我个人对《燧石枪:黎明之围》的游戏发展史并不了解,也不甚知晓SB公司的前世今生,刷到这款游戏也仅仅是一次无心之举,游戏内展露出来的枪械、魔法结合式的玩法成功的勾起了我部分兴趣,但在正式上手这两部分内容前我是较为不满意的。理由也非常简单,和大部分玩家一样,正是来源于游戏主角本身。
如果体验过消光2的玩家,应该能明白我表达的是什么意思,这种不男不女的怪异美是我作为一名普通玩家无福消受的。或许这其中可能存在各种的不得已而为之,但是平心而论这真的影响到我的游戏体验了,我个人上传游戏截图多达数千张,对于本作截止目前我基本是没有截图的,什么意思可见一斑。当然在MOD的加持下,还是能够改善一下整体观感体验的。
言归正传,在吐槽完后我们回归到游戏本身玩法的介绍上。《燧石枪:黎明之围》的玩法本身大概可以划分为:斧头、燧石枪:黎明之围、魔法三个元素,制作组选择了一种比较融洽的方式将几者结合到了一起,加入部分操作动作而这正是游戏内的基本玩法。
首先来说斧头,事实上游戏内的战斗体验中我最不满意的就是近战方面。在这款游戏内玩家有且仅有斧头可以使用并不存在任何别的武器,且这个斧头是短柄斧攻击范围、打击手感都算不得优秀。在一开始玩家初登场于战场中,而我们作为一名战士居然是拎着小斧头砍人,瞬间有种街头械斗的既视感。除去攻击外,斧头还有着必备的格挡和弹反能力,但不知道是不是我个人技术问题游戏内用斧头进行的弹反比较困难。
严格意义上来说燧石枪应该是游戏内的重头戏,从游戏的标题上我们也可以看出端倪。燧石枪的使用方式与前文提到的斧头攻击密切相关,我们用斧头进行攻击命中敌人时会为枪械填充能量,达到一定值后则可以发动一次远程枪械射击。
由此可见游戏内第一个战斗循环出现了“近战4刀→射击一次”构成了游戏内最基本的战斗循环。再者,燧石枪攻击可以有效打断敌人的绝大多数动作,特别是当敌人发动无法弹反解决的致命攻击时,随手一发射击打断敌人施法还是比较快乐的。并且,类似这样的打断施法动作可以为玩家创造出几刀的输出时机,至多三次的压制机会基本可以让战斗简单很多。
这里额外说一下游戏内的“三连跳”动作,在简单完成序章过后玩家可以解锁传统意义上的二连跳(用枪械发动第二跳),游戏内同时还为玩家提供了在空中用枪械冲刺的动作,我们完全可以依靠这套动作替代游戏内推崇的滑行闪避方法。
这套跳跃方式不仅可以在瞬间脱离绝大多数敌人的攻击范围,还可以令玩家前往一些高处的区域。基于这一点,在攻略地图时我们完全可以走岔路前往高处锁定敌人远程打击,这让本就较为简单的战斗体验更是友好了三分。
如果说燧石枪、三连跳的存在只是让游戏的战斗体验可能变简单,那么魔法的存在则是毋庸置疑的让游戏战斗难度进一步降低。此魔法非是消耗魔力释放技能那种传统意义上的魔法,而是以一种更霸道和无解的方式登场。游戏内存在一个随时间恢复的能量值,上限为五点,每次使用最普通魔法攻击会消耗一点,其特性表现为无视距离增加已锁定敌人的架势条,达到满值后敌人会进入短暂的硬直状态可以被玩家造成大量伤害。
玩家完全可以凭借这手技能打出很多的“无伤”击杀,比如我前面提到游戏内的三连跳,我们完全可以三跳至高处锁定该敌人强行无伤击杀,当然一般对于无护甲敌人我都选择消耗两点能量强行使浮空敌人,对于有护甲的敌人才可能会这样操作。并且该技能的无视距离其实是无视空间的,即便敌人在我们高台的正下方,只要我们可以锁定就可以如此击杀,真的是非常强力。
解锁魔法能力后玩家的攻击可以积攒xx技能量,该技能对于最普通敌人具备绝对的秒杀效果释放频率也较高。后续的技能甚至是面对多名敌人进行嘲讽逐个击破以及xxx等,结合前面我所说的内容我只能说怪不得传闻游戏最低难度不解锁成就,即便是普通难度也是较为简单的。我个人的技术自认为一般,但就是这样解放2-3个聚落我楞是只有在必要时才坐篝火。
总的而言,虽然《燧石枪:黎明之围》这款游戏存在第一印象较差等问题,但实际体验下来还是具备一定可玩性的。游戏的难度较低缺乏挑战性玩家可能会快速进入无聊期,但至少这款游戏确实能在一定程度上让我们爽玩。