一提到贪玩游戏,相信很多玩家第一反应就是这家公司的各种鬼才营销,以及衍生出来的种种网络梗。但持续关注他们的人会发现,在近年来,贪玩游戏一直在寻求更多样化的转型发展之路,除了大家熟知的老牌IP经典之外,越来越多的新生代热门IP也成了他们的品牌目标,比如今年1月首发的《斗罗大陆:史莱克学院》(以下简称为《史莱克学院》)。
这款源自网文界头部IP《斗罗大陆》的作品是贪玩游戏的MMORPG重磅新品,不但在内容上年轻化、创新化,在营销路线上也打出了独特的风格——既让玩家们乍一看有些发愣“这还是那个贪玩游戏的广告吗”,又让玩家们想一想就点头“这果然是贪玩游戏才能想到的点子”……
6月19日,《史莱克学院》的代言人黄子韬带着他的新KV和TVC一同出现在玩家们的面前,满屏的“香肠”可能会让路人有些迷惑,但对《史莱克学院》的玩家们来说,这个信息可太有趣了,它意味着,游戏版本更新的同时,黄子韬的代言人身份又双叒叕“升级”了。
代言人下场薄纱策划,
《史莱克学院》的玩家吃得这么好?
所谓游戏代言,从PC网游那个年代到今天,都主打一个明星效应,一开始是随便找红人挣一个关注度,后来讲究一点的游戏公司会专门挑和游戏气场相适配的名人:Q版造型、画风鲜亮的萌系游戏可能会找元气少女型明星,动作类、射击类等偏硬核一点的游戏可能选择有飒爽感的明星等等。但一般来说,代言广告还是偏向走秀风格的居多,很少会选择“游戏干货”路线,玩家们也通常会默认“代言人是做广告,未必就是游戏玩家”的设定。
但这次《史莱克学院》却从一开始就挑了“真的在玩游戏”的黄子韬作为韬总登场,在游戏的“破茧版本”上线之前,曾经公布过一个黄子韬拜访研发总部的纪录片,用很有创意的方式对新版本内容做了剧透。开场就是黄子韬在电话里和策划沟通后不放心,临时决定突袭研发总部,然后将5名策划拎进了小黑屋,开始对研发情况穷追猛打。
面对开门见山的“新版本进度如何”,策划这一脸心虚+目移的表情,很容易让打工人们感同身受,甚至有点怀疑游戏进度是不是新建文件夹。好在研发团队们的工作态度还是比较靠谱的,将新暗器、新剧情、新魂骨和杀戮之都团队本难度的问题都给出了明确的回答,在这个过程中,黄子韬一直是一个刨根问底的态度,不但详细地询问了新内容的细节,还额外强调了平民玩家的游戏体验,包括新魂骨获取难度、新副本强度等等。
最后,黄子韬还对研发中的新版本做了试玩,给出了相应的试玩反馈,也提出了必须加入武魂真身、暴雨梨花针等玩家关注内容的意见。
在这个纪录片公布一周之后,《史莱克学院》的破茧版本也正式登场,其更新的东西就是纪录片中黄子韬和策划团的对话内容再现,换句话说,《史莱克学院》等于是用一种很直白又颇有创意的方式提前剧透了新版本。
而这次广告营销的成功之处,主要就在于扎稳了黄子韬的“玩家嘴替”人设,他对游戏内容的了解和对玩家需求的关注,都在举手投足中被自然地展示了出来。对玩家来说,看到策划在代言人的追问下汗流浃背,承诺会按玩家的需求继续优化调整,就算是演的,也足以让他们大呼过瘾。
这样的游戏代言人,堪称是反向的玩家代言人,比起那种策划一个人在更新公告里唱独角戏的营销,贪玩游戏算是把玩家心底的需求给拿捏住了。
能玩会玩又爱玩,
和香肠一起登场的黄子韬成了斗罗奥斯卡代言人
在代言过程中,黄子韬的“资深玩家”人设也相当有说服力,像是在纪录片中,就用不经意的对话模式,爆出了他在游戏刚刚推出时就开始玩了,并且一直玩到“猫和老虎”的阶段,主玩的还是老虎——把游戏里的白虎称为老虎,也是玩家特征的一个小细节。
而且作为明星公众人物,黄子韬也有着喜欢华丽、会对外观设计加以关注、有独特审美风格的一面,纪录片里,他在看到新武魂形象设计时,反复给策划讲解他希望加上的外观特效“要在单手臂上有一道向上流动的光”,这种“抠细节”的感觉,也是外观党玩家们最熟悉的。
