天国的戏画,在15年前留下了后AI时代的赛博恋歌——《BaldrSky》

敏敏看游戏 2024-07-29 05:32:35
引言

找来你身边最熟悉的老二次元朋友,翻开TA手机里的健身/开车/户外歌单,如果不出意外,里边多半充满了各种口味独特、声线刁钻、外放即社死级的“动漫热曲”。通常情况下,便会以各类新番、Gal的OPED为主,还可能会收录一些以fripSide、LiSA等早期ACG歌手演唱的《escape》、《crossing field》这样的经典老曲,久听不厌。

而对我来说,KOTOKO则算是最喜欢的歌姬之一了,即便现今已经从新生代ACG爱好者关注的一线作品中淡出,她独特的歌声仍然不会过时。就比如咱听的最多的《Face of Fact》,其动感十足的魔性节奏十分抓耳,但在年代感之上,那熟悉的电子乐旋律中又仿佛透露着一丝难以倾诉的悲伤与爱慕(难怪自古里番出神曲)。终于,我还是忍不住决定去寻找它的出处,去知晓作品背后的故事。

于是,当时间来到2009年,《Restoration ~沈黙の空~》借由KOTOKO的歌声继续传唱,这部游戏OP曲的出处、戏画全盛时期的倾心之作、BALDR系列的里程碑作品《BALDR SKY Dive1 "LostMemory"》也于此问世。时光荏苒,歌声依在,15年的岁月弹指一瞬,可作为曾经Galgame行业巨头的戏画,近年来也在市场转型,人才外流等内忧外患的境遇中逐渐步入暮年,最终宣告了“业务停止”的陨落结局……

反观彼时强者如云的业界,就科幻、机甲的作品题材而言,前有“万部gal之首”《Muv-Luv Alternative》珠玉在前,对于同期发售的作品,也不乏《装甲恶鬼村正》这样赞誉无数的佳作,更何况还有《命运石之门》这个同年的真神级作品。而《Baldr Sky》在这种情况下,依旧取得了历史前3的超高评价,现如今,本作的下半部也以8.6+的高分位居VNDB评分榜首页,这就足以印证它曾经的辉煌。

虽说事实如此,但比起感叹物是人非、“业界药丸”此类的论调,挖掘前人留下的宝藏,使其延续下去,并让它在引领人们前往未来的过程中领略到截然不同的意义,才是Gal业界和玩家的共同使命。《Baldr Sky》在属于它的时代证明了自己的价值,如今当我们再去回味这部Gal名作时,仍不禁发出感叹,即便是现在,也鲜有同类作品能在剧情和游戏性上同时达到这样的高度——无论何时去体验这部作品,都绝不算迟。

美少女游戏与赛博机战的最强结合

似乎有点跑题,但总之还是回头介绍一下,Baldr系列游戏是由建立了30余年的日本知名(非全年龄向)Galgame游戏公司戏画(GIGA)旗下制作组 TEAM BALDRHEAD制作的科幻、机甲、赛博朋克题材的文字冒险+动作类游戏,本篇《Baldr Sky》(巴德尔之空)则是独立的系列第六作。简单来说,在体验完长达100+小时的全流程后,无论是想要守护美少女的各位gal宅,还是苦心钻研机器人战斗的硬核ACT爱好者,你都能从中收获独一无二的浪漫。

从《机甲战线》、《BALDR FORCE》的世界观基底,到《Baldr Sky》本篇和最强FD《DiveX "DREAM WORLD"》的名噪一时,再到《BLADR HEART》的经典再续与《Baldr Bringer》的遗憾谢幕,这个如今已经少有人问津的游戏系列,早已坚持了难以置信的年头。在系列跨越20个整数年后,《Baldr Sky》Steam版和官方中文终于姗姗来迟,给了全世界更多的玩家接触该系列的机会。

即便如此,经过如此漫长的时光后,Baldr系列的整体地位依旧是赛博风Gal作品中的佼佼者。要知道,世纪初的交替之时正是赛博科幻题材作品的黄金年代。机械义体、虚拟都市等新奇的概念也在各类作品中开始登场,就比如《攻壳机动队》这样经久不衰的热门作就诞生于这个时代,逐渐在日式ACG作品中开拓出一类独具魅力的题材。

