一位生命即将到达尽头的孤独侠客——《影之刃零》

驭梦游戏 2024-06-17 08:51:29

在生命仅存的时间里不但要迎战可怖的怪物和武林高手,而且要破解复杂残酷的阴谋,最终找回自己的内心。

《影之刃零》回来了。

在6月8日的夏日游戏节上,国产经典《雨血:死镇》的系列重启之作《影之刃零》再度亮相。它以一段全新的PV和一系列打斗的流程,向国内外玩家展示着这款国产单机的新进程。

试玩体验

在《影之刃》系列中,灵游坊为了适配触摸屏独创了“技能链”系统,实际战斗中只需要连续点击技能键就能实现华丽的自定义连段——如今,他们将这种简化操作的概念也应用到了《影之刃零》之中。

《影之刃零》的战斗上手难度,几乎可以用“小白”二字来形容。轻、重攻击两个按键,就构成了90%以上的进攻阶段操作,你不必用上多么复杂的搓招,轻重攻击的连续输出,就能打出行云流水的漂亮连招,而两把主武器的切换交替派生,也会让战斗的流畅度更上一层楼。

在这按键的交替下,流畅且写意的战斗,高速且刺激的弈剑节奏,会是《影之刃零》给你留下的第一印象。在香港、上海等专业武术动作团队的指导和动捕加持之下,短刀的寸短寸险、长柄的寸长寸强、大刀的力破千钧都得到了优秀的呈现——兵刃摩擦激起的火花、金属碰撞带来的清脆质感,都会让你快速上手并迅速沉迷于这江湖的刀光剑影与血雨腥风。

除了常规的武器交互,那些强大但具备使用次数限制的“影之武装”则构成了进攻阶段的另一元素。它们来自于你击败的强敌,在效果强力的同时也有着诸多限制。

本次试玩中的虎炮武器,推测出自早期PV中这位与主角有着故交的BOSS身上

在本次试玩中,你可以接触到“弓箭”“喷火器”以及“虎炮”三种影之武装:喷火器的连绵火焰,对于处于防御架势的敌人有着奇效;而弓箭则可以悄无声息地偷袭,在暗中一击致命;虎炮则会以一发堪称华丽的爆炸,惩罚所有不曾加以防御的对手。它们在提供更多作战方式的同时,也会在侧面地提醒着你,这是一个具备多元化元素的、变格武侠的世界。

有攻,自然也有守。事实上,从《影之刃零》第一个预告开始,大家就都在好奇,游戏将如何实现视频中宛若武打电影般的高速连续挡反。而灵游坊实现这一效果的操作,堪称简单且巧妙——在游戏中,你只需要轻轻按住L1,魂就可以进入“招架状态”,举起武器并依靠消耗杀气自动抵挡绝大多数的攻击(包括远程攻击)。

值得一提的是,招架状态并不仅仅是一系列防御动画的“自动播放”,玩家的连续招架动作会根据使用的武器、敌人的所持武器、彼此间的身位与连段阶段等因素产生眼花缭乱的动作派生,尽管玩家实际做的操作只是按住格挡键不放,但金铁高速交击时迸放的火花与行云流水的过招动作还是能给人极大快感。

与格挡系统相关联的,是“杀气”值这一核心战斗资源。它与《只狼》中的架势条有一些相似,每次格挡都要消耗对应的一部分杀气值,当其归零时,便会陷入无法格挡的“破防”境地——对敌方如此、对我方亦是如此。

《影之刃零》并不会鼓励你一味地无脑格挡。在战斗中,敌人的强力攻击分为两种:一种是可以强行格挡但消耗大量杀气值的“蓝光”攻击,另一种是无法格挡的“红光”攻击。这些攻击如果无法有效防御,就会在缠斗中处于极大劣势

