在一条没有对手的赛道,什么都能飞上天。
最近两周Drecom推出的手游《Wizardry Variants Daphne》(后文简称巫术VD)就很好地诠释了这个道理。
这款游戏十分特殊,它背靠《Wizardry(巫术)》系列IP,而巫术也被誉为RPG三大鼻祖之一,但其首作在1981年发售,距今已有43年之久,期间经历起起落落,目前玩家断代严重。
同时巫术系列的玩法也很特别,在游戏界历史上,其采用的DRPG玩法曾风靡一时,其中的很多设定堪称经典,甚至影响了后来无数的热门RPG。但这个玩法在后来逐渐没落,于新生代用户中显得越来越冷门,在手游领域就更是无人问津。
更堪忧的是,新作巫术VD在10月15日上线时就炸服,至今为止几乎每天都在修BUG,可以说是天崩开局。
而即便天崩,这款游戏也在上周爬上日本App Store畅销榜第9位,目前仍稳定在Top 20的序列,已经算得上成功。
不过抛开让人大跌眼镜的矛盾表现,巫术VD的成功也炸出一个值得关注的品类:DRPG。
01 “顶着炸服和BUG也要玩巫术VD”说回本作《Wizardry Variants Daphne》,游戏名可以简单理解成《巫术变体:月桂》,而之所以叫“变体”,制作人在官方访谈里坦白,是因为做成手游能拿到更高的预算。因为从投资关系来看,Drecom曾从日本政策投资银行DBJ拿到5亿日元的专项款,所以巫术VD其实算是日本官方支持的项目。
只不过,从产品表现来看,即便有政府的5亿日元支持,游戏能做的事也不多,严格来说巫术VD的整体品相完全没法与市面上的大作相比。所以能让日本玩家顶着炸服和诸多BUG也要玩无数VD的理由,只能是玩法和故事了。
巫术VD的玩法是最经典的第一人称DRPG玩法,DRPG没有传统RPG那么复杂的故事主线和任务体系,也没有MMORPG的社交和烟火气息,在地牢中探索和战斗就是这类游戏的全部内容,而第一人称的表现手法,更是放大了地牢中玩家面对危机、陷阱、死亡的压抑感。
用制作人金山圭辅的话来形容DRPG:“它与当下流行的开放世界RPG恰好处于两个极端,开放世界强调的是让玩家随心所欲在广袤世界中游玩的自由感,与之相反的DRPG则是把陷阱、敌人、事件都浓缩在地牢的每一个格子里。”
因此巫术VD也严格遵循了这种设定,在游戏中,玩家将扮演探索深渊的冒险者,为王国百年一次封印深渊的计划尽一份力。游戏的故事量不大,但细节颇多,比如在地牢中复生的主角,以及多周目的轮回设定等。
具体玩法上,玩家会在网格化的地图里,以第一人称视角进行探索。期间遇到怪物,将进入时序回合制的战斗环节,此外还会遇到陷阱、机关等触发型事件,有时也会遇到涉及多个网格的解谜玩法。
在这个基础上,巫术VD非常在意玩家第一人称的代入感,因此会铺设大量细节。比如用时不时的镜头语言表现主角的动作和情绪;又如用余光和侧头来呈现队友的攻击动作和与主角的互动;还有用战后角色模型上的污渍来呈现战斗的激烈等。这些细节也颇受玩家好评。
单独看上述任何一项设计,都会显得普通,但整合起来,我们就会发现DRPG这种纯线性、高强度互动玩法的魅力了。
游戏一开始的场景,就借复活、逃亡的戏码,让人很快熟悉DRPG的基础操作和简单战斗,同时也把“地牢内的危机感”放在了第一顺位。这也暗示了玩家:这款游戏不是轻松的异世界冒险,而是危机重重的地牢探险。
在紧张的开局之后,游戏又凭借触发型事件,在地牢中一步步地给玩家交代“与地缚灵金发少女的邂逅”、“被附身后出现转职能力”、“逃出地牢后寻找女主的遗体”、“进一步揭开失踪国王的秘密”等关键事件。