不过,正如前文所述,细分到文字冒险游戏这一领域,即便是找遍业界,也很少有人能将赛博世界观与美少女游戏进行深层次的融合,更不论加入独特、硬核的日式机甲设定和机战动作玩法了。不夸张地说,近年来同类型有代表性的其他作品,似乎也只有2019年发售的《十三机兵防卫圈》能够真正令人满足,再次让这个领域得到破圈性的讨论度。

如此看来,Baldr系列在赛博科幻题材的GAL游戏领域的价值是相当宝贵的。即使和老虚的早期代表作之一的《鬼哭街》对比,同期的《BALDR FORCE》也在世界观的构建上有着更立体、更细致入微的描述。另外,从其早期作品标题上的 “Baldr Impact”命名,还有一些剧情中的特殊过场中也不难猜到,像EVA这样立意深刻的早期作品,也会在本作中留下一丝“既视感”。

然而,和开创了世界系的EVA的不同之处在于,尽管Baldr系列的故事背景仍以反乌托邦的末世情结为主,但作为多路线结局的游戏,其主旨仍然聚焦于角色本身的塑造,以及凭自身意志战胜命运的过程,自然便能促成一部朴实无华,青春热血,又感人至深的优秀作品。虽说对路人而言,“黄油里的DNF、Gal业的鬼泣”等强调本作ACT玩法的称号可能更熟悉,但这并不意味着本作的剧情质量就会略逊一筹。

在完整通关本作后,它一定会成为你永远无法忘怀的一部Galgame,因为,那里,曾有着无可替代的天空……

AI时代的超沉浸系统,Dive or Link Start!

在聊天大模型遍地开花、AI智能水平飞速蹿升的现在,想必大部分人都不得不承认,即便尚未完全实现影视作品中的那般完全数字化的生活,今天的现实也早已离不开AI的帮助。

再回顾本作的种种设定,那些前人“不切实际”的幻想也逐渐成为触手可及的现实,让人心潮澎湃。若是继续试想一下AI某天突然变得不受约束,觉醒了自我意识,那就真得细思极恐了。这些超前于时代的繁多想法,早在那时就扎根于Baldr系列的构思中,成为了其构建其世界观的基础。

在本作所创造的架空未来中,人类社会高度AI化,并不可避免的爆发了世界大战。凭借着同样使用AI系统控制的“对地射击轨道炮”结束战争的统合政府,成功用“物理”手段团结了剩余的人类。然而战后的现代都市“米特斯拜亚”与贫民区间的巨大差异,以及大战造成的环境破坏与仇恨还是催生出了包括“反AI”派在内的众多势力,暗流涌动,等待着爆发的那一天。

本作的男主门仓甲,便是大战后的新人类“第二世代”的代表之一。他们的脑中存在着与生物体共存的纳米机器人,可以24小时都与AI网络连接在一起,成为网络的一部分。这里的“网络”,早已不再指代传统意义上的数据交换,而是进化为了一个崭新的世界。借由AI的强大算力,连接网络的人们可以复现出完全拟真的虚拟空间,并体验到真实的物理规律与体感。简单来说,它堪比《头号玩家》中的绿洲,是能够自由登出的SAO世界,最真实的元宇宙……

AI网络的诞生,让人们可以直接通过电波交换心意,比如上课的时候就可以用“脑内通话”偷偷和女生聊天,但这一切却始终在门仓甲的老师“玛萨”的监视之下,因为“玛萨”本身也是超级AI的一部分。这些愉快的日常,都发生在甲所生活的“星修学院”之中。在AI网络的电子世界中,也诞生了不少虚拟产业特有的娱乐、教育、竞技项目。

从此以往,虚拟空间成为了人们生活的重要部分乃至全部,电子对抗也自然成为了权力之间的冲突手段,并成为了大型集团、军队、佣兵团等组织的研究目标。继而,游戏的核心设定——实为软件,但形如机甲的“战斗用电子体”,便代表着人们在虚拟空间中的力量。通过在不同的网络构造体中传送,人们就能自由来往于各种各样的幻想世界。

转到硬币的另一面,虚拟世界的黑暗面也逐渐暴露出来。无人监管的黑市网络暂且不谈,由于完全拟真的网络特性,大部分自由出入的区域都有着“限制器”的管控,从而保证使用者的肉体不被网络信号侵蚀。一旦脱离了限制器作用的区域,那虚拟世界的危险性将会与现实无疑,一旦网络中的电子体遭遇重创,那现实中的实体也会感受到同等的痛苦,甚至脑死。

