11天突破百万销量,这款由二次元手游厂商打造的游戏好玩在哪?

敏敏看游戏 2024-08-28 01:29:37
不负八年等待的优秀答卷

从很早之前,我的电脑上就一直存在个Word版的游戏清单,每年我会把自己特别期待的作品放进去,确定发售日的就按照时间顺序排列,而未公布具体日期的就加到“未确定”序列中。

每一个都精挑细选,所以绝大多数作品都会等到正式发售并且我也入手后再剔除掉,只有碰到赛博诈骗(?)之类看着就让人生气的极少数,才会中途清退。当然Steam愿望单会作为辅助,一些规格够不上的(?),也就简单打个勾加入愿望单完事了,毕竟每次更新清单信息还是挺烦的。

清单并不拘泥于Steam平台,包括索尼和任天堂平台独占的作品也会入选,嗯微软曾经也有,只不过他们现在基本上和Valve穿同一条裤子,啥游戏都上Steam,所以没必要特别强调一下了。

当然手游肯定是除外的,并非鄙视链什么的,只是和我个人相性实在是不匹配。尽管我也算是国内比较早接触手游的那一批,并且从《扩散性百万亚瑟王》时期就开始玩二游了,无奈脸黑早早就看透了抽卡本质,也没办法从手游公式化的流程中得到什么乐趣,所以早早就戒掉了。

言归正传,在这份并不算很长的清单中,Cygames的《碧蓝幻想:Relink》应该算是真正的“钉子户”了,八年这久到离谱的等待时间真的让人心焦。必须声明,我肯定不是《碧蓝幻想》的粉丝,在此之前也就是通过群友发的各种指向GBF官网的搞怪文案,才算是知道了“骑空士”等几个名词,真的是纯路人。

说到底,我只是单纯的热爱着一切日式ARPG罢了。同理《碧蓝幻想Versus》和《碧蓝幻想Versus: Rising》也都是因为我是格斗游戏爱好者,尽管水平不咋地但确实很爱玩就是了。

当然《碧蓝幻想:Relink》难产的主要责任并不在Cygames,白金工作室绝对得老老实实把锅背好。白金虽然在动作造诣上算是顶级,但项目管理乃至公司管理一直都是灾难级的,自成立起不知道坑了多少合作方、搞砸过多少被寄予厚望得作品了,动视、微软、SE都当过冤大头,也就只有老任能很好的驾驭他们了。

回过头来看,2019年合同到期白金退出未尝不是一件好事,尽管当时整个作品的前景一片黯淡,但也间接促使Cygames下定了自研的决心,算是半推半就(?)实现了自身转型。

明白了“不能什么都交给别人,还是得自己提升核心开发能力”的道理之后,Cygames又花了五年时间交出一份非常棒的答卷——《碧蓝幻想:Relink》在Steam商店中目前有超3万个评价,好评率89%总体“特别好评”;PS5版75家测评MC均分80分、PC版16家测评均分81分;按官方公布的数据销量更是在11天内突破了百万。

考虑到Cygames的主机、PC游戏制作经验并不算丰富的实际情况,这就更难能可贵了,想要跳过摸索和积累的过程,直接一步登天达到MC90-95分、留名游戏史的地步,也根本不现实啊。

角色吸引力是核心竞争力

毫无疑问,粉丝们之所以有意愿来游玩《碧蓝幻想:Relink》,还是因为这是《碧蓝幻想》IP的衍生,承载着太多太多的美好回忆,看着熟悉的角色们在全新舞台上展现活跃的身影,绝对能获得满满的情绪价值。

而对于完全没接触过的新同学,角色的吸引力不说最大也肯定是最显著的,毕竟人设早就经过市场千百次的检验,广大玩家投入的真金白银可不是开玩笑的。说到底又有谁不喜欢一眼望去都是俊男靓女呢,更别说类型还相当之丰富,真的是赏心悦目啊。