这个过程中,故事也会随着玩家的选择一点点改变,玩家还能在一次次战斗与事件中,了解队友的不同性格。但地牢的威胁时刻存在,玩家过于冒险的举动,也有可能导致队友角色的永久死亡,哪怕是氪金抽的角色也有这种风险。
于是主线推动着玩家探索地牢,为了探索地牢需要配齐队伍,而探索地牢又会面临减员,小心谨慎避免损失后主线也自然而然揭开,就这样一环套一环的过程中,玩家也不可避免地陷入其中。
其实大多数RPG也有类似的循环,只是DRPG将复杂的事件压缩在迷宫当中,又用危机感加速了玩家对它们的理解,因此一旦习惯了DRPG的节奏,玩家就容易被吸引住。
02 玩法冷门,但“好玩”不会过时现如今的纯DRPG玩法虽然比较冷门和小众,但它的经典依旧毋庸置疑。
在不同的时代、不同的平台,总会有那么几款DRPG名利双收。比如2007年发售第一作的世界树迷宫系列就十分出名,这个系列不仅在画风上推陈出新,也把手绘地图和DS掌机的触屏功能巧妙结合,玩出了花。至今为止,世界树迷宫也是众多老玩家心中的经典。
葡萄君印象最深刻的则是《魔女之旅团》系列的两部作品,它们不仅在玩法机制、美术表现、迷宫绘制、音乐制作上做到某种巅峰,更重要的是在故事设计上,用黑童话的世界观、戏剧化的伏笔与反转设计,书写了人性的残忍与伟大。若不是游戏小众,已经可以单开两篇文章来书写。
而DRPG也在数十年的发展中,衍生出诸多差异化的方向。除了纯第一人称的经典DRPG外,有跳出回合制采用ACT等形式增加战斗体验的产品;有脱离第一人称采用其他视角设计地图的产品;有结合Roguelike机制增加随机性的产品;也有往桌游方向靠拢适配多人玩法的作品。
举两个具体的例子,一是借鉴了《风来的西林》的东方Project系列同人游戏《不可思议的幻想乡》系列,这个系列采用第三人称俯视角,同时融入了大量的随机要素,经过多年更新,其探索性、迷宫难度、整体可玩深度都到了非常高的水准。
二是Steam上的高分游戏《为了吾王》一代,尽管这款游戏的特色更多是Roguelike、回合制战棋与跑团桌游等元素,但其最核心的地牢机制,仍然遵循着DRPG的经典设计:多人组队、高难迷宫、机关解谜、死亡挑战。当然,如果玩家丢骰子的运气不好,攻击和解谜就更容易失败。
倘若把DRPG拆开来看,其实当下很多流行RPG多少都受到了前者的影响。最典型的当属Atlus旗下的《真·女神转生》和《女神异闻录》系列,尤其是《女神异闻录5》中,迷宫探索相关的诸多小机制,都能看到DRPG的痕迹。
往前回溯,能发现DRPG几乎涉足所有游戏平台,如今出现在手游领域或许也是一种“历史的必然性”在作祟。
而不得不承认的是,巫术VD以手游为切入点,刚好击中了手游市场DRPG缺失的市场空白,又恰好缓解了玩家在手游大作潮中积攒的压力。所谓风水轮流转,玩家不可能总追逐一种品相、一类玩法、一套机制,而巫术VD就代表了“另一种”可能性。
事实上巫术VD并非最早关注到DRPG机会的手游,此前也有国产手游打着DRPG的旗号做宣传,但遗憾的是,实际上产品的策略是与手游体验同化,而非大胆地与市面上的产品拉开差异,于是这类游戏基本也被手游的滚滚大势淹没了。
所以手游市场到头来,也讲究一个物以稀为贵的道理,那些没有大钱堆资源的产品,能留住玩家的只有新鲜感了。当然也不能只有新鲜感,产品好玩才是兜住流量的必要条件,而巫术VD也告诉我们,“好玩”是不会过时的。