说到这里,那这就不得不提网线的好处了,在游戏中,倒也确实存在“拔线”这样紧急脱出的求生方式,但像第二世代这种习惯使用无线连接的群体,就存在被登出干扰的可能性(脑补在网吧玩游戏但是steam云错误的感觉吧),永远无法从虚拟世界中苏醒。名为“潜脑”的黑客技术,便瞄准了这种漏洞,能通过攻破中枢防火墙的方式来直接实体脑死,从而达成暗杀的目的。

与之关联的,就是与第二世代存在相反的“被造子”。他们是在战争期间通过禁忌手段基因改造后的人类,自然也是第二世代的死对头。这些性格扭曲的人类混迹于赛博空间中,形成恶名昭著的佣兵组织,四处破坏劫掠。而男主的任务,便是在看似平静的校园生活中,潜入网络,驾驶机甲对抗这些网络世界的臭虫,最后伸张正义……吗?

没错,不同于《muv-luv》那样用几十小时的共通线“学园篇”进行铺垫,《Baldr Sky》在游戏的开篇就直接切入了“战斗篇”,用激烈的机战作为序幕,并引入男主失忆的契机。为了治疗受损的记忆,玩家需要进行强制回忆的闪回,穿插“记忆溯行”的片段,以此推进每条剧情线的发展。

游戏正篇的时间线位于“灰色圣诞节”事件的数年后,也正是在那个噩梦般的圣诞夜晚,甲的尊师兼前辈——久利原直树所在的研究机关发生了“编译者”泄露事件,为防止污染扩大,对地射击卫星群再度向学园都市倾泻火力,将其变为人间炼狱,而甲也在那一刻目睹了恋人水无月空的死亡。从此,甲开始封闭自己的内心,在冷酷无情的征兵生涯中调查事故的真相,直到在一次行动中被爆炸陷阱波及,暂时失忆,才把故事拉回到游戏开头的玩家视角。

固然,无论用何种标准去评判,这种剧情内容的编排看上去确实有些俗套(果然圣诞节总得发生些什么),新时代的玩家也很容易在阅读过程中猜到这些旧世代叙事风格下的伏笔走向,但在叙事节奏的把控和多周目的剧情架构方面,本作的演出质量都是堪称完美的。《Baldr Sky》故事发展的每一环,都狠狠地吊着玩家们的胃口,发挥出了高超的剧本水平。

从开篇就令人全神贯注的快节奏战斗到中期新角色、新悬念的登场,再配合上恰到好处的回忆插叙,本作每一篇章的衔接过渡都无比自然而连贯,让人几乎察觉不到段落间的转换。从男主的视角看,由于精妙的剧本安排使得角色与玩家之间没有信息差,那玩家侧的代入感当然也是极强的。一边是事件拼图的逐步解惑,一边是残酷现实与甜蜜梦境间的巨大反差,这又极大地提升了玩家推进剧情的好奇心与满足感。

另外,本作对于男主的塑造也是教科书般的典范。看似一心为纯爱而战,实则都是我的翅膀,真男人甲爷的实力,除了战斗力超群,又帅又有责任担当之外,在和女孩子相处的时候,又会温柔地安抚对方,主动填补她内心受损的空洞。

当自己的爱人受到威胁时,甲向来毫不含糊,是最可靠的人,他会毫不犹豫地出手,怒吼着撕碎一切挡路的敌人,为玩家宣泄情绪,再考虑到全程配音的加持,简直可以说他的魅力早已无人可当,也难怪所有的女主,都会向他投以无条件的信任与爱慕了。

从一方面看,本作的每一条角色线都有着独立、完整的Good Ending,但在某个神秘力量的影响下,它们也有着共存的可能性,并且玩家所达成每个结局都会以“通关存档”的形式成为下一周目的起点。

实际上,除了开头的几个章节,本作每一周目的剧情内容都几乎没有重复的部分,而是在不同女主人公的引导下通往截然不同的走向。不仅如此,借由这个神秘力量,来自于以往周目的记忆还会逐渐累积,在无形中传递给这个世界的命运,达成世界线的变动。

