《三角洲行动》的九月

触乐 2024-09-27 21:12:33

在关于《三角洲行动》的消息持续了整个九月之后,它终于在昨天与玩家见面了。

如果你是一个FPS玩家,你当然知道这两天的焦点是什么。

就在昨天,9月26日,琳琅天上工作室开发的《三角洲行动》正式上线了。上线后,它立即登上了iOS免费榜第一,抖音、快手总榜全天在榜,游戏上线信息和多个衍生话题都登上热搜,最高快手总榜TOP1,知乎相关游戏讨论热帖登上知乎热榜第三,B站热搜最高第9位。无论在游戏里,还是社交媒体上,玩家数量之多,热情之高,说实话,远超出我的想象。

9月26日,《三角洲行动》上线当天登上iOS免费榜第一

对于我来说,“三角洲”这个IP——我认识这个IP的时候,还不知道有“IP”这个词儿——也算是源远流长。它或许是我接触的第一款真实世界背景FPS游戏,大概也是我接触的第一款连线对战FPS游戏(虽然是局域网)。之所以要说“或许”“大概”,是因为年代太久,所有细节我都已经不太确定了。

但有一件事我很清楚,在它的初代当年全盛之时,在它占据电脑房几乎所有电脑之时,以及它后来在时代浪潮中悄悄消失之时,我都没有想过,有朝一日,一家中国游戏开发团队会把这个系列接下来,再开发,制作出完全不输国际一线水平的游戏,并在世界上获得关注和成功。

当几年前,天美宣布获得了这个IP(当然,我知道这个消息比消息公开更早一点儿),并宣布由琳琅天上开发续作时,我就开始再次关注它。在过去的几年里,“三角洲”经常成为讨论的热点。到了这个9月,我能够在各种地方看到它的消息。尤其是有一天,我看到我的高中同学群里竟然开始说起这款游戏——有的同学孩子都已经上小学了。

实事求是地说,让我的高中同学们再拿起手机或者鼠标玩这个游戏可能也有点不太现实。他们谈到这个游戏,大多是为了缅怀过去的时光,那些我们逃课或不逃课、跑到电脑房里连线的快乐时光。

《三角洲行动》实机画面

但这只是我看到的,关于《三角洲行动》的一个切面。我看到许多新玩家,当然还有老玩家们在等待这个游戏,我能从各种地方看到关于它的消息,这些消息往往混杂着不同的感受——有故友重逢的熟悉感,有一丝“国产FPS也能做到这种程度”的欣慰,也有竟然能在时隔许久后再看到“三角洲”成为热点的微妙恍惚感。所有这些感觉混合在一起,构成了我印象中的,关于《三角洲行动》的9月。

9月19日之前:准备就绪

9月10日,《三角洲行动》发布了一个预告片,名字叫“是时候玩点好的”。对游戏宣发来说,这也堪称激进。在此之前,玩家们对这个游戏当然是期待的,但这部预告片以一种近乎宣言的方式做出了许多承诺。在B站,这条视频获得了超过5000条弹幕和超过9500条评论,大多数人(其中有不少参与测试的玩家)都对游戏表达了毫不掩饰的期待和好评。

《三角洲行动》预告片

玩家们对游戏的期待和讨论

对于《三角洲行动》的整个9月来说,这算是个不错的开局。

《三角洲行动》并非一个全新的IP,而是承载了FPS历史的作品。我在上一篇文章中提到过。FPS游戏作为世界范围内几乎最受欢迎、用户群体相对广泛,同时要求也最高的游戏类型之一(“枪车球”里“枪”排名第一,可不是浪得虚名),一直以来就代表,甚至引领着游戏行业的趋势。

顶级的FPS游戏通常代表最先进的游戏工业技术和随之带来的最优秀画面表现(自id Software的《毁灭战士》开始就是如此,《雷神之锤》则再一次奠定了这一铁律);后来大家开始要求FPS在玩法上进行创新,无数优秀游戏在玩法创新方面进行了可歌可泣的尝试。人们试图把FPS游戏和所有要素整合起来,从单人到多人对抗,到团队作战,到大地图,再到各种脱离、探索、生存玩法。总而言之,一直以来,FPS就是游戏探索的先锋,它意味着最新的技术和最先进的设计理念,作为回报,玩家们对它抱以最高的期待和最强烈的热情。

