可能是今年评分最高的游戏,宇宙机器人玩起来咋样?

差评说说看 2024-09-10 13:56:59

四年前,PS5 首发上市热度空前,因为独占游戏少,所以当时一部随购机附赠的手柄功能演示游戏,受到了广泛关注,它就是——

Astro's Playroom 宇宙机器人无线控制器使用指南。

自任天堂在 NS 手柄里塞进两个转子马达后,玩家们就从操控设备上感受到了原来震动也可以玩出花。

而 PS5 的手柄 Dualsense 再次强化了这个概念,自适应扳机、触觉反馈,细腻的震动能出色地模拟出各种场景,几乎断层领先的独占优势,也让 Dualsense 成为了手柄界毫无疑问的 T0。

只可惜,真正淋漓尽致发挥出这个手柄实力的游戏,目前只有两部。

一部,是刚才提到的附赠游戏。

另一部,则是它于前几天,刚刚发售的商业续作

《 宇宙机器人 》。

这部被称为“ 任天堂味最浓的索尼游戏 ”,和马里奥 3D 系列不少作品一样,采用了经典的关卡制平台跳跃玩法。

而发售后,小机器人也立马斩获 MC 玩家评分 9.6 分,以及一眼望去清一色满分的媒体评价,均分高达 94 分。

不夸张的说,可能是今年评分最高的游戏。

正因为一骑绝尘的高评分,也给这部游戏引来了不少争议。

而关于这部分的讨论,我们暂且按下不表。

先聊聊小发周末在家通关了游戏后,对这款游戏的印象到底如何。

其实只需要一句话,就能概括这部游戏带给人的体验。

简单纯粹,想象力无限。

宇宙机器人,是近年来小发玩到过的,最有旧世代索尼中小体量作品味道的游戏。

谁说索尼只会做剧情播片?

可玩性与游戏乐趣这一块,宇宙机器人终于重铸了曾经的 SIE 日厂荣光。

如果只从直播或视频中,其实顶多能感受到这款游戏 50% 的魅力。

因为手柄给玩家带来的出色反馈,已经足以算作游戏内容的一部分。

不亲自上手,很难领略这种触觉体验究竟有多带劲儿。

在游戏中,从简单的移动,到击打、触碰,几乎所有行为都有完全不同的 HD 震动反馈。

拿弓射击时,有弓弦收紧的紧绷感;

攻击敌人时,伴随扣下带段落感的自适应扳机,拳击命中的感觉也很结实;

拉动拉锁时,嗒啦嗒啦的震动爽到头皮发麻。

甚至,在草地行走时,路过平地、草丛、花丛的反馈都不一样。

走进茂密花丛的一瞬间,立马震动也跟着窸窸窣窣起来。

而游戏内出现过的地面材质,粗略统计大概有:

石板、木材、金属、玻璃、沙漠、雪地、弹力、水面等。

每种材质下,都有独特的震动调教。

其实若是只有震动的话,体验可能也就还好。

但手柄的喇叭还会响起对应音效,或清脆或沉闷,配合震动,真有种“ 踩上去 ”的真实感,完全模拟了符合直觉的反馈。

制作组可能也清楚,这部分是游戏内最重要的爽点来源。

所以,这次相比于前作,加入了大量没什么卵用,单纯炫技的场景。

这些场景随机出现在关卡中,不产生任何实际意义。

但是没人能拒绝不在里面转悠几圈,听着金属、宝石、塑料碰撞发出的声音和震动,只能感慨一句猴赛雷。

此时的我终于理解了,商场那些堆满了泡沫球的充气泳池,为什么总有熊孩子在里面一待待一天。

因此,这款游戏的玩法宗旨,就是不断进行场景交互,吸引玩家通过破坏来解压。

而当你与地图中的道具互动后,游戏往往又会再给你带来更多正反馈。

比如破坏道具后可能会出现大量金币,也可能开启隐藏道路,又或是发现了通向另一张新地图的传送口。

这样的奖励循环设计,就给予了玩家十足的探索动力。

谈到玩法,也不得不介绍下宇宙机器人的关卡和地图。

这一作在前作的基础上,正式确立了一段主线。

并分割成了不同的 5 个大关,以及一张待解锁的隐藏里世界关卡。

进入每个大关内,又分为了 6 个左右的小关卡。

通常是四个基础关,加一张 BOSS 图。

最后再来个“ 奖励关 ”,以及颇有难度的 4 个隐藏挑战关。

玩法模式上,它和 3D 马里奥系列几乎没什么区别。

都是最经典的箱庭地图+动作+平台跳跃,从起点走到终点就算胜利。

看上去简单,却十分考验地图设计的功力,业内几乎只有任天堂玩得转。

既要足够有趣,也要紧凑刺激,还要处处藏满惊喜。

而宇宙机器人的地图设计,就颇有马里奥神韵,算得上是可圈可点。

虽然在动作性上,机器人远远比不上马里奥里的一些进阶操作,因此地图设计常常受限。

但这次,制作组为小机器人带来了各种新能力。

像是变小道具,能在宏观和微观两种模式探索两种地图,简直就是 3D 塞尔达缩小帽的既视感,探索体验十分新奇。

除此以外,玩家还可以变成遇水变大变高的海绵,通过挤出水攻击敌人。

或是控制时间流速、成为无敌铁球、变成充气球等等各种能力。

总之玩法花样繁多,每个都创意十足。

精彩时刻之多,让小发经常忘记要截图和回录。

BOSS 战中,同样也要利用特殊能力,才能击败对手。

不过整体主线关卡并不难,基本死个几次,大人小孩都能过。

毕竟它就几个键位,操作易上手,箱庭地图设计也挺巧妙易懂。

不同年龄段和性别都可以参与进来,体会游戏的快乐。

唯独隐藏的特殊挑战关,是有一定压力的。

这种关卡通常极短,但容错率几乎为 0,需要没有失误一口气背板通过。

一关打个十遍二十遍,都是常态。

除了玩法,它的主线故事,亦如马里奥救公主那般简单。

宇宙机器人也是救公主,只不过救的是“ 五公主 ”PS5。

玩家每打通一个大关卡,便能收获一个零件,修复被反派破坏的“ PS5 战舰 ”。

而且修复过程,也要配合体感和触觉反馈完成。

论整个过程带来的舒适程度,也算是一种奖励形式了。

可仅仅是这些,也并非小机器人的全貌。

因为这部作品的发布时间,刚好在 PlayStation 30 周年纪念,所以也来了一波情怀大收割。

刚才提到,每个大关卡中,还有一个奖励关。

玩家在奖励关,便可以化身索尼经典第一方里的角色,并使用他们的能力。

捉猴啦、神秘海域、战神、地平线。。。

不但能用奎爷的利维坦之斧,招之即来,呼之即去。

也可以重现一次德雷克的传奇冒险,走到哪,塌到哪。

而且游戏里,还有数以百计的大量彩蛋。

凡是 PS 平台上有头有脸的人物,除非实在没有版权,不然都得客串一波。

他们藏在关卡中,等待玩家一个个发现。

小机器人化的游戏角色,也充满了玩梗和恶搞,总能让老玩家会心一笑。

最泪目的是,还能看到血源老猎人。

原来 60 帧的枪反,是这种感觉,只可惜我是被反的那个。

收集各种彩蛋角色,还能像伊苏 8 里那样,凑够人数解锁新场景。

看着乌泱乌泱涌上来帮忙的小机器人,不得不说挺萌的。

除了游戏角色,历代机器这次也悉数登场。

看着一个个索尼的主机和手柄、配件,都化身宇宙飞船,对抗敌人。

这场面属实是恶搞又充满创意,同时也带点热血。

让人看了忍不住想对着自己的家伙事,来一句:给我变!

这部游戏有情怀,有可玩性,有乐趣。

唯独缺少的,就是体量和双人模式。

说来惭愧,小发第一周目通关,仅用了 5 个多小时。

虽然距离全收集还有不少东西,但乐观点,总体时间应该也不会超过 15 小时。

尽管它节奏紧凑,十多个小时的白金过程中几乎不会无聊。

可它满满合家欢的属性,结合 468 港币却只能一人独享的售价来看,注定了不太符合当下市场的定价规则,建议想玩的还是等等实体盘打折。

其实自小机器人发布以来,玩家社区的节奏没停过。

一部分人,给它冠上了“ 黑猴杀手 ”“ 年度游戏 ”的帽子,争端无数。

有人看它 MC 评分领先黑猴,仿佛终于找到了可以打压黑神话的对手,便开始封神狂吹;

而有人看它的销量不理想,还被捧这么高,便又开始嘲讽它是不值一提的劣质 4399。

这些莫须有的争端,黑神话看了无语,小机器人听了流泪。

这一切,都是年度游戏这个称谓闹的。

玩家社区每年最热闹的例行环节,就是吵着谁是年度第一。

但文无第一武无第二,小机器人显然和其他游戏不同属一个赛道,为了这些假定的游戏立场,贬低任何一款游戏其实都是不可取的。

每个人心中,都有自己的年度游戏。

可网上不少人,只希望自己喜欢的游戏“ 赢 ”,其他游戏“ 输 ”。甚至不惜用偏激的语气和言论,把社区环境搞得乌烟瘴气。

这些行为,多少有点背离玩家二字了。

对小发来说,我更庆幸的是,自己还能在有生之年,看到索尼推出宇宙机器人这样的作品。

毕竟 SIE 日本已经解散,现在只留下了 ASOBI 这家做机器人 IP 的工作室( 还都只做些个功能展示 DEMO )。

而最让我印象深刻的索尼游戏,并非那些有着电影化叙事,逼真画面效果的大作。

恰好偏偏是曾经那些注重创意与玩法,体量与演出并不宏大,但仍然能让人沉浸的日系“ 守旧派 ”作品。就像啪嗒砰、捉猴啦、旺达与巨像、重力异想世界等,都透露出一股完全不同的气质。

所以这次测评我多少也有点主观,被情怀了一手。

从结果来看,ASOBI 这次诚意满满,做到了让每个索尼老玩家都能在游戏中感受到快乐。虽然玩的人不多吧,但至少玩过的都说好。

所以,终究还是享受游戏,最重要。

同时更希望,PlayStation 以后少玩点《 星鸣特工 》那种抽象,多做些小机器人这样的好游戏。

千万别让那

句“ 一切为了玩家 ”,只存在于回忆中。

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