Unity终于向开发者服软,按次收费终究还是作古了

三易生活 2024-09-19 21:01:08

去年秋季,游戏引擎公司Unity搞出了一个大新闻,宣布未来将根据使用Unity引擎的游戏具体安装量引入新的收费基准,最高为每次下载0.2美元。这个消息一出,直接就在游戏开发者的圈子里炸了锅,Unity一瞬间也成为了千夫所指的对象。

一年过后,随着时任CEO约翰·里奇蒂洛的离职,以及来自游戏行业连篇累牍的批评,Unity的这一收费政策终于迎来了大结局。在日前Unity向开发者发出邮件中宣布,目前已全面取消了基于安装次数进行收费的政策。在Unity 6游戏引擎即将发布之际,Unity确实也需要挽回在游戏开发者心目中的印象分。

去年9月在毫无征兆的情况下,Unity官方博客发布了《Unity收费模式和配套服务更新》。其中显示,如开发者的游戏使用Unity引擎制作,并在过去一年内达到20万美元的收入或20万次总安装量(个人版),那么之后多出来的每次安装都要收取0.2美元,专业版和企业版(Unity Pro和Unity Enterprise)则是100万美元/100万次安装,对应的后续每次安装费分别为0.15美元/0.125美元。

Unity之所以能够成为目前游戏行业最受欢迎的引擎,除了优秀的生态使得其赢得了“游戏开发领域Python”的美名之外,宽松的付费政策也是一个重要原因。在突然采取按安装量收费的“运行时费用”前,Unity是以收费门槛高著称,绝大多数中小团队基于Unity游戏引擎开发的游戏往往都触碰不到20万美元这个门槛。

既然如此,为什么Unity要收取“运行时费用”(Runtime),引得业界一致的批判呢?其实不是因为基于安装量收费本身有问题,毕竟Unity方面的说法是只会对第一次安装进行收费。真正让开发者不满的原因,是Unity本质上是拿着开发者正在开发的游戏作为“人质”,逼迫后者接受新的收费模式。

游戏开发并不是一件一蹴而就的事情,往往需要以年为单位的时间,而游戏引擎作为游戏开发的基础,它是编写的主要平台,并提供了物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等多种工具。所以开发中途更换引擎在某种程度上也就意味着需要推到重来,因此游戏开发者就不得不捏着鼻子与Unity达成城下之盟。

在游戏引擎领域,有Editor和Runtime两种不同类型的付费模式。游戏引擎提供编辑器给开发者使用,开发者用编辑器来做游戏,然后打包成可以在各个平台运行的文件,这个编辑器就是Editor,而这个文件可以被视为Runtime。Unity的模式就是卖Editor,所以它是闭源的,而另一家知名游戏引擎虚幻则是卖Runtime,它就是开源的。

此前的情况就是Unity选择“全都要”,这样二次收费的玩法开发者自然接受不了。更让开发者担心的,是为了实现获得具体的游戏安装数量,Unity必然需要用户的设备数据。如若不然,开发者自行申报的数据肯定会偏小。如此一来,Unity在开发者眼中就变成了一个独断专行、见钱眼开,且觊觎开发者所拥有用户数据的“恶棍”。

那么问题就来了,难道Unity方面不知道这种策略无法让开发者接受吗?一方面,Unity时任CEO约翰·里奇蒂洛作为前EA掌门人,也把EA唯利是图的风格带到了Unity,他此前最有名的言论,就是让玩家在游戏里每换一次子弹都要花费0.1美元。另一方面,Unity自成立以来一直亏损,因此盈利也成为了该公司的首要目标。

与虚幻引擎的开发商Epic Games不同,Unity并没有游戏开发业务,所以也就不能像Epic Games一样,用《战争机器》、《虚幻竞技场》、《堡垒之夜》来为虚幻引擎输血。根据Unity宣布调整收费政策之前的2023财年第二季度财报显示,该季度其净亏损为1.93亿美元。

在奇葩的高层和巨大扭亏为盈的压力之下,Unity方面利令智昏不足以为奇。只不过在经过了这一番折腾后,特别是已经有大量开发者转向Cocos、godot的情况下,Unity如今这般亡羊补牢之举究竟会有几分效果呢?

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