游戏在画面上的表现十分优秀

《三角洲行动》试图再一次定义新一代FPS游戏的诸多标准。有时候我会和朋友开玩笑,所谓“三角洲”的“三个角”可以说是“使命召唤”的射击手感,“战地”系列的画面,以及“逃离塔科夫”的玩法——我想要一个足够丰富,而且没有明显短板的FPS游戏,现在它被实现了,并且实现得相当不错。在我有限的试玩感受中,《三角洲行动》的表现相当出色。我也看了许多玩家对游戏的评价,实话说,有批评的,有赞扬的,但我注意到一个有趣的细节,几乎所有评论都把《三角洲行动》和“使命召唤”系列、“战地”系列进行对比。

游戏的枪械手感获得了相当多的好评

《三角洲行动》中有多种载具

这代表着玩家们已经在潜意识中把《三角洲行动》视为能够和这些历史悠久、成绩斐然的一线FPS游戏系列相提并论的作品了。《三角洲行动》当然还有一些不足,它还没有达到《使命召唤4》和《使命召唤6》的地位(但我个人认为超过《使命召唤19》毫无悬念),这种对比本身就说明了许多事情。

《三角洲行动》是在2023年8月科隆游戏展上正式发布的,腾讯同时也公布了游戏的开发团队——天美工作室群琳琅天上团队。琳琅天上成立于2003年,一直以来都是国内最擅长做枪的工作室之一——2012年,他们做出了腾讯首款自研FPS端游《逆战》,同年又推出了第三人称射击游戏《枪神纪》。这两部作品在国内的FPS端游中占据了重要市场。在此之后,他们又拿到了“使命召唤”的IP授权,与动视暴雪合作开发《使命召唤手游》,游戏在2019年全球上线,成为FPS手游的标杆作品之一。

科隆游戏展上的《三角洲行动》

也是在那次科隆游戏展上,我和几家媒体采访了《三角洲行动》的制作人。我们曾经谈到过关于这款作品的一系列细节、挑战以及对于未来的展望——现在,一切都在逐渐变为现实。

9月22日:《三角洲行动》的计划与未来

9月22日,《三角洲行动》在全平台进行了上线前瞻直播,介绍了游戏的上线版本与未来计划。

我看了这场前瞻直播。玩家们的反应相当热烈,看起来他们喜欢这种交流方式,也期待真正能够玩到游戏的那一天到来。而我的感觉是,开发组很清楚玩家期待什么,“三角洲”系列要做什么,这种认知从游戏开发初始延续到了现在,而且还将持续到长远的未来。

在直播里,游戏制作人Shadow及主策局座介绍了当前版本的核心玩法(这一点我们之后还会提到),紧接着是未来的计划,将在未来的4个月内分3个阶段更新内容。第2阶段的新东西包括一套全新的PvE玩法“衔尾蛇”(看上去这是一套组队打Boss的挑战玩法,包括一系列夜间的载具追逐)、新的PvP模式、新的玩法“工事系统”、全新的地图场景、地图内容“堑壕战”以及一名新干员……

游戏将在未来的4个月内分3个阶段更新内容

在我看来,相对于拿出的内容,更重要的是开发组试图向玩家直接“展示诚意”——展示诚意是相当重要的事情,玩家需要确认开发组和他们站在一头,都是喜欢游戏的玩家,不是想要榨干他们口袋里的钱的家伙。只要有了相互信任,一切都好办。

在这一点上,开发组做得也不错,他们拿出了内容丰富、相当周密的计划。琳琅天上对于游戏运营一直很负责任,我记得《逆战》和《枪神纪》到现在仍在运营,而且热度颇高;《使命召唤手游》也依旧是射击手游中的翘楚。很显然,对于游戏的长期运营,他们是有经验的。

同样展示长期运营决心的,是前瞻直播中关于付费设计的内容。《三角洲行动》是一款免费游戏,开发组表示,玩家可以免费兑换商城里的绝大多数外观(包括最昂贵的橙色外观);而且“安全箱”也可以免费获得——这对撤离玩法的体验十分重要。直播中,Shadow展示了一套基于游戏内最基础(也是最容易获得)的哈夫币为核心的经济系统,用它就可以兑换战斗物资和大量付费外观。

以哈夫币为核心的经济系统

类似的设计我不止在《三角洲行动》中看到过,或者,换句话说,《三角洲行动》仍然站在成功者的肩膀上,把这套体系做得更加完善,大概从这几年开始,免费,或者说服务型游戏的付费思路已经进入到了一个全新的境界。而《三角洲行动》则在这个境界上再进一步。具体而言,制作人Shadow首先承诺,而且一再承诺“永不卖金”,这算是打下了一个基调。

