文:弦隐 | 编辑:Rin
如今这个游戏圈,当一个硬核类型游戏沾上二次元的标签时,玩家就会下意识的觉得游戏变容易了。毕竟今日对二次元群体的首要卖点仍是画风、人设,厂家在注重人设个性化时候,难免会对游玩内容进行轻量化的处理,以符合快节奏的生活习惯。但在此大潮下,依旧有厂家在注重游戏人设的同时,拒绝游戏轻量化的处理方式。
比如20年卡牌游戏《量子协议》,初看封面与介绍,玩家以为这是款轻松换皮的美少女打牌游戏,结果买下来一试才知道本质是硬核的残局求解类硬核游戏。而今年我又玩到了一款不甘于轻量化、丰富玩法、集自家之大成的二次元卡牌游戏《天穹卡牌录》。本游戏制作方是INTI CREATES,正是那个著名的从卡普空出来的洛克人组,谈到洛克人,早年确实是纯粹的硬核动作类游戏,但在晚期已经选择拥抱了美少女人设的做法了。
INTI CREATES自身独立后更是做出了《苍蓝雷霆》这种一眼看上去,就二次元浓度爆表的IP。洛克人这一IP虽是以动作游戏出了名,但是洛克人也并非只有纯动作类游戏,也跨界过卡牌对战游戏,《洛克人EXE》系列就是非常独特的卡牌游戏。游戏的卡牌体系设计融合了动作系统与棋盘走位,与当时的主流卡牌游戏完全不一样,在当时吸引了大量的玩家。
(什么古早二次元手游UI画面即视感,能提供膝枕视角)
今日我们还能窥见一些效仿者,最出名的当属前几年的《伊甸之路》。游戏在《洛克人EXE》的基础上借鉴了当时流行肉鸽卡片的一些特点,不过洛克人的粉丝们还是想看到洛克人组自己的新卡牌游戏。至于现在,我们可以把《天穹卡牌录》当作《洛克人EXE》的精神续作了。
一眼看去,《天穹卡牌录》也是个二次元浓度爆表的卡牌游戏。全卡语音,网络侦探设定,联动自家的《苍蓝雷霆》等的画风极为抢眼,但是更可贵的是《天穹卡牌录》的丰富性与独创性,也能把市场上一众换皮肉鸽卡牌游戏吊着锤。
《天穹卡牌录》继承了《洛克人EXE》的棋盘走位设定,所有卡都能一卡两用,右键战斗效果,左键位移效果,但游戏并没有像伊甸之路那样继续加强动作部分的系统。自家的《苍蓝雷霆》有个拯救歌姬的设定,本作就把个设定融了进来。玩家可以通过战斗打败拯救歌姬,接下来歌姬就变成了玩家的BUFF。当玩家在战斗时满足歌姬的出场条件时,就会带着各自神奇的效果助阵。
(行动躲避设定留了下来,算是为数不多的动作元素了)
此外《天穹卡牌录》不同于现今常见卡牌游戏的套路,做不了小卡组,不仅游戏里删卡的事件非常稀有,玩家无法拒绝战斗后的伙伴(卡片)加入,在战斗后能把歌姬或者是卡片留在原地为四周提供BUFF。不过当玩家通过一层迷宫往下层走时,又会自动把留在原地的卡全部收回来。
关于卡片运用,《天穹卡牌录》也显得非常激进,一个卡片能最多上三种BUFF碎片,运气好的时候一费卡直接碰到减费,重启BUFF,也就是单卡就能完成无限打出。不过游戏的BUFF类型极多,而且很难碰到指定强化卡的事件,都是随机强化为主,所以很难达成这种狗运的事件。其次本作还有万能卡,卡片备用形态切换等设定,可以说玩家能操作的东西实在是太多了。
《天穹卡牌录》的探索很自由,怪能无限刷,但是很明显,并不鼓励玩家这么做。不仅经历回合数越多,最终的分越低。而且根据评论区剧透,玩家拿过没失去的每张卡都会留在库存区,最后一战,游戏差不多要让玩家拿起整个库存区去战斗,很多人直接变成500+的大卡组打BOSS,直接破防。
玩多了会发现本作设计上有一些明显的规律,像是伤害卡方向主上,破防卡方向主下,行动卡方向主后。各位在节制拿卡时,要稍微注意一点拿卡方向的分配。而每个迷宫都会针对迷宫特性给玩家不同的初始卡组,这个体验也是非常的赞,真的做到了新鲜常在,而且居然还有PVP的存在,第三个剧情迷宫后才解锁,我都惊呆了。
至于《天穹卡牌录》的剧情则是常见JRPG的那套,不过游戏中的二次元梗与自家梗非常多。像我这种二次元浓度不够,牌佬浓度太高的就没细看,不过《天穹卡牌录》的音画表现属实能把同价位的二次元卡牌游戏吊着锤,可以说是二次元卡牌游戏里女神异闻录级别的作品。
硬说几句《天穹卡牌录》的缺点,那只能说不是以数值设计精巧为初衷的卡牌游戏。《天穹卡牌录》各类BUFF词条虽丰富,但是随机性高,联动性不是太强。此外游戏UI差了点意思,迷宫冒险存档苛刻了点,最终BOSS设计可能鬼畜了点。
总之非常推荐《天穹卡牌录》,即使不是牌佬,不萌二次元,也可以当做迷宫类JRPG来玩。游戏难度不高,受众比较广,玩法比较少见,尤其是前几个迷宫体验,新鲜不断,体验极佳,可谓神作。