全年营收创历史新高用户数据持续狂飙VGI新报告揭示Steam市场趋势

罗斯基嘀游戏 2024-02-11 14:39:58

对于Steam市场来说,23年是波澜壮阔的一年,更是创造历史的一年。

专注PC游戏数据研究的机构VGI近日发布多份报告,在简要梳理23年Steam市场大盘的动向的同时,也对24年的Steam乃至整个PC市场的趋势做了预研与评估。

本文对这些报告的内容进行了整合与提炼。

·Steam市场23年总结

2023年对于Steam游戏表现来说是一个突出的年份,因为新游戏的发布超出了预期,在自2019年以来规模翻了一番。

在经历了疫情爆发后,2020年至2022年间PC游戏收入相对平稳,因为游戏行业正处于从疫情带来的繁荣期逐渐回归正常的过程中。

2023年是PC游戏首次出现显著增长的重要一年,表现明显好于主机。这种增长主要是由一系列强劲的新游戏发布所推动,从《霍格沃茨之遗》到《博德之门3》。

PC游戏销售进一步得到提升。因为PS5和XBX销售不及预期,PC成了许多玩家的替代选择。Steam的营收规模也首次进入了90亿美元:

值得注意的是,2023年Steam上表现最佳的游戏往往专注于品质,且多为买断制,而不是免费+内购、商业化变现之类的功能。此外,小团队的创造力正快速显现。

《博德之门3》是2023年Steam销量(份数)与营收的双料冠军,年末爆发的独立黑马《Lethal Company》也进入双榜。

销量前十:

营收前十:

动作冒险游戏仍然在Steam平台占据主导地位,但在2023年,RPG游戏有了很好的表现;模拟、休闲、MMO等类型失去了相当大的市场份额。

自疫情爆发以来,在Steam平台上发布的游戏数量继续迅速增长,2023年达到了近14,000款。今年发售的3A大作(总预算1亿美元以上)共181款,基本与往年持平。

14,000款新游戏中只有一小部分表现良好。然而,这依然意味着每年也会有数百款成功的游戏问世。

在这些游戏中的5%营收超过10万美元,有930款营收超过100万美元,157款超过1000万美元,20款超过5000万美元。

·对24年Steam市场的预测

2024年将是具有挑战性的一年,在长期积极趋势开始发挥作用并持续推动PC游戏市场表现之前,市场可能会先经历一段时间的萧条。

2024年PC游戏销售预计将低于2023年,原因如下:

产品端缺乏像2023年那样的强大游戏发布,且PC游戏市场份额存在流失给主机的可能性,因为主机降价提振了销售。

此外,玩家有越来越多的选择,比如订阅服务、免费赠送和大幅折扣的免费游戏,这继续对价格施加压力。

不过,报告预计PC游戏的长期趋势仍然积极:

Steam作为全球玩家的平台持续增长,尤其是在发展中国家。即将推出的大型3A游戏众多,杰出的独立游戏发布也同步增多,玩家对高质量独立游戏的兴趣增加。主机独占游戏也在持续移植到PC。

新用户增长放缓,但平均价格持续上涨将以更为温和的增长速度推动PC市场向前发展。

游戏销量方面,自疫情以来,Steam的活跃用户数量大幅增加,但在2023年增长趋于平缓。

报告预计,在接下来的5年里,Steam的用户基数将继续增长,尽管增长速度可能低于历史水平。用户增长放缓以及新用户更加休闲化的情况将限制未来几年的销售增长。

游戏平均售价方面,与主机相比,Steam的平均价格仍然较低。这是由于大量独立游戏和传统上对价格敏感的用户群所致。

因此,尽管游戏行业存在价格下行的压力,但Steam游戏的价格仍有上涨的空间。增长将来自逐渐涨价为70美元的大型3A游戏,以及开始提高价格的独立游戏。

营收结构方面,在过去的8年中,PC游戏行业越来越呈现出“赢家通吃”的趋势。

2023年发布的前十款游戏所产生的收入占到了所有在该年发布的游戏所创造的收入的61%。

在2023年,Steam营收排名前100款发布的游戏贡献了总收入的91%,而剩下的13,871款游戏仅贡献了9%的收入。

·后疫情时代Steam用户参与度仍然不断刷新记录

疫情有助于推动整个游戏行业,因为人们被困在家里,没有更好的事可做。新玩家开始把游戏当作一种爱好,而老玩家也有更多时间玩游戏。

然而,后疫情时代对游戏行业来说并不是好消息,曾经数年的增长在2020年达到高峰后开始停滞甚至下滑。

不过,PC游戏是个例外。在这条赛道,Steam继续刷新着新的记录。活跃用户数量持续超过了2020年4月的疫情高峰。黑色星期五也不例外——2023年11月Steam活跃玩家数量再次创下了记录。