应该有很多同学和我一样是冲着奶刀娜露梅来的,一头粉色长发加恶魔角(?),配合凹凸有致的身材,这样的人设完全正中好球区。甭管角色具体性能怎么样,就肯定想试一试。

当然进入游戏后发现现实很骨感,娜露梅需要角色解锁券才能抱回家,而想要获取解锁券最快也要等到差不多中期了,像我这种必须清完所有任务、获取所有收集要素的重度强迫症患者,进度就更加缓慢了,没10个小时根本搞不定。当然这也不见得是件坏事,毕竟提供了很多驱动力。

而当您一旦对角色产生类似于好奇或者更进一步的喜欢之类的情绪后,那么去了解一下角色的前世今生也就顺理成章了。

抛开白月光们不谈,单单是男女主角与露莉亚为什么会有这么深厚的羁绊就足够消化一阵子了,而如果注重细节也有意愿去了解各种名词的话,那信息量更是海了去了。最终能有多少玩家会为了补全世界观、了解之前发生的故事,去体验《碧蓝幻想》手游就真的不好说,但从人物到人物去看看新妹子、新汉子,最终提升对于整个IP的认知度还是挺稳的。

这里不得不提一下Cygames的技术力,虽然在此之前真没有什么大型3D游戏制作经验,但这次极好的完成了从2D原画到3D建模的跨越,各种人物的特征都还原的比较到位,并且整体画风上保持了很好的一致性。

甚至很多时候都在尽可能的模糊这种界限,一眼看上去很难区分,使得相互间的转换自然毫无障碍。比如咱们发动奥义时依然是怼脸的3D表现(?),而实现奥义连锁的时候又会有2D原画一闪而过,二者虽然大多数情况下是前后脚接续发生,但并不会有什么违和感。

角色之外,Cygames在怪物、场景、UI等方面也展现出了日系顶级美术水准——BOSS就不提了,刚开场的巴哈姆特谁看谁不震撼,我方这么多人抱团都只能化身修足师傅疯狂挠痒痒。就连随处可见最普通的哥布林、史莱姆都看得出花了不少心思,设计了不少变种形态后观感完全不同。

比如大盾哥布林和骑行哥布林(?)就非常有压迫感,特别是发起冲锋过来的时候就真的感觉要撞大运了(?)。至于场景还是非常多变的,完美符合我们对幻想世界的全部想象,UI则相对简洁一些,但偶尔加入的书本式老旧质感又恰到好处。

战斗有模有样手感也不错

就ARPG类型来说,最重要的肯定是战斗调教。但问题是,想要得到全面而客观的结论,就必须实际上手、深度体验才行,哪怕是通过看直播、看视频等云的方式,也往往和自己玩存在着较大的差异。

老实说,之前我对于《碧蓝幻想:Relink》的战斗部分也心存疑虑,主要是还没有和Cygames本家之间建立起足够的信任,毕竟Arc System Works在两部格斗游戏中发挥了举足轻重的作用,《小小诺娅:乐园继承者》也有Grounding Inc的参与。就算去翻一翻他们的既往履历,这似乎也是目前为止的独一份。

考虑到还出了和白金工作室分道扬镳这档事,说不担心绝对是假话。事实上,本作的战斗部分实际表现远比预想的要好,能做到“打斗非常华丽并且很爽”这一点,就非常不容易了。通常情况下,玩家以四角色一小队的形式行动,至于选什么角色入队、手操哪个角色,都是由玩家自己决定的。

进入战斗后,除玩家控制的角色外,其他角色大体上都是按照AI的那一套行为逻辑,反正能力CD好了就放,回复倒不算特别及时。虽然由于技能组的区别导致AI队友智能程度上有些差异,但也算是非常合格了,很多时候咱们全力输出也不见得能抢到MVP。

而具体输出循环套路做到简单又有趣,普通攻击无非是两个键的组合,随便按都可以形成连段,刚开始数值比较低的时候确实很刮,不过到了后期随着各种因子的搭配后就比较可观了。