随着记忆的逐渐解锁,各方势力也渐渐浮出水面,显露出各自的真实目的。对玩家而言,曾经的伙伴,会因为立场的改变而彼此抗争,一度无法原谅的心结,或许也能依靠某个契机转变。每达成一个结局,主角都能拯救一位所爱之人,却也难以避免付出更多的代价,直到何时才能从无尽的轮回中脱离,得到那个能够拯救所有人的未来,成为了玩家的终极目标。

也正是在攻略结局的过程中,我才真正感受到本作剧情的超广的时空跨度……打通四周目,玩家方能解锁完整的记忆溯行,知晓学园时期的所有伏笔隐喻,进入六周目后,玩家则会在水无月空的个人线中得知始作俑者的真相,并且迎来整个游戏流程中最大的冲击与挑战。

在本作真结局的战斗中,屏幕外的玩家与主角(以及某个话痨模仿体)成为了唯一可以互相信赖的对象。在一切希望都已破灭,世界的生命将要走向终结之时,唯有相信自己的记忆,寄希望于自己一路战斗至今的事实,才有可能从混沌的概率中延伸出原本“不可能”的道路,在命运的分叉上创造出一个全新的未来。抵达最终BOOS战的尽头,随着OP曲的完美插入,游戏的燃度也于此刻抵达了激昂的顶点。如此热血、刺激的体验,在本作之外就难以重现了。

从梦幻般的结局中醒来之后,留下的是意难平的内心和五味杂陈的思绪。在科幻视角下的恋爱故事中,我们能收获的,或许是从量子涟漪中寻回真爱的浪漫,或许是从绝境中重获希望的感动,或许是约定在破败的残垣上携手迎来日出的羁绊。平心而论,本作的前期节奏不算慢热,但在整个游戏后期流程的感情铺垫上,也不多见那种刻骨铭心的瞬间爆发。本作更多的,似乎还是注重于讲述未来之于人的启示。

仔细回想一下便不难发现,本作对未来的想象,并不主要服务于各类天马行空的发明创造,也不会大张旗鼓地向玩家灌输各类神奇的设定,往往玩家最后接触到的结局,也都刻画着渺小的人类在自然面前不过是沧海一粟的景象。在走向这个终点的过程中,通过不同参与者的视角,我们也能从中提炼出对游戏主旨的不同思考。

本作的所有登场阵营都展现出了对于“未来何去何从”这一问题的思考与答案,其中不乏多米尼恩、方舟集团这样主张“精神飞升”的激进派,有魔狼所代表的无政府主义者,也有着德雷克斯机关这样的理想主义者和统合军这样的保守“反AI”派。各方势力间理念博弈的正义与否,也是留给玩家们去思考的一道谜题。事实上,系列标题中的“Baldr”指的正是某个名为“巴德尔系统”的终极存在,与之牵连的,便是一系列后AI时代社会秩序和伦理道德的巨大变化。

也许就在未来不远的某一天,我们能像男主一样自由体验虚拟世界中如月寮的田(hou)园(gong)生活,也能遇见无论是外观还是性格都与真人无异的NPC角色,甚至终有一日,所有的意识会破除隔阂,融为一体,将世界变回一片巨大的“橙汁”。时至今日,我们仍能从这部作品中体会到新的思考。将目光转回角色本身,其给人带来的感动也是难以用只言片语概括的,但本作的每个可攻略角色,还是给我留下了不少鲜明的回忆。

平行世界的纯爱,也可以是一种后宫

回归到游戏最本源的“恋爱养成”部分,即便去除掉科幻概念和机甲战斗的包装,本作对于日常情节和角色塑造的编剧水平也是一流的。虽说从不少多周目Gal作品的经验中可以总结认为,其他角色的作用总会倾向于成为给水无月空等真女主服务的“工具人”,但实际上,本作中的所有老婆们在命运相互交织的同时,又都有着独属自己的完整故事线,并在最后通过自己的方式去帮助主角接近真相。

本作有着相对固定的攻略路线,玩家可以通过一些对话选项来触发单周目流程中的隐藏事件分支或好坏结局,但在整体上,游戏剧情仍然需要将按照蕾→菜叶→千夏→亚季→真→空的顺序依次解锁。总的来说,对于本作登场的全部6位女主角,于你而言,她们都有着独一无二的性格与与之长久相伴的理由。

