何取其所长,规避矛盾的部分?
Yoky在《出发吧麦芬》里所给出的解决方案是轻社交,重氛围。做《天天打波利》时,他就注意到了聊天频道里一些有趣的现象,不同的频道里聊天热度都非常高,并且自然形成了一些发言规范,可以说,是玩家自主盘活了由频道大厅往下延续的社交诉求。“我们可以很明显地看出,放置游戏的玩家,他们对轻度、有爱的社交并不抗拒,比较排斥的是与游戏成长捆绑的社交形式。”
“在《出发吧麦芬》的主线中,我们有双人组队的轻度社交,但社交要求拉得很低,两个人可以非常轻松平和地组队挂机。”Yoky以台服玩家的游戏体验举例,“两个互不相识的人,可能长期组着队挂机,大家在空闲时间里偶尔上线,有什么新的想法就给对方留个言。比如其中一位有天想推推关卡,就带着另一个人往前推几关,然后写个留言,对方上线了就心领神会,继续往前推关卡。两人之间会形成一种轻松的默契感,这种默契可以持续三四个月以上。”
至于为什么是这个时长,他笑着说:“因为目前我们港澳台服上线运营的时长,差不多就是这样。”
游戏中双人组队的氛围轻松有爱
对于这一系列在内容与玩法上的加减法,我问Yoky:“可以理解为《出发吧麦芬》将MMORPG中耐玩无压力的部分,与主打轻量化操作的放置游戏结合起来了吗?”
他肯定了这个观察:“我们挑选了两个品类中有趣的地方进行了融合,事实上,这也同时提高了在设计和制作过程中的难度。基于这样的目标,我们其实找不到能够对标或者学习的现有项目,所以直到测试前,心里都比较挣扎,比较忐忑。我们这样大胆地去做融合、呈现给玩家之后,他们会是什么反应?不过现在看来,大家对于《出发吧麦芬》的接受度还比较高。”
《天天打波利》上线运营2到3个月左右,玩家留存等数据上就呈现了比较大的下滑趋势。这也是Yoky内心的遗憾之一。
“所以我们希望这款全新的作品能够‘长寿’一点,我们做了更大的内容体量,在游戏形式上做出了更进一步的探索,就是为了让玩家能够更长线地体验到角色扮演的乐趣,向上探索放置手游这个品类的生命周期。”
丨 马不停蹄在《出发吧麦芬》接近4年的开发过程中,Team MEKA团队有过艰难的时刻。“核心队伍有过一阵变动,有至少1年的时间里,主美这个岗位是空缺的。”很难想象,在游戏中特点鲜明的美术内容有过这样一段空窗期。“那段时间,美术方面的进展也很挣扎,好在我们找到了目前这个主美,大家在共事的这段时间里很顺利。”这应该是研发过程中影响最大的一段波折,“好在我们都冲过来了。”
打磨一款产品的过程,就像在游戏里不断打怪升级。Yoky对此深有体会,除了人员和创意方面的难关,他需要面对的还有一个个概念的落地和持续不断的优化。此前的几轮测试中,他与团队伙伴一直在吸收玩家反馈,优化版本内容,才最终形成了今天我们所看到的版本状态。收到玩家的认可,是他觉得最有成就感的时刻:“我们一开始不敢抱有非常高的预期,直到港澳台服上线之后一段时间,我们才真正确认,玩家会认同这款游戏。”
游戏内的社交和氛围是Yoky最满意的特点,“在整体的维护、更新过程中,我们接收到玩家的反馈,大家对于双人组队的形式相当认同,包括短时挑战中的社交形式和聊天频道等一系列的社交环节,目前的效果达到了我们的心理预期。”
但话锋一转,他表示还有新的打算。“近期我们也一直在思考,能不能在‘有趣的社交’这个点上再加点料,让大家的社交体验更上一层楼?这是我们非常想更新和强化的方面。”
在这个版本前,他大刀阔斧地改动过打怪的体验感,还将地图内打怪的收益从波动较大的模式调整为比较固定的123星收益,做了服务器等级的卡点。“我们不希望进度稍许落后的玩家为了赶进度,把自己弄得非常累。《出发吧麦芬》不想带给玩家吃力的感觉,只希望他们轻松地去玩。这样,不管是曾经玩过《天天打波利》等放置游戏的老玩家,还是第一次接触到放置游戏的新玩家,都不会感受到压力。”
在公测前的几天里,Yoky还在带领团队不停地总结前期的问题和反馈,规划接下来的优化方向:“一共有3个点,第一,希望在挑战的过程中让大家都能找到自己的定位;第二,放大福利的惊喜感;最后一点,还是落地到社交,我们希望呈现一个让玩家展示角色、找到志同道合的朋友的场景,总之,把更多的选择和乐趣交给玩家。”
看来,为了致力于让玩家轻松躺平,Yoky和他所在的Team MEKA短时间内是不会躺平了。
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