1000个呀哈哈,253个任务,228个食谱,135个完全升级的装备,152个神殿,250多个boss和鸟瞰台、滑翔伞等收集要素。
首发入的塞尔达传说:王国之泪,废寝忘食玩了一个多月,105小时,收集度85%就没玩了。
说实话,去年沉浸王泪的那段时光,是我长这么大玩游戏,最快乐的经历,就像读了一本引人入胜、精彩纷呈的珍藏书一般。
如果将来我的孩子要玩游戏,我必然会让他尝试塞尔达,而不是网游。
它的前作。任天堂神作,塞尔达传说:旷野之息。也是神作无疑,很过瘾!(有感而发,写的原创文,也获得了2.1万游戏爱好者的共鸣)
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在王国之泪,回到海拉鲁大陆,就像是昔日旧地重游,想去见见那些老朋友,是最大驱动力。
整体来看,野炊四英杰部分完美,但灾厄结局呈现得很单薄。
而王泪恰好反过来,四贤者包括米涅鲁,非常单薄,但结局真是一场酣畅淋漓的大战。
反正我最不满意的,是四个村子的剧情。野炊里,四英杰刻画那么生动,他们是林克的朋友,爱慕者,竞争者,还有塞尔达的好阿姨。
王国之泪,不管是对英杰后人描写,还是对古代英雄刻画,都接近为0,他们在林克身边晃来晃去,工具人的感觉。
我刚到地面,就去卓拉领地,找各种npc叙旧,结果很多都没有熟人的感觉了......前作过来的玩家,感觉被当成萌新一样诶。
秘石迷宫通关后,古代英杰灵魂登场的台词和画面分镜,也都只是复制+格式化粘贴,让人有一种不该出现在塞尔达传说里的敷衍感。
王国之泪是款神作,优点很多,但我认为明显不足有4点:
①和野炊几乎一模一样的游戏流程;
②神庙过于简单,尤其是搬石头的神庙多到了凑数的地步;
③空岛几乎都是复制粘贴的;
④地下空间存在大量“空气墙”,如果你和我一样,一开始在地下尝试,只靠攀爬探索,相信你也碰到过摸黑,爬了半天,最后发现根本不能到达。
个人感觉天空、地面和地下的探索,分别对应三角力量的智慧、勇气和力量。
设计地下时,可能有意和地面区分开了,以打怪刷资源为主,结果就是探索成分少了很多,实际玩起来单调刷刷刷。
还有,成也究极手,败也究极手,几乎全篇解谜拼装成为核心,自由度提高了,但牺牲了谜题深度和设计感,开放世界牺牲了箱庭的精妙。
王泪最大的问题,还是解密过于简单、素材复用较严重和后期刷资源很坐牢等,越玩到后面越缺乏动力。
通篇下来的最佳设计,反而是初始空岛。
为什么呢,因为能力没拿全。哈哈,希望下一部能在这两者间找到一个更好的平衡。
我们从来不是需要广袤自由的世界,而是好玩的世界。
于我来说,塞尔达,探索、战斗、解密,相辅相成。 王泪最遗憾的就是,探索上给予了过高的自由度,哪怕EPD3组都把控不住。
野炊用体力、移动方式,限制玩家潜在地被三角设计所引导,但王泪过强的机动性,导致中期开始,地图仿佛毫无秘密,直接用载具飞,如同野炊开局送你风弹一般。
几乎没有遮挡的天空,导致飞的过程,大都无趣乏味,配上重复内容,就容易失望了。
毫无疑问,王国之泪是一款惊艳伟大的作品,玩家对它有遗憾和不满,仅仅是因为,它的对比对象是旷野之息。