桐岛蕾是本篇一周目的第一位可攻略角色,也毫不意外地力压真结局线的空,成为了全作人气排位最高的角色。作为陪伴甲在数年的佣兵生涯中出生入死的副官,在末世苦旅的磨砺下,他们成为了最为信赖的二人。在战斗中,蕾总是能以最高效率辅助主角,而又为了回报作为救命恩人的甲,蕾早已决心把自己的一切献给对方,彼此舔舐互相的伤口搀扶前进。

对于蕾来说,她所期望的唯一回报便是二人的陪伴。在战火纷飞的年代,她不敢去许诺飘渺不定的未来,不愿想象离别的场景,只能压抑内心情感的流露,以娴静端庄的大小姐身份为面具来掩盖千疮百孔的内心。即便如此,在两人独处的片刻安宁之时,她也会卸下防备,露出娇羞的一面。这种令人心跳加速的莫名反差正是蕾最大的魅力所在。而二人若能褪下军装远走高飞,在某个不知名国度的一隅安度余生,便是最宝贵的结局。

作为甲的青梅竹马,菜叶线则与其他线有着明显的区别(毕竟是制服黑丝担当,而且HS最多)。她有着最贴近于校园生活的青春气息,同时也是最阳光、天真的少女,是那个最惹人怜爱,想让人加以保护的存在。她比任何人都要在意伙伴们心中的伤痛,悲伤时会止不住一触即溃的泪水,即便生活在黑暗中,也总是用乐观的态度来打消他人的疑虑,对于未来,她也会报以最美好的期待。

作为她憧憬的对象,我则永远不会忍心去打破她的想象,而是选择努力成为她的坚盾去守护这一切。如果你要问谁最适合结婚(做梦ing),那我当然会选择小菜叶作为托付一生的人。毕竟作为童年的玩伴,在儿时就许下约定,在长大重逢后又轻声递出陪伴的话语,这种安心感对咱的吸引力向来是无法抵抗的。

在如月寮的记忆中,菜叶是最贤惠的女孩,不论是生活起居还是打理厨房,菜叶向来是得心应手,而她纯洁无瑕的笑容也是最能治愈人的存在。然而她又是那么的脆弱,以至于在虚拟空间中,向来不对人抱有恶意的她是唯一一个没有战斗用电子体的角色。

在关于菜叶的战斗关卡中,你甚至会看到她只能用一个无武装的小机器人形象在战场中笨重地挪动,一旦被乱弹击中,就会发出令人心碎的悲鸣摔倒在地,仿佛要被撕成碎片。无论何时,为了保护自己的所爱之人,我都会拼尽全力战斗到底。

渚千夏和西野亚季则是外向与内向的两面。千夏给人留下的印象更像苦涩的初恋,她能够为你留下充满活力,以及有着“特别回忆”的青春时光,却终究因为人生的选择将要分离。在青春时代笑起来最奔放的她,却是哭起来最笨拙的那一个,纵使再坚强的战士,心灵也保有软弱的本能。生命终究有着无可替代的记忆,当她需要一个支撑的怀抱时,我会义无反顾地成为她无声倾诉的对象。

而对于看似慵懒的究极死宅亚季姐,她也始终在默默守望着恋人的命运,孤独地肩负着前辈的责任。她所付出的温暖,终究会得到自我价值的回报。当她擦干泪水,缓缓说出“大家都是笨蛋呢”的时候,我方才明白,亚季所坚信的超越亲情的关怀,从始至终都未曾改变。

最后登场的水无月姐妹,则是解开整部作品关键秘密的钥匙所在,因此其出身和故事的真相也必须有所保留,不过姐妹的性格却早早的吸引到了我。妹妹水无月真在“电脑症”的困扰下会在现实生活中少言寡语,但一旦进入虚拟空间,她内心的思绪就会自动扩散,慌慌张张地产生一大堆可爱的碎碎念,这种特殊能力也催成了她日后的特殊身份。

关于本作指定的真女主水无月空,我们则会在漫长的游戏跨度不断地改变对她的看法。从最初的不期而遇,到在星修学院的回忆中毒舌的日常,再到悲伤的分别以及终末世界的超展开。

