新规征求意见稿有争议,未成年人游戏充值恐难全额退款?

小A之家 2024-06-04 12:27:42

“他还是个孩子”不能成为免责理由,孩子不是“挡箭牌”,更不是“免责声明”。

01、一则让家长圈惊慌的征求意见稿

·13岁女孩手游充值8千多,家长称不知情要求全额退款·孩子充值“刷礼物”退款后又打赏14万!能全额返还吗?·全额退款、封号,11岁男孩10天充值4万元……

未成年人玩游戏本就会触动不少家长敏感的神经,当他们眼中的“精神鸦片”同“未成年人充值”这个行为联系在一起之后,更会引来情绪激昂的声讨与问责。

在不少家长认知里,“未成年”就如同“免责声明”一般,未成年人会在游戏中充值消费一定是游戏平台的全责,要求全额退款是理所当然的,可作为一名新媒体编辑兼小学五年级小孩的家长,面对这类“未成年人游戏消费,要求全额退款”的新闻时,总会产生这样的疑问——

1.未成年人为何能如此轻松地实现游戏充值消费,家长难道没有监护责任吗?

2.小孩未成年,家长难道也未成年?

笔者这样的疑问其实也同不少家长讨论过,只不过在“未成年无罪”“游戏可恶”的主流声音下,认为“认为当小孩在游戏中充值,家长作为监护人需要承担一部分责任”的观点极少在网上发表、讨论,不过这样的状况随着前不久中国互联网协会发布《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》团体标准(下文简称“退费团体标准”)开始转变。

该团体标准由中国互联网协会调解工作委员会、中国互联网协会未成人网络保护与发展工作委员会作为牵头单位起草,中国信息通信研究院等参与编制,目前为“征求意见稿”,发布出来就是广泛征询各方意见,最终决定是否颁布实施的。

该征求意见稿的出现之所以让不少家长惊愕,主要是因为其对“未成年人游戏充值”这一行为做出了明确的全责规定,未成年人的监护人在触发一些条件时,需要承担未成年人游戏充值行为责任的百分之三十至百分之百责任。

如果该意见稿落地,意味着将来在发生“未成年人游戏充值”时,“未成年”三个字将不再是“免死金牌”。新规明确了网络游戏服务提供者和监护人的责任。如果未成年人在使用网络游戏服务时产生消费纠纷,网络游戏服务提供者和监护人需要根据各自的过错情况分别承担相应的责任。这种责任划分可能会导致家长在处理退款等问题时面临更高的法律风险和经济负担。

除了明确责权外,新规还提出了未成年人游戏消费退费的具体标准,这意味着家长在申请退款时需要与游戏公司进行复杂的沟通和协商,从某种意义上讲,这的确会增加家长的维权成本,甚至还可能引发家庭内的矛盾和冲突。

但公平公正来讲,这样的责权划分,显然比当下“一刀切”“手机即正义”“流量即公理”的网友退费形式好得多,本身大部分家长其实是很难放下工作、生活在短视频里维权,一些家长恐怕连发“小作文”清楚表述自己小孩游戏充值过程、自身诉求都很难。明确全责和标准后,维权有法可依、有流程可走,对于这部分真正的弱势家长群体而言恐怕是件好事。

尤其是征求意见稿明确提出“监护人未妥善保管支付密码”“同一家庭多个未成年人消费而多次申请退款”“长时间怠于履行监护责任和注意义务”的规定,首次提出“监护人有过错需担责”,明确了家庭对小孩的监护责任,这恐怕会让不少“甩手掌柜”式父母引起重视。

02、监护人失位,让游戏平台“有机可乘”

降低充值门槛、诱导未成年人充值,在这场关于“未成年人游戏充值”的辩论中,游戏方肯定是有问题的,可家长作为孩子的监护人,扔一部手机让孩子打发时间又或者让孩子完全独立地用手机、平板学习,不闻不问就一点问题没有?

父母因工作原因,难长时间陪伴孩子,因此在碎片化的时间内玩局游戏,自然就成为很多家庭孩子娱乐的主要方式,类似父母聚会吃饭,小孩在旁边玩手机的场景并不少见,这个时候的游戏成为孩子们的“保姆”,这个时候父母其实并不厌烦游戏,可问题是游戏是需要金钱滋养的,即便是成年人也会充值获得更优的游戏体验,父母怎能认为未成年人就能控制住自己的欲望?

而随着孩子年龄的成长,不少孩子都会在课堂之外聊聊游戏、动漫,为了融入同学圈子,未成年人自然会尝试体验一下同学口中好玩的、热门的游戏,这个时候家长不去做引导,让孩子正确认识游戏和校园社交话题,难道指望游戏一本正经地给孩子做科普?这不成了另一个“吸烟有害健康”的故事了吗?

