反向跳票、喊话魔兽,腾讯这款MMO开始卷了

游戏葡萄 2024-06-13 15:45:32

最近几天,MMO圈子大动作频繁。

老牌经典《魔兽世界》官宣回归,新晋挑战者《塔瑞斯世界》反向跳票,把公测日期定在前有魔兽世界测试、后有剑网3无界上线的今天,并且《塔瑞斯世界》开服后拿出了免费榜总榜第一的成绩,颇有MMO大战打响第一枪的意思,网上的梗图也是漫天飞舞。

新老产品的交锋本就看点十足,而葡萄君更在意的是,打完营销战、价格战以后,MMO赛道又在整什么活。

01 “喊话老大哥”的底气是什么?

记得原先《塔瑞斯世界》定在6月19日上线,不过没想到前不久这款游戏反向跳票,把公测日期提前,压力了《魔兽世界》一把。

这种明显的赛道争锋,让我想起派对游戏和战术竞技两个品类的大战,同时也难免疑惑,用一款新晋产品,去对抗一个经典IP,腾讯的底气到底是什么?关于这一点,倒是不难从《塔瑞斯世界》的过往动作里看出。

先聊聊产品定位吧。《塔瑞斯世界》在MMO品类里的定位很有意思,有点养老游戏的味道。

关于游戏详细的玩法设计,我们在此前的文章里就有提及。简单来说,这款游戏的体验偏轻松,开荒节奏更快,舍去了一些繁琐的、给玩家打工感很强的流程,并且让玩家更快进入核心的团本玩法模块里。

这个定位让游戏具备了更广的玩家适配度,年轻的不喜欢打工的玩家玩起来没有传统MMO那么大的负担,上了年纪的养老MMO玩家也能减少大量的压力快速下一波有趣的团本。同时,不卖数值、低门槛高上限的副本机制和养成玩法,也让游戏对不同玩家的适应性变得更宽。

从测试期的口碑来看,《塔瑞斯世界》的确受到了很多老一辈MMO玩家的认可,其中我们不难捕捉到「简单玩玩」「消遣」「养老」「碎片时间」这些关键词。

再说说《塔瑞斯世界》一路走来的变化吧。

这款游戏对待玩家的建议很认真,曾做出「对于所有玩家的建议吐槽,我们必须认真思考和正面回应」的决策。要知道在舆论随手可以掀翻一个游戏的当代,正面回应的风险和性价比,要远远低于「转移矛盾」和「装死」,能坚持这一点是很让人佩服的。

长期坚持这种做法,收效也很明显。不难看到《塔瑞斯世界》经历了几次测试后,吸收了玩家的大量建议,尽管对游戏制作来说,这种做法带来的改动量很夸张,但改过以后产品的体验也是明显在逐步变好。

玩家信中,塔瑞斯世界直言不讳地给玩家分享他们的优化决策

最后再谈谈游戏官方接地气的态度。

这款游戏的官方人设和服务态度,跟很多主流MMO都不一样,别家可能是机械型的、阿谀奉承型的、孙子型的、戏精型的、装死型的、黑红型的……反正近两年MMO卷的厉害,五花八门什么样的套路都有。

而《塔瑞斯世界》官方跟玩家之间更像是「把玩家当大哥或者当兄弟」的关系,主打一个「实在」。这种关系的建立,其实就是在过去一次次认真对待玩家声音的过程中,慢慢经营和积累起来的,虽然过程不讨巧,但结果带来的关系却足够牢靠,而且放在腾讯系产品里,能做到这一步更加难得。

于是能看到,《塔瑞斯世界》的很多动作都很接地气,而且基于前面的关系,也很容易让玩家接受。上周在腾讯门口,看到《塔瑞斯世界》线下做烙饼联动整活的时候,我的第一反应也是「没毛病,这很塔瑞斯」,不“华丽”不招摇,但是足够真诚,足够踏踏实实,也就轻易接受了这个接地气的活儿。

回过头看,一种「老实人」「老实游」的画面,难免渐渐与《塔瑞斯世界》重合到一起,反观MMO圈子近几年的状态,是人是鬼都在变着花样搞事,《塔瑞斯世界》的实诚则成了相较之下的「唱唱反调」,显得更稀缺了。