在涉及到平衡性的游戏中,“为数值付费”这种事儿早就被现代游戏设计所唾弃了,《三角洲行动》显然也不会搞这个。那么个性化装饰付费呢?《三角洲行动》显然也有,但目前看起来,游戏采用了“狂送外观”和“争取让玩家在游戏中能够获得经济自循环”的设计来拉平付费玩家和非付费玩家的感受。重点在哪儿?从设计上讲,哈夫币可能是《三角洲行动》中的关键因素。这种资源都无法通过直接付费获得,只能从游戏中获取。加上赛季通行证制度,以及玩家间交易系统,最终用一套复杂且精妙的设计,让付费和不付费的玩家都能获得成长感和获得感。

我不想费太多笔墨去写游戏的经济系统,总体来说,我认为它的确实现了“不花钱爽,花钱更爽”,而且算是把这种奇妙成就又往前推了一步。所以我很期待看到它的表现,尤其是在海量用户进入之后、经济系统开始运转之后的表现。现在我已经养成了习惯,我愿意为“更好的游戏体验”去花一点儿钱,比如更个性化的外观,更有趣的武器,或者哪怕是为自己省去一点儿时间。在此之前,我曾经一度沉迷于《地狱潜兵 2》,并在里面花了大概几百块钱——完全是心甘情愿的,而且我还希望能给它更多!

对了,我其实还一直关注一个前瞻直播中没怎么提到的部分:除去多人游戏内容外,《三角洲行动》还特意制作了包含完整剧情流程的战役。这与近年来FPS游戏相对来说不那么注重单机流程的风潮是相反的。

游戏中再次呈现了“黑鹰坠落”剧情

对我——仅仅只是对我——来说,“叙事”是优秀游戏的一个重要组成部分,是游戏王冠上的明珠,用游戏表达故事,探索发现更多、更丰富的表达方式和手法,是游戏作为文化产品的使命。因此,虽然现在许多“行货”疯狂追逐网战,但在我心中,叙事仍然是拼图中最重要的那块。就我目前得到的消息,《三角洲行动》有一套相当踏实的世界观作为依托,优秀和认真的世界观可以潜移默化地出现在游戏中,增加玩家的代入感,从而提升玩家在游戏时的感受,这非常重要。

对于“三角洲”系列而言,叙事因为其优秀的历史和传统,而有着更重要和更深刻的意义。 “三角洲”系列的一大魅力就是在一个庞大的世界中去完成各种各样的任务。还是在科隆,制作人告诉我,三角洲项目买下了《黑鹰坠落》的电影版权——很好,这让我的期待起码加码了50%。

当然,目前这个阶段我还没法玩到这个剧情战役,但我也不太着急,好饭不怕等。重要的是,这一切传递出一个简单的信号:《三角洲行动》不止是“三角洲”系列的重启,更是一个全新的开始,他们想要做一款能够长久运营下去的游戏。

9月26日:一场全球瞩目的比赛

在游戏上线当天(9月26日),《三角洲行动》邀请国内外枪战游戏传奇人物、枪战游戏头部主播及KOL,打造了一场“全球FPS全明星赛”。

《三角洲行动》全球FPS全明星赛

很显然,这个被称为“诸神之战”的比赛将玩家们对游戏的期待和关注推向了高峰。比赛邀请到了几乎全世界最有影响力、实力最强的FPS选手们,有一些只是提到名字就可以在玩家群体中引发欢呼。对于FPS游戏爱好者而言,能够在比赛中看到某些名字,其意义不异于看到传奇下凡,出现在自己眼前。

而对我来说,这些风格各异的选手们能够参加这场比赛说明了两点,其一,他们喜欢这个游戏,许多人并不是简单能够邀请到的;其二,游戏本身也能带给不同爱好及特长的玩家不同的乐趣。

比赛展示的是当前游戏的两大主要玩法:32v32的全面战场玩法和以“战斗、搜索、撤离”为核心的烽火地带玩法。它们很好地体现出了《三角洲行动》和一般FPS的不同。

首先,这两种玩法都展示了相当辽阔的游戏场景,这是“三角洲”的一贯基调,玩家需要穿过平原与树林、河流与桥梁,比起激烈的枪战,想清楚自己要做什么并且发现目标是更重要的事情。实际上,这也是烽火地带呈现出来的东西——一种强烈的目标感。

即便放到如今来看,“三角洲”和《三角洲行动》依然占据着相当独特的生态位。比起注重街巷和室内CQB(Close Quarter Battle,即近距离作战)的作品而言,《三角洲行动》的活动范围更加广阔,参加人数也更多;而比起那些同样有辽阔场景的游戏,《三角洲行动》的目标更明确,层次也更加分明。

《三角洲行动》制作人Shadow曾经在采访里用3个词来形容《三角洲行动》的核心特征:战术、干员和大地图。这是个相当准确的概括,有了这些之后,“《三角洲行动》的内核是,你在执行一个非常艰难、非常高难度的任务”。