然而,这种参与度的增长明显放缓了。事实上,2023年11月的最高峰仅比去年高出了3.4%。

至少部分原因可以归咎于下一代游戏机的供应。自PlayStation 5和Xbox X发布以来已经过去了3年,但直到2023年供应才真正开始跟上需求。那些不得不用PC替代首选游戏机的人现在可以回到主机了。

·2023年是Steam在21-22年黑五销售停滞后实现显著增长的一年

尽管Steam在玩家参与度上持续表现强劲,但自2020年以来,销售数量一直停滞不前。玩家拥有大量现有游戏库可供玩耍,而新发布的游戏则表现平平或推迟。

2023年以强大的游戏发布计划打破了这种局面。尽管其中一些备受期待的游戏发布未达预期(比如《星空》),但其他一些则超越了哪怕最疯狂的预测(比如《博德之门3》)。

这促成了Steam有史以来最强大的黑色星期五销售,比2022年增长了14%。

大额折扣是发行商在争夺玩家有限注意力时首先采用的工具。

对许多发行商来说,2023年是艰难的一年,因为市场竞争日益激烈,新玩家增长放缓。对此的自然反应是更多地提供折扣,以增加产品曝光。

EA Sports FC在发布不到2个月后全平台50%的折扣销售——这对他们来说是有史以来最快的大幅折扣。

其他知名的2023年大作在发布不到一年的时间就进行了高达40%的折扣。虽然对于大型游戏来说并不罕见,但这些大幅折扣的游戏在黑色星期五期间仍然发挥了一定作用。

值得注意的是,《博德之门3》在没有打折的情况下仍然在黑五期间卖出了超100万份。

黑五销售略有下降是发行商之间竞争更加激烈的一个迹象,因为市场份额越来越固定。尽管参与度增加、销售数量创纪录,但在黑色星期五期间这些并未转化为更高的收入。

尽管销售数量同比增长了14%,但收入却下降了1.5%。这在很大程度上是由于比平时更陡峭的折扣曲线提高了销售数量,但平均销售价格却更低。

玩家今年整体可支配收入较低,同时大作扎堆发布导致游戏间竞争加剧,使得发行商为了吸引注意力不得不进行价格战。

·大盘趋势:供应增加、需求达峰倒逼厂商价格战

由于多种游戏行业现状推动价格向下发展,平均游戏销售价格的下降可能会继续,原因如下:

1.像Xbox Game Pass这样的订阅平台可能会在未来几年继续提供超值服务,许多首发游戏可能会免费出现在这些平台上。

2.经济放缓影响了消费者的可支配收入,导致在非必要物品上的支出减少,包括游戏。发行商通过提供更多折扣来维持销售量就是对这一情况的回应。

3.玩家增长放缓是全球趋势,因为疫情吸引了许多新玩家。继续增长的市场往往更注重价格。那些不是游戏玩家的新用户往往更休闲,也推动了支出下降。

4.出版商之间在超高品质游戏方面的竞争加剧。许多3A发行商已经采取了更少但更高质量的游戏发布策略。

5.通过易于使用的游戏引擎(如Unreal Engine 5)和资产创建中的AI工作流支持,独立工作室的成本降低,有助于小团队创建越来越复杂的游戏,增加了优质游戏的整体供应。

6.长时间、可重复游玩的游戏已是大势所趋。然而,一些游戏的持久性正在创造出游戏行业以前没有的动态——比如刚发布的新游戏与已有超过10年寿命的游戏同台竞技,吸引玩家的注意力。

总之,折扣压力可能会在短期内对玩家有利,同时对工作室利润的增加压力,并可能导致更多的裁员、精简和效率提高。

这可能并不是创造最佳游戏的正确路径,但确实是应对现状为数不多的手段。

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