而不同角色可以装备不同的能力,您可以将其简单的理解为技能,包括攻击、回复、BUFF类,而消耗历练点数(MSP)按天赋树点下去强化角色即可获得能力。我自己操纵万金油主角的时候,喜欢带一个大范围回复能力,奶全团除了能满足血量强迫症外,提供的成就感也并不比输出位低多少。

低难度下倒是不太需要格挡与躲避,敌人乃至BOSS伤害都可以靠回复硬顶,所以不管不顾一心输出也没什么问题。但您终归是要向高难度进军,所以怎么样都得掌握个七七八八,特别是出现AI队友躺地板的情况时,对我们的操作要求提高了一丢丢。

我个人更偏好躲避,这也是从其他游戏中一直保留下来的习惯。本作中格挡对于时机的要求不算那么严格,但是相应的一直格挡会导致破防。而躲避则照例提供了无敌时间,只不过动作比较大需要再调整走位。

BOSS战则变成另外一幅光景,除了没有指挥之外,真的很像网游中的打本,身处这个环境中肌肉记忆完全觉醒,曾经奋战的时光就好像还在眼前,让人立马热血沸腾起来了。当然BOSS除了对躲避技能的要求更高了一些,OVERDRIVE状态下需要注意一点,其他也没什么。

甚至技能提示框还会更明显,也给了相对宽裕的反应时间,真的非常照顾不善于动作游戏的玩家。总体来说,本作的战斗部分虽然和“动作天尊”级有差距,但也算是有模有样、逻辑自洽,要说问题也就在多目标锁定上,复数个敌人登场会导致默认锁定的目标会比较奇怪,偶尔会有折返跑的现象。

运用成功经验实现差异化

必须承认,《碧蓝幻想:Relink》体验起来会带有一些手游的感觉,主要体现在让人有点晕的各类型资源、各种强化与界限突破,随机性拉满的因子等与数值相关的项目上,肝度一看就不低,好在不强制氪金(?)还是挺让人安心,嗯DLC买不买也不是那么重要就是了。

我想Cygames这是将他们做手游的成功经验给挪了过来,当然玩家们没必要听手游色变,就还是有很多好的方面的——比如在游戏发售后提供了挺多的内容更新,让作品的热度得到一定程度维持,这绝对是对玩家有利的。

再比如对于社交元素的添加,比传统厂商会走得更远一些。把怪物猎人的集会所给缝了进来之后,您可以通过“创建房间”或是“加入房间”来和其他玩家线上联机,当然这不是重点,重点是您可以自由打字和发表情,本作表情自然是满满的Q版可爱元素,连我这种没玩过GBF的人士都想搞一套当表情包了,这其实又体现了作品为IP服务的核心点。

另外像是填充收集物驱动地图探索、一键传送交任务等细节设计就不赘述了,主旨基本上都是为了更人性化、增添乐趣而服务,这种差异化让扎根于主机、PC的传统玩家耳目一新。

而这种差异化背后体现的是Cygames业界首屈一指的眼光。纵观他们的发迹史,先是敏锐的抓住了移动端游戏的风口,从《巴哈姆特之怒》开始推出了不少精品手游,2014年的《碧蓝幻想》更是让公司直接起飞,而后来也有《影之诗》《公主连结》《失落的龙约》《赛马娘》等一大批响当当的基于手游的IP诞生。

有了一定积累之后,他们又开始了多元化,动画啊、主机游戏啊都安排起来,大概很早就意识到单单依靠手游对于公司的长期发展是不利的,一旦有什么波动那根本承受不了。

时至今日手游虽然还是他们的主业,但也不过是整个大IP战略的重要一环,扩展出很多其他的作品形式也不稀奇。至于实物周边什么的就更不用说了,早就形成成熟的产业链了。反正一切都为了不断扩大受众面、提升IP影响力而服务,目的非常明确。

