被拿来跟《原神》比,《鸣潮》就已经赢了一半

游戏葡萄 2024-06-11 13:00:39

01 预估流水的背后

《鸣潮》上线后,很多人猜过游戏的成绩。

刚开服,就有海外分析师表示游戏首月流水约2亿;随后又有声音反驳,说成绩不会这么好,国内首日流水可能只有2000多万;

到了后面,还有估游戏首周流水1.5亿、3亿、5亿,表示「稳赢」的;或者拿《鸣潮》跟其他二游横向对比,统计出「稍差几筹」的。

前几天,大家盯着《鸣潮》的20多名的畅销榜成绩,也以为它马上就要滑下去了——直到6月6日,《鸣潮》海外登顶日韩等多地、国内回归TOP 5,看好它的人才多了起来。

6月6日《鸣潮》全球畅销榜情况

之前葡萄君提过,早期的流水估测,可能信息量相对有限。因为除了国内安卓流水、PC流水的比例难以估算外,《鸣潮》作为二次元游戏,其付费内容集中在新角色上线和卡池轮换上,流水和榜单排名可能会随之呈现波浪型,成绩需要长期看。比如每次卡池更新后,排名是否回弹,还是很快一蹶不振?

所以在这里,葡萄君想借着《鸣潮》卡池轮换的时机,聊聊个人的一些思考。

首先这样的成绩实际表现如何?我们可以观察近两年热门二游数据榜单曲线,会发现热门产品的回归峰值排名大多数在TOP 10、TOP20之间,且峰值回归周期,在14至20天之间。

相应的,《鸣潮》首次回归峰值的排名为第5名,回归周期同样为14天。当然,这些热门产品的档期、卡池情况、市场激烈程度不尽相同,比如《鸣潮》公测时碰上霸榜DNF手游,回归峰值时碰上刚更新的《原神》(6月5日)……这种情况下,《鸣潮》还能跟过往热门二游保持类似的波动,反而更能证明它在二游市场实现了突破性的商业成绩。

更何况,《鸣潮》是少见的、跟米哈游的产品同样实现全球同步发行的游戏,不仅运营难度直线上升,游戏海外的优异表现也放大了其商业价值:

比如《鸣潮》在「二次元大本营」的日韩市场,超越了刚轮换卡池的《原神》,登顶畅销榜;在国内厂商出海重点的中国港澳台、菲律宾、马来西亚、新加坡等市场登顶,在美国、加拿大等欧美市场冲入TOP 10——这可能是近几年国产二游能取得的、最有分量的成绩,对此有葡萄君的朋友表示,“《鸣潮》这波是环太平洋级别的胜利。”

日本市场iOS畅销总榜

其次,这个成绩对库洛意味着什么?

在我看来,这至少能证明他们能在更主流、更激烈的市场站稳脚跟,跟大厂头部产品掰掰手腕。与之相比,库洛的《战双帕弥什》虽然也回到过畅销榜TOP 5的成绩,但当时产品所在赛道、市场激烈程度是另一回事,更不用说海外的情况了。

可能有人也会说:畅销榜TOP 5算什么?但如果考虑到《王者荣耀》《和平精英》的持续增长,以及仍在榜一的DNF手游,大家应该能感受到这两年畅销榜含金量的差距——《鸣潮》能在如今大作扎堆、新老产品持续达到流水新高的当下重回TOP 5,已经从侧面印证了很多东西。

从商业成绩回到产品体验,我们能发现《鸣潮》这样的成绩,可能不在于它的商业化设计有多厉害,反而其作为大体量的开放世界游戏,《鸣潮》的付费点相对靠后,因此玩家「买账」游戏,也一定程度证明他们认可游戏战斗动作、声骸养成、开放世界设计等差异化卖点;也证明了单纯的商业成绩背后,《鸣潮》在二游赛道的品类突破。

当然,上面这些,只是葡萄君基于《鸣潮》当前成绩做出的思考,至于这款游戏下个版本成绩如何,能否达到新的高峰,还需要更多时间来验证。

02 当舆论开始破圈

既然聊到了《鸣潮》当前的状态,那可能也绕不过目前它所面临的舆论情况。

自曝光以来,围绕着《鸣潮》的舆论经久不绝。不可否认,其中大部分来自官方的离谱操作和优化问题。但纵观微博、NGA、B站、TapTap等平台的社区风向,大家似乎并没有因此对官方极度愤怒,要游戏非死不可,反而更像是在找乐子。

B站关于鸣潮的高播放内容,

除官方外,以乐子视频居多

从内测的「你怎么还在」,到公测“后方是这样的……”的「鸣潮公式」,光剧情文案就频繁出圈,成为不少人津津乐道的乐子。

而且随着游戏更新,这种找乐子的趋势也正在不断放大。比如讨论凌阳角色剧情、主线忌炎剧情和PV、安可和秋水人设等问题的槽点;称自己因官方修复BUG扣除资源的操作而背上「贷款」……前两天吟霖上线后后,也有玩家讨论角色的伴星任务。

这种「找乐子」的舆论趋势也需要辩证地看待。它代表游戏出现了一定问题,甚至可能会因此影响口碑;但反过来说,这些舆论又在淡化玩家的愤怒情绪——如果大家愿意把它当成乐子,那应该还不至于感觉被触动了底线,非要「你死我活」、「不改就骂死你」。

说句不恰当的,虽然舆论中的主观因素有很多,但这些东西反而会刺激游戏进一步传播,成为长草期玩家的电子榨菜,或是成为吸引新玩家入坑的全新推广方式。

而这种找乐子、抓细节趋势的背后,也能证明玩家对厂商仍有诉求,希望他们能够改好,满足自身权益。

比如关于角色伤痕的服装争议,其实翻阅大家在各个平台的留言和讨论,能看到早期大家很少注意到这点,内测时有人关注到相关问题,也更多是希望保留服饰特色,到了公测后,关于是否保留服饰特色又引起了大家不同看法。