或许对《塔瑞斯世界》来说,「游戏好玩、自家玩家满意」就是它的底气。

02 让MMO迁就玩家

更具体的讲,《塔瑞斯世界》过去一直注重的,始终是「让MMO、游戏、自身,去适应玩家的变化」,甚至在我看来「把玩家服务好」才是他们的核心战略。

这种战略是应时而变的。十几二十年前,MMO最辉煌的时候,玩家能选择的游戏并不像现在那么多,以致于每一款游戏问世,多少都被玩家众星捧月。这种市场环境,造就了诸多经典,也养成了让玩家迁就游戏、迁就MMO的习惯。

但随着页游、手游的崛起,玩家的选择越来越多,MMO也需要更多的要素来留住玩家,数值、社交关系、画面,到后来的情怀、营销、价格战……而不可忽略的是,哪怕有情怀可以消费,有各种博眼球的噱头让人围观,随着MMO爱好者时间、精力、环境的变迁,现在也难以复刻「众星捧月」的新星了。

事实上,MMO一直在被改造,以适应新市场环境的变化。比如从端游、页游、端/页转手,直到跨端,每个时期都有新的概念被抛出。那么再下一步,会不会出现端改手的概念呢?区别于端转手更强调还原和复刻,端改手或许更侧重手游原生体验、多端互通体验,是一种服务于手游用户的MMO设计。

之所以有这个想法,也是因为看到了《塔瑞斯世界》正在卷的路线:以手游思路服务当代MMO玩家。

手游思路,也是服务型网游的思路,换句话说,以前是玩家把游戏当宝贝,现在是游戏认玩家当大哥。而服务当代MMO玩家,则是照顾到当前MMO玩家的特殊性,比如年龄层、游戏时间、游戏倾向、体验喜好等。

举例来说,过去MMO可以因为自己的独有性、特殊光环,让玩家按部就班去完成游戏设计者想给玩家呈现的东西。而现在这种做法太过生硬,更需要考虑玩家为什么想玩游戏、更希望有什么体验,针对性地提供最适合的内容,节省双方的时间和精力。

在手游已成不争的主流、手游原生一代玩家越来越多的如今,或许真正应该卷的就是服务了。

这也是《塔瑞斯世界》如今的策略,比如昨天他们就针对备受诟病的开服即炸服的事故,拿出了“炸机险”的策略,一方面给玩家做出保证不炸服,另一方面巧妙地打了预防针。这个做法显然要比炸服以后负面满天飞了再来想补偿措施,要明智得多,给玩家的服务体验也更舒适。

MMO能卷出一条新路吗

服务型MMO会是一个新的出路吗?从《塔瑞斯世界》的测试和口碑表现来看,走这条路的策略并没有问题,毕竟当别人都在做相似的事情时,你做的不一样,势必会吸引眼球,同时更重要的是,游戏好玩、让玩家满意,始终是回归本质的事,正确性不容置疑。

至于游戏上线后是否能在MMO这片红海里杀出一条血路,证明这个策略的优势,目前来看还得从几个方面考量。

首先能确认的是,腾讯做服务型产品的经验很充足,过去也有太多成功案例和实例可以参考,那么只要资源给够,《塔瑞斯世界》在基础服务设施、服务执行力这些硬件上是没有太大问题的。这点从双端互通就能验证,即游戏iOS/安卓/PC、QQ/微信的服务器互通,任何设备的玩家都能同服游玩,此外玩家同账号的角色数据可以在PC和对系统平台内互通。

其次《塔瑞斯世界》的眼光放得比较长远,尤其是他在商业化设计上没有急功近利地卖数值,那么相对应的,它的收益就要依靠皮肤等后续内容的品质和投放节奏,以及长线活跃玩家量级来支撑,这势必需要一个不短的过程来积累和发酵。

最后游戏也懂得把握时机,这次反向跳票和正面喊话的操作,一定程度上补充了游戏的热度。考虑到产品定位的不同,后续沉淀下来的用户也会和竞品拉开差异,那么借助这个操作能抢到多大的市场份额,就要看游戏的服务能不能满足玩家的需要了。

可以说《塔瑞斯世界》的战役才刚刚开启,目前免费总榜第一的成绩只是暂时的,后续有更多的硬仗需要它去一步步打下来。

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评论列表
  • 2024-06-13 23:20

    别说了,玩过魔兽的可能会去玩剑三、逆水寒,就是不会去玩塔瑞斯。知道为什么不,因它们都是端游,一个手游来碰什么瓷。

  • 2024-06-13 18:50

    辣鸡游戏别在这广告了,跟人家比你在1楼,人家在50楼