相较于无需理由的虚幻之爱,空更像是成为了某种理想的象征,但这并不会影响她傲娇+笨蛋组合的萌点。哪怕走遍世界,花上永远,都会不会放弃挚爱,因为比起希望,更恐惧破碎,所以原本脆弱的空成长为了最勇敢的人。我想这就是她能够成为真女主的根本原因了(其实是因为和冬马同CV)。

就这样,时而欢声笑语,时而泪如雨下,在一路的嘶吼与爆发中,我们最终迎来的,是平静、温暖的结局,而属于角色们的故事,也会一直持续下去。尽管在部分章节的表达上,例如在讲述主角与女孩们旧时的羁绊与约定这方面,本作所花费的篇幅并不算深入,但对于玩家攻略各个角色时同甘共苦的心流体验,本作的发挥无疑是高水准的。哪怕是短暂的陪伴与感动,在相当长一段时间内,我也很难去把它忘怀了。

远超同期作品的全流程时长为本作带来了近300张的CG数量,考虑到时代背景,本作CG立绘的画风和质量也处于比较精美的档位。除了个别表情的差分略显颜艺鬼畜之外,菊池政治老师笔下的少女大多拥有着现代的脸型和优美的身材比例,尤其是蕾与千夏这类擅长战斗的军人和运动系的元气少女,其人物造型更是设计得英气十足,潇洒无比。

只可惜在本作之后,菊池的萝莉控症状便开始发作,不论是常规CG还是H场景,画面都开始朝向奇怪的方向一路滑坡……

说起来,在享受本作紧凑的剧情编排和赛博风的世界观设定的同时,H场景的插入反倒是一个棘手的问题。对于一心战斗的玩家而言,发福利的场景反倒变成了拖累,这种情况在Gal史上也算是不多见了……

仔细想想,男主和几位女主间的关系倒也够复杂的,不仅分不清初恋的对象和初体验的对象,甚至像是第一次告白,第一次约会,还有记忆和现实中的恋爱关系都乱作一团,即使明知男主不会草草下手,但在过剧情时,一部分性急的玩家可能也免不了干着急吧。

本作的解决方法是把这些不可描述的事件统一安排在了剧情末期的大战前夕,实际玩起来还是有些奇怪,后日谈的缺失也难免有些可惜。但除此之外,在个别章节,本作还加入了一些恶趣味的要素来满足特殊需求(倒也不是muvluv那种业界“冥场面”)。至于具体是什么,大家也能猜到个八九不离十,反正在那个年代,牛头区被本子娜刷屏什么的也是正常现象,况且正常操作也不会触发这类结局,所以各位纯爱战士还是放心游玩即可。

跨越无数世界线的漫长之旅后,《Baldr Sky》呈现的是一首不屈服命运的终幕诗,也是为了所爱之人自我救赎的成长故事,又或者,你会认为在虚拟技术的尽头,是回归原点的纯美人性。无论如何,不同的视角下自会诞生不同意义的解读,但有一点想必是所有玩家都赞同的,它就是本作登峰造极的机甲动作玩法。

黄牌空战,装甲核心2D版,Gal鬼泣,启动!

如果用两个字来概括本作ACT玩法的精髓,那就一定是“连招”了。gal玩家就暂且不谈,哪怕是专攻传统ACT的爱好者,也一致向本作的动作玩法给出了最顶级的评价。哪怕单独拆分出本作的机战内容,其完成度和展现出的制作水平、诚意都是业界无人能及的级别。

在本作剧情中插入的战斗关卡中,玩家需要亲自驾驶控制主角门仓甲的战斗用电子机甲与怪物战斗,不断地升级与解锁各类武器、插件来提升自己的实力。高自由度的机甲控制配合海量的装备组合为本作带来了惊人的操作上限,直到今天,也有不少专攻BSDX等系列作品的游戏高手在不断挖掘新的连招组合,一次又一次带来震撼的视觉冲击。不过不必担心的是,就算是完全的动作游戏新手,也照样能在本作中获得流畅的战斗体验。

在本作的战斗系统中,玩家可以施展ABC三种不同类型的攻击,每种攻击又根据敌机距离和自机运动状态自动分为近战、远程、冲刺和追踪冲刺四种形态,只需灵活改变自身的输入顺序,就可以用不同的方式来衔接这十二套招式。由于每轮攻击只能将各招式发动一次,所以技能之间的联动就变得十分重要,在战斗中,能否根据敌机的反应及时中断或改变技能的输入分支,也是考验玩家操作水平的重要因素之一。