《三角洲行动》有多种战场模式地图

游戏的画面十分写实

而我更愿意用一种更朴素、直接的方式来形容:你想要的,《三角洲行动》里都有,而且都是一线水准。就这么简单。一个FPS玩家目前见过的、想要的东西,《三角洲行动》中都基本做到了一线水准。

就像宣传片“是时候玩点好的”中提到的,你想要足够好的画面?有。足够丰富的武器和自定义系统?有。多样化的干员?有。战术头脑和战术设计?有。大地图?有。载具?有。多样的玩法?有……总之,基本你知道的、你想要的、在FPS游戏里有的,《三角洲行动》里都有,不但都有,而且还都经过精心打磨和设计。

多样化的特战干员

不同干员之间有较大的差异性

这事儿就像一个琳琅满目的高档自助餐厅——这并不是批评,自助餐厅不是那种有着绝妙主厨,用一道菜打遍烹饪界的超高级餐厅,但一个食材丰富、味道达到80分标准、稳定、小幅度,但持续进行改良创新的自助餐厅也相当厉害。我喜欢超高级餐厅,也喜欢自助餐厅。在我年轻的时候,我曾经疯狂追逐创意,我狂热赞美那些有着天才般巧思的游戏。但现在我意识到,能够把已有的东西做得成熟、完善,在成熟之上再迭代设计,能够倾听、洞察并满足玩家们的需要,让任何人都能在餐台上找到自己喜欢的食品,也同样是一种相当厉害的本事。

从历史的角度讲,《三角洲行动》并没有辱没“三角洲”这一系列的名誉,在某种程度上,它的成就可以与开创一个时代的首部《三角洲特种部队》相比。从现实的角度讲,在当前,我几乎可以确定它具备所有一线主流FPS游戏应该具备的素质,它有能力和那些最优秀的FPS游戏——无论是具备同样悠久历史的系列游戏,还是曾经在FPS游戏历史长河上发出闪光的那些天才作品——相提并论。

在此之后

在关于《三角洲行动》的消息持续了整个9月之后,它终于在昨天与玩家见面了。

玩家们喜欢它,热切地讨论它——从昨天上午开始,在《三角洲行动》的各平台官方直播间,你都能看到他们兴奋的交流;它登上贴吧热榜,虎扑热榜第一位;在B站,游戏的相关宣传PV、开荒攻略也很快登上热门视频,S1起源赛季的CG累计播放量达到145.9万,9月26日当天有多条内容进入B站热门;那场备受瞩目的“三角洲全球FPS全明星赛”也在多个平台全天在榜,甚至一度登上抖音热榜榜首,超过6500万人同时在看。

我当然可以列举出好多《三角洲行动》上线后的漂亮数据,但某种意义上,我始终认为成绩只是一个结果,导向这个结果的过程才是更重要、也更值得关注的东西。

在《三角洲行动》首日成绩的背后,你能看得出琳琅天上一直以来的努力。他们属于那种专注于类型的工作室,一直在做和枪有关的游戏,更重要的是,你能从这个路径中看到他们非常清晰的进步。

《逆战》在国内颇具名气,但还远未达到走出去的标准;此后,和动视暴雪合作开发的《使命召唤手游》提供了另一个机会,他们在移动端上制作出一款走向全球的的FPS手游;到了《三角洲行动》,很显然,他们证明了自己,从任何角度讲,这都是一款国际一线水准的FPS游戏。

毫无疑问,《三角洲行动》还意味着,FPS游戏的未来格局可能发生改变。现在,我已经相当确信,在移动端射击游戏方面,国内的产品已经达到了世界一流水准,但在PC乃至主机端到底能做到什么程度,我们多少还缺点底气。《三角洲行动》则提供了一项证明,目前我们已经有能力做出PC与主机端的一线水准作品。这个赛道的竞争从此不再局限于“FPS手游”。

很大程度上,这可能也是游戏面向全球化市场的意义。全球化的市场不止意味着新的收入空间,更意味着全新的挑战,以及在过去很长一段时间内,曾经被认为是难以望其项背的优秀作品。琳琅天上的经历提供了一个证明,参与这些挑战,努力克服困难,就能做得更好,最终就能“够得着”。

当然,这也意味着标准被提高,一旦一款游戏做到了一个新的高度,玩家们自然会把之后的每一款游戏与之比较。或许许多年后回看时,我们会发现《三角洲行动》成了那个用来参照的计量单位。这个故事或许是这样的,它带回了一个古老的游戏系列,却借此为自己赢得了一个新的时代。

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