5月里,《史莱克学院》还举办过一次“这就是染色”大赛,黄子韬也是凭借对游戏的理解和对审美的把握,完成了活动评委的工作,让自己斗罗美学主理人这个代言形象深入人心。
接下来,贪玩游戏的下一个重磅宣传页紧锣密鼓地开启了,6月19日,黄子韬直接化身成游戏中拥有全新香肠武魂的奥斯卡,刹那间这成为了新热点,贪玩游戏用精良的TVC等作品官宣了他作为游戏代言人兼明星玩家的新身份。
从《史莱克学院》的原著设定来看,在史莱克七怪里奥斯卡这个角色就显得画风清奇,别人的武魂是凤凰白虎七宝琉璃塔,他的武魂是食物系的“香肠”,吃下去就能产生增幅效果。所以,虽然奥斯卡的角色形象非常帅气,但也要在宣传中体现出这种“实用性+欢脱恶搞”的效果,才能让粉丝们满意,也吸引路人的关注。
贪玩游戏给黄子韬量身定做的TVC中,开场用“奥斯卡”的名字玩梗,让他在红毯和闪光灯的背景下接过小金人,凸显了他的明星身份,随后镜头一转,小金人脱手而飞,金色碎片中诞生了新版本的武魂香肠,黄子韬则在众多角色的簇拥下展现了各种香肠的能力特色,直观地解读了新武魂在游戏中的重要作用和地位。
最后,画面定格在KV海报上,对称的构图里同时展示了作为明星玩家、气场休闲的黄子韬和作为游戏武魂职业、动漫氛围更足的奥斯卡,无论是人物表情神态还是衣着打扮,都有着非常夸张的戏剧冲突感,在强调新武魂给游戏带来更多乐趣的同时,也彰显了《史莱克学院》自身的特点:立足名IP,还原经典,并且争取跳出斗罗粉丝向的桎梏,让更多圈外人也能被其吸引。
这种要传达的感觉,与明星效应完美地结合在一起,获得了很好的营销效果。
从普通的游戏代言,到能玩会玩又爱玩,可以get到玩家需求的“嘴替”代言,再到融入自身专业向的美学代言,最后是更细化的人气角色代言,黄子韬在《史莱克学院》的明星代言层层递进,多重身份变化展示出了贪玩游戏的明星代言新玩法。
开拓营销思路,开启产品转型,
贪玩游戏迈向长线运营布局
要让《史莱克学院》打出响亮名号,其实并不是一件很容易的事。《斗罗大陆》这个网文界的超级IP,已经在十余年的沉淀发展中衍生出了“斗罗宇宙”的众多作品,其受众群体也极为广泛,从最早一批追更的书友老网民,到从动画漫画游戏入坑的新生代,“粉丝向”的定义也没有一定之规。
从这个角度来看,近几年来游戏领域的《斗罗大陆》IP改编作品虽然如火如荼,但也很容易陷入情怀的桎梏,很多同IP游戏会在剧情人设上力求原汁原味,却因此而忽略了游戏与网文给用户的体验差异,导致游戏品质总是感觉差了点什么,粉丝并没有得到“将热爱的斗罗打造成游戏世界”的乐趣,路人玩家也在世界观架构里晕头转向。再加上斗罗手游多半以卡牌玩法为主,也很容易出现后续乏力运营不善的问题,导致“IP魔咒”频现,优质产品稀缺。
(图:市场上斗罗IP的手游众多)
《史莱克学院》的突破点,就在这个“打破粉丝向束缚,让更多路人玩家也能感受到斗罗魅力”上。在玩法上,它选择了最经典的MMORPG,在内容上,它一手对原著做出还原,一手也加入了更多能让路人顺利入坑的调整,只要玩家对游戏世界观有了初步的认知,源自原著的诸多经典剧情就足以让他们沉浸其中。再加上MMORPG中非常经典的PVE boss战、PVP多人对战,IP中各职业武魂的特色也层层展开,令玩家们玩得更为投入。
(图:MMORPG设计让斗罗IP很多经典完美地展现)
围绕斗罗大陆的成熟IP,《史莱克学院》的设定也取得了事半功倍的效果,使游戏具备了跳出粉丝向圈子、长线运营的潜力。而贪玩游戏一贯优秀的营销思路,更是为游戏的发展加入了更多助力,从黄子韬代言这一路的操作来看,贪玩游戏对《史莱克学院》寄予的发展目标也清晰可见。
如果说之前贪玩游戏的营销策略给游戏圈留下的深刻印象还主要体现在广告特色与大众知名度上,那么这一回《史莱克学院》营销和游戏的相结合,就成功地传递出了贪玩游戏转型的讯号。在《史莱克学院》的前路上,还会诞生哪些新的营销创意,既让玩家们好奇,也是游戏市场的关注焦点。