“抓娃娃机”抓住的是快乐

消费日报 2024-07-05 14:36:34

投币、摇杆、按键、落爪……进入暑假,商场、电影院、游戏厅等购物场所人流增多,人们很难抵挡摆放着各类毛绒玩具的抓娃娃机的诱惑,以至于目前衍生出了零食、盲盒、手办等不同抓取物。抓娃娃机仿佛有一种“魔法”,不管什么商品放进去都想让人抓两下“过过瘾”。

抓娃娃机又称选物贩卖,起源于日本,多将商品陈列在透明的箱子内,配有一个机械爪,使用者在投币后通过控制机械爪抓取想要的商品,且不一定能够一次获得想要的商品。早期放置的商品多为毛绒玩具,因此得名“抓娃娃机”。

看似简单的抓娃娃机为什么总能吸引来往的人驻足?这要从大脑的“奖赏机制”说起。

事实上,抓娃娃机吸引人们的点在于它的不确定性。有研究显示,在完成某些行为时,大脑会通过释放多巴胺来让人获得快乐,而完成意料之外的行为时大脑释放的多巴胺会比正常情况多几倍。相较于贩卖商品的功能属性,抓娃娃机更多的是为消费者提供随机博弈的快感。因此,即使直接购买该商品可能花费更少,但消费者还是倾向于用抓娃娃机为自己制造“意外的收获”。

“赌徒谬误”也能解释上述现象。运气好时消费者可以付出少量金钱获得商品,运气差时会一无所获,但消费者普遍认为“两三次运气差是正常的,但次次运气都差很少见”。这便是“赌徒谬误”,指人们认为随机序列中一个事件发生的机率与之前发生的事件有关,即该事件发生的机率会随着之前没有发生该事件的次数而上升,是一种不合逻辑的错误的推理方式。代入到抓娃娃中,第一次运气差没有抓到娃娃,潜意识里会认为下一次抓到的概率会变大,进而投入下一个币冲动消费,但实际上在没有人为干预的情况下,每次抓到娃娃的概率都是固定不变的。

此外,抓娃娃的社交属性与社交媒体上海量的抓娃娃攻略也助推了这一消费。在这些攻略中,操纵摇杆时的方向、落爪时按键的次数、不同娃娃抓不同的位置等都“大有说法”。因为单次抓娃娃成本较低,在消费者反复研究攻略后,便迫不及待想要加以实践,这提高了抓娃娃机的可玩性。在消费者成功抓到后,会认为是自己掌握的“技巧”起了作用,获得额外的成就感,刺激了下次消费。

其实,无论是否抓到娃娃,抓娃娃机都给人们提供了一个获得快乐的机会,这就足以让抓娃娃机成为每个消费场所的顶流。

泳 鱼

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