事实上,随着互联网普及,B站一类互联网平台聚集了大量知识分享达人,很多家长是愿意让孩子们接触网络,跟着知识区的“大神”汲取知识的,但一旦让孩子触碰网络,一系列的不确定性又很难控制,相较于家庭矛盾或家校矛盾,更多家长会选择性认为游戏平台才是罪魁祸首。

从目前的整体状况来看,“多元共治,游戏平台承担主体责任”是相对可行的办法。在未成年人玩游戏这件事儿上,游戏平台、监护人、学校乃至政府部门共同管理,游戏平台应严格落实法律法规,完善主体责任,承担更高的注意义务和网络安全保护义务,例如腾讯在“防沉迷”新规出台后迅速上线了全新的防沉迷策略,从技术层面实施“三防一打”,依托公安权威数据平台、金融级别人脸识别等技术手段,最大化降低未成年人私自玩游戏并充值的事情发生。

而监护人在防沉迷监管中的民事责任应当明确。如果由于监护人疏于监管等失责行为造成未成年人沉迷网络游戏、大额消费等问题,监护人应依法承担相应的违法责任,这样才能提高监护人的管理意识,积极参与孩子的游戏活动,了解孩子的游戏情况及消费信息,远程管理孩子的游戏时间和内容。

总体而言,游戏平台在监护人失位事件中承担着重要的法律责任和监管义务,同时需要与政府、社会组织、家庭等多方共同努力,采取综合性的措施,以实现对未成年人网络游戏沉迷问题的有效防控。

03、未成年人用网低龄化趋势明显

让游戏发挥正向作用

如今,互联网已经全面融入未成年人的学习和生活,互联网技术的变迁,给未成年人的成长带来深刻影响。

根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》(以下简称《报告》)显示,2022年我国未成年网民规模为1.93亿,未成年人互联网普及率为97.2%,往前追溯的话,2020年我国未成年网民规模达到1.83亿,未成年人的互联网普及率为94.9%1。随后,2021年未成年网民规模进一步增长到1.91亿,互联网普及率提升至96.8%,呈现逐年递增的趋势。

这一趋势不仅体现在数量上,还反映在未成年人对互联网的依赖程度上。例如,未成年人通过互联网学习课外知识、接受在线教育辅导的比例持续增长,然而,未成年人用网低龄化也带来了一系列问题,如网络安全风险、隐私泄露、过度消费、网络沉迷和网络犯罪等。

这些问题引起了社会各界的广泛关注,并促使相关部门加强未成年人网络保护措施。例如,国务院公布的《未成年人网络保护条例》,旨在规范网络信息内容、保护个人信息、防治网络欺凌和网络沉迷等问题。

当然,互联网对未成年人的影响并非完全负面的,以游戏为例,适度玩游戏可以帮助未成年人放松身心,减轻压力,而游戏机制鼓励孩子们互相支持和帮助,对于培养合作精神大有裨益,通过《Roblox》《我的世界》等游戏,孩子们可以学会如何与他人交流和协作,这对于他们的社交能力发展至关重要。

而学校的老师对游戏也并非一味排斥,随着教育理念的革新,越来越多老师选择尝试用游戏上课。UP主长安沐雨梓就分享了两段他用《刺客信条》给学生讲历史的视频。

作为以真实时代为背景的游戏,《刺客信条》系列在历史场景的还原上做的十分出色。老师优秀的讲解配合游戏演示,让学生更加直观地感受到当时的历史风貌,印象也会更加深刻。难怪育碧官方也要来问问能不能“悄悄来最后一排旁听”。

此外,一位年轻的老师在中国科学院用一款名为《塞尔达传说:旷野之息》的游戏来讲解物理知识也引发网络热议。作为一名属于90后的年轻人,大宽老师自己热爱并熟练玩《塞尔达传说:旷野之息》。这是一款开放世界冒险游戏,其中包含了山川、河流等多样的地形元素。这个游戏以其出色的物理引擎,使得人物与环境的互动效果极为逼真。

早在2018年,大宽老师就在B站发布了两个科普视频,探讨了游戏中的物理概念。因此,他早就有了将这一创意带入课堂的雄心。大宽老师思考着:如果没有机会亲自带学生去河边进行实际实验,那为何不将游戏中的场景引入课堂,同时圆了自己五年前的一个梦想呢?因此,一天在课堂上,他做出了一个出奇不意的举动:老师突然拿出了自己的Nintendo Switch,启动了《塞尔达传说》,开始"游戏"。

在游戏中,他演示了人物如何模拟小船的运动轨迹,尤其强调了河水向左流动的情景。首先,他展示了一种耗时最短的路径。这一刻,原本热闹喧嚣的课堂瞬间安静下来,学生们开始认真思考并积极参与回答问题,提出了各种观点,如“直线穿越河流”或“斜向左上的轨迹”。

总体而言,游戏并非洪水猛兽,当多元管理中的每一个人都能发挥自己的角色作用时,游戏或许也能成为孩子们的“良师益友”。

0 阅读:21

小A之家

简介:带来最前沿的科技资讯~