——但正所谓生死即一瞬,当敌人试图强攻之时,便是一剑破招、攻防倒转之际。

游戏攻防博弈转换的核心,是名为“鬼步”的机制。当敌人闪烁白光时,便可以通过完美格挡施展鬼步;而面对红光时,则需要在恰当的时机按下闪避键。

“鬼步”会让你瞬移至敌人身后,在大量回复杀气值的同时允许派生狂风骤雨般的反击,将“攻-守”之态势光速逆转。它是保障战斗爽快流畅性的核心,也是游戏进阶的必备课程。

整个游戏的demo,分为一段流程战,以及三场boss战。

流程战处于游戏的早期阶段。它将不到数位小怪围绕着一处具有高低差的营地排开:有人在山上的哨塔,有人在营地扎堆休憩,有人在四处巡逻。

在这一流程中,《影之刃:零》的战斗探索,呈现出一种近乎多元化的解法:你可以用暗杀快速清怪、可以用影之武装来一发开门红、或者干脆直接以双拳敌八手……而在现场的试玩中,如何用最快的时间处理四散的小怪,成为了整个流程(速通)最值得探究的部分。

当然,《影之刃零》也为整个探索过程提供了重组的试错空间。即使你在关卡中死亡,那些已经被击杀的小怪,也不会像魂系游戏一样原地复活,直到你离开这片大区域前,他们都会处于死亡状态。

BOSS战的前两位,其定位更接近“精英怪”,大开大合的巨斧与长刀颇具压迫力,但并不会为战斗的流程带来过多的困难。真正具有挑战性的,是本次的最终BOSS——之前在PV里有所出现的“昆仑叛徒”,手中硕大的血滴子挥舞起来虎虎生风,初见时的一招凌空枭首,不知扯碎了多少人的头颅。

处决过程还是相对血腥的

而面对这一式,除了常规的闪避方法之外,试玩版中至少有着三种不同方向的解法:

比如利用能造成硬直的影之武装,打断对方的前摇蓄力;也可以借助地形元素,利用殿内的顶梁柱飞檐走壁先发制人;再或者,你也可以通过最基础的闪避鬼步机制,在血滴子落地的一瞬间施展鬼步、随后开始华丽的表演。

见招与拆招、两种武器的切换、地形的利用……可以说,这场战斗,是《影之刃零》真正的难点与精髓所在。

当精彩刺激的战斗陷入尾声时、当对方陷入斩杀线且杀气值归零时,你便可以根据手里的武器,触发不同的处决动画——它们各有各的帅气,但最后都殊途同归。当最后一式落下时,那一个苍劲有力的黑白水墨“斩”字,会为你这酣畅淋漓的战斗厮杀,落下那荡气回肠的最后一笔。

在整个流程中的初见探索,约莫在十几分钟;当操作熟练之后,时间可以压缩在5~7分钟左右——当然,媒体试玩版的难度相比正式版是有所降低,推测调整内容在于BOSS的韧性、双方的血量等方面。

当然,现场试玩还是遇到了一些问题:比如在室内战斗的边缘处,视角会被卡住,处在一个较为奇怪的位置;比如实际拼刀过程中武器的物理碰撞会显得并没有那么精准等等。在这些方面,还有待后续的优化。

除了战斗内容之外,游戏的其他部分,亦有一些值得关注的地方。

我们都知道,《雨血》系列以独创的“黑暗武侠”风格和剥丝抽茧、层层递进的叙事方式见长。而本次的《影之刃零》似乎也将会在各种意义上贴近原作:山间寺庙的大榕树挂满了祈福的红布,本应喜庆的祈愿却宛如亡者的呼号;PV中本应出现在节日上的舞狮,显得如邪教仪式一般阴森,隐隐传递出一种中式恐怖的错位风格(当然,就目前的信息而言,《影之刃零》并不包含任何惊吓元素)。

鉴于原版《雨血》波云诡谲的叙事手法——《影之刃零》会带来怎样的剧情展开与角色演出,亦是值得期待的。

结语:

总体来说,《影之刃零》带来的质感是超出预期的。虽然我们只是短促地通关了这个demo,却已能在背后窥得相当之高完成度的动作设计与战斗逻辑,它将ACT式动作与魂系地图的探索特质相结合,展现出了相当之高的诚意。

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