实战中,每种招式的选择交由玩家来自由决定,例如,将冲撞或挑飞动作放在前置位,就可以打出稳定的起手,再用强击和连续技接力,最后用射击或轰炸收尾,就可打出一套伤害亮眼,操作便利的丝滑小连招。积攒足够的能量后,玩家还可释放名为“Force Crash”的必杀技,华丽地收割敌人。通关解锁更多的必杀、能量和冲刺槽位后,机体的性能便会完全释放,可玩性也更上了一个台阶。

还需注意的是,无论敌我机体,它们在释放技能的同时都会同步积累热量,使得自身的输出能力下降,延长下轮攻击恢复所需的时间,并短暂地提高自身受到的伤害。从某种程度上看,这样的设计既可以作为劣势下的“连段保护”系统,让玩家在敌机过热的时候可以从连段中逃脱,又提升了游戏的战术策略深度。若能抓住敌人攻击miss的后摇空隙展开立回快速反击,便可以贪出巨额的输出,爽快感和解压度直接拉满。

对新手而言,本作则提供了贯穿全篇、现身教学的系统教程,并且在早期的关卡中也有意加入了大量的细节引导。面向不同动作经验的玩家,本作还提供了5档难度供玩家自由选择,并且不影响战斗体验外的任何游戏内容完整性。实在不济,佛系的玩家也可以在早期就解锁的双机枪加特林等“轮椅”套装,靠放风筝的“空战”打法或者贴脸甩地雷的逃课战术来萌混过关。

若是要钻研无尽、噩梦等高难玩法,那200小时的练习可能也仅仅是入门。在缜密的思考和坚持不懈的练习后,哪怕是10层血条的最终BOSS也可以被完美连招打飞到屏幕之外,一套连到死。在追求极致这一点上,本作毋庸置疑成为了典范,但本作的动作玩法也存在不足之处,比如游戏后期的堆怪现象就比较严重,关键的剧情点之间往往会插播数十分钟的杂兵战,在一定程度上影响到了剧情节奏,但整体上还是瑕不掩瑜的。

另外,从画面美术上看,我们也不难发现制作组对于动作观感倾注的心血。可能大部分人都没意识到,为了制作炫酷流畅的打击动画,本作在各类战斗装甲的机设上也下足了功夫,为每一台机体都制作了精致的3D设定,并转绘为游戏内的2D图像。这种年代感满满的点绘动画,唤起了无数格斗、街机爱好者的旧时回忆,每一帧都细节满满的人物动作图,传递出的是玩家的情怀和感动。这些白看不厌的精彩画面,让玩家能够沉迷其中,越玩越过瘾。

可惜的是,本作开发用到的Win32引擎已经是上世纪的产物,即便修修补补,在现代PC上也只是能勉强运行,所以steam玩家难免会碰到“正版受害者”的问题。尤其在本作后半流程的密集战斗中,几乎必定会遇到程序报错的问题,这也确实实打实地打消了个别玩家坚持通关的动力。若是想要最大程度地保障自己的游戏体验,一步一个存档还是最稳妥的做法。

结语

回首本作,最想诉说的仍旧是许多的难以置信。惊艳的剧情,炫酷的战斗,一流的美术、音乐、配音、UI……时至今日,《Baldr Sky》仍是赛博科幻gal领域不可错过的经典之作。放眼现在的业界,想必大伙儿都心知肚明,已经几无可能再有作品达到这个高度,在IP全球化,细分圈层又日渐排外的现在,比起游戏中所描述的AI造福世界的愿景,能在生活的压力下保证自己的小小快乐不被打扰就足以心满意足。

遥望未来,却再度想起戏画已经升入天国的事实。我想,咱们其实大可不必对消失的事物捶胸顿足,沉溺于虚无的光辉历史,也不至于一谈论到美少女游戏的未来就愁眉苦脸。只不过,对于昨日的一些回忆,属于它们的时间已经定格在了过去,在最后一个人离开这些故事与作品,将其尘封之前,我们能做的,也只有将其带给更多的人,把这份Gal的感动传向遥远的未来罢了。

如果这是一部能给你留下回忆的作品,那这份赛博恋歌之于后人的使命,便得到了完美的诠释。

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敏敏看游戏

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