这里不是说玩家的需求复杂,而是想说明,一个舆论的形成有很多因素,大家需要更多理性地看待,让子弹飞一会儿。

比如,如今吟霖卡池取得了不错的成绩,部分扭转了社区玩家对于这款游戏的看法——这证明游戏依旧有一大批沉默的群体,通过充值等方式看好这款游戏,并持续投入其中。

03 是门槛,也是机遇

其实当下《鸣潮》这种高商业预期,但存在争议的情况并不罕见。比如隔壁一直霸榜的DNF手游,也曾因延期跳票、被吐槽消费情怀等情况导致口碑滑落。

在二游市场,这种产品开服即引起热议的情况不少,而且也是以找乐子居多,这背后其实是行业高预期,撞上了新阶段复杂的用户生态——这在《鸣潮》身上尤为明显。

什么是高预期?

从《鸣潮》曝光以来,从业者也好,玩家也好,其实一早就给予了这款游戏很高的关注度,比如B站多个视频的高播放量,游戏3200万的全球预约量……这种预期的形成,或许也有大家喜欢看大厂吃瘪、新秀崛起的案例,就像之前大家也曾对米哈游寄托了很多期望。

那么,公测后的《鸣潮》达到了这种高预期吗?至少在当前的舆论生态中,也有不少用户能感受游戏的独特体验。比如声骸搜集养成、战斗动作,尤其是公测开启的肉鸽玩法,获得了不少人的夸赞——总的来说,高预期带来的关注度和落差感,或许是导致游戏舆论产生的原因之一。

另一方面是新阶段复杂的用户生态。

相信大家也能感受到,当前游戏用户群体正在加速演变,尤其是今年二游群体的变化,可能要比过去两三年的变化更复杂:用户意识觉醒、话语权提高、需求分化、阵营割裂……你可能很难知道,下一刻用户的兴趣点和诉求在哪,如何平衡不同群体的权益和优先级。

这个新阶段,对《鸣潮》来说既是门槛,也是机遇。

当玩家更重视自身诉求时,产品是不是得放下一些特性独立的想法,在搞好内容的同时多关注用户?毕竟目前「听劝」已经成了不少厂商的共识,比如库洛在《鸣潮》研发和测试阶段相当听劝,甚至花了一年时间,对游戏进行全面迭代,并借此获得不少玩家的好评。

付费测前瞻视频的官方介绍

包括公测后,库洛的跟进速度也很快:比如瞄准、局内时停BUG等比较影响体验的内容已经修复;声骸养成材料少、卡池排期不合理的问题也给出了解法——也就是这次提前的吟霖卡池和新版本。

从公告能看到官方的更新和修复

在官方6月2日的致歉下方,也有不少玩家满意库洛的行动效率和滑跪态度,并给出了更多的优化修改建议……从这里来看,玩家其实希望《鸣潮》能持续运营下去,甚至通过库洛传统的「打逆风局」操作实现口碑逆转。

确实,曾经库洛靠打赢《战双帕弥什》的逆风局,给产品和公司带来了长久的良好口碑和收益,如今他们如果能再次打赢逆风局,或许也能成为拔高公司品牌、获得玩家信任的更好证明。

总的来说,无论是高到跟《原神》对拼的预期,还是全新的用户生态,对库洛来说都不见得是坏事。

过去玩家对其他二游的高预期,给了它们和《原神》在某些方面同台竞技的机会;对部分上海新秀的高预期,也让它们快速发展为二游赛道的中流砥柱——高预期给了用户长期信心和锚定效应,复杂的用户生态则放大了这些东西。如果库洛能处理好当下的舆论生态,持续关注产品长线情况和用户诉求,未来产品成绩和公司品牌,相信也能得到进一步提升。

04 库洛赢了吗?

说了这么多《鸣潮》的当前状态,让我们回到最关键的问题:现在的库洛赢了吗?

正如此前文章讲的那样,首先《鸣潮》能做出来,已经印证了库洛这么多年产品上的积累和其商业价值。

这既包括他们持续积累的战斗动作经验、角色设计等产品能力,也包括《鸣潮》诞生后,他们对虚幻引擎技术、开放世界设计思路、工业化流程和全球发行能力的探索。

全球多地的线下大屏:图为纽约时代广场

这些或许跟所谓的商业成绩和用户体验关系不大,却是支持库洛不断发展,持续创造可能性的基础——比如近期有消息传出,库洛在研一款代号NAMI的项目,可能依旧是虚幻引擎、3D动作的游戏。

其次是库洛打破赛道和阶层的魄力。过去几年,大家高投入、大体量项目多有折戟,不少人开始重视差异化和细分市场。而《鸣潮》则是为数不多的、没有类似决策摇摆的产品,它的出现,已经在一定程度上打破了这个僵局。

而且对库洛自己来说,他们已经完成了一件可能别人不敢做,甚至不敢想的事情:成为一家拥有工业化和全球同步发行能力的厂商、打破了米哈游在二次元开放世界品类的统治地位,甚至借此实现了行业梯队的跨越,成了玩家讨论国产二游时难以绕过的存在。

所以,无论《鸣潮》的成绩是否达到行业和玩家们的预期,至少它所承载的信任、期望、热度、乃至乐子,都已远远超出了库洛该有的体量,也超出了一家二游厂商该有的价值。

造就这一切的库洛,或许已经赢了。

0 阅读:52