而新IP也并不总是来自于手游,比如原《闪乱神乐》制作人高木谦一郎老师转投他们旗下,就在开发全新主机游戏《幻红战域:魔社术士之争(GARNET ARENA: Mages of Magicary)》,而未来该作再衍生出手游和动画,想必是顺理成章了。

因此您很难将当下的Cygames定位为纯粹的手游厂商,相反更像是一个规模小成的泛动漫文化创意综合体。隔壁Aniplex虽然侧重不同但策略很相似,像是TYPE-MOON啊、小高和刚老师的Too Kyo Games也在朝着这个方向努力,只是大家管理等维度千差万别,所以境况也不同罢了。

嗯前辈SE、财团B等早已证明了这条路走得通也走得好,只是兜兜转转又回到了IP本身上来,所以《碧蓝幻想:Relink》只是个开始,就Cygames而言未来肯定会有越来越多的“跨界”作品登场,而选择更丰富之后,玩家们肯定是最幸福的。

花路难求但请坚定走下去

事实上在经济下行的当下,曾经氪648不眨眼的同学,或许也会有那么一瞬间的迟疑吧?毕竟小到个人、大到企业都越来越重视抗风险能力了,手里有足够的现金储备才有安全感啊,在手游这种“大宗消费”上自然是越来越理性了。

事实上不管是全球还是中国手游市场的总体规模,从2022年起就开始出现了一定程度的下滑,而今年的情况似乎也不是那么乐观,具体到二游分类更是降幅明显,完全没有企稳的趋势,游戏工委以及各种调研公司的数据都佐证了这一结论。

在这个完全红海市场上,竞争烈度之大让人咂舌。买量基本上成为了厂商唯一的玩法,不持续的砸钱,DAU根本维持不住,更别说什么付费率了。这也造成了玩家的兴趣往往会迅速转移,跟风蝗上几个小时、拿完福利就跑才是常态。

别说运行个年把停服了,就算是开服即暴死,对于大厂而言也不是什么罕见的事情——去年年底某家的野心之作那么大的宣发力度,最后沦为笑柄的事情还历历在目。所以根本没有什么永恒的王权,即便是一时处在头部的产品也很难维持收入的长期稳定,君不见Cygames的母公司CyberAgent的游戏事业利润波动也很大。

这也造成了手游厂商们普遍的短视,像Cygames这样有比较长远计划的手游出身厂商依然是凤毛麟角。毕竟过两年项目乃至公司存在不存在都还两说,所以满脑子都是在这在那加上氪金点割韭菜才是常态,竭泽而渔只求短期利润最大化相当符合逻辑。而技术力也就一直原地踏步,最多也就到出个PC互通端的程度。

我对这种厂商也没什么期待,只希望走到停服那一步的时候还能做个人,能像CAPCOM那样整个《洛克人 X DiVE 离线版》,给粉丝们留个念想都阿弥陀佛了。闲扯一句,我觉得离线版还真是个很好的方式,厂商也能回波血。

现在的版本已经快进到搞个半成品先用大规模营销把人给骗进来,然后提纯形成饭圈再社媒出警按头说好。可以预见未来的产品质量会越来越让人不忍直视,风气、环境进一步恶化也不可避免。

很难想象再过些年头,这市场会变成什么克苏鲁式的不可名状模样(?),感觉夸张点再来次雅达利大崩溃也不是不可能,毕竟“人类从历史中获得的唯一教训,就是从不吸取任何教训”。只能说真等到雪崩到来的那一天,没有一片雪花是无辜的,我们拭目以待吧。

“走花路”是粉丝们美好的祝福,但我们都知道向上攀登的道路肯定是艰难的,大多数时候披荆斩棘才能见到最美的风景。希望Cygames能坚守本心继续前行,8月30日发售的《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》毫无疑问是重头戏。

而未定作品中,我个人作为《闪乱神乐》八百年粉丝,最期待肯定是《幻红战域:魔社术士之争》,希望今年能多公布些资讯吧。还有鸽了很久的西幻题材作品《觉醒计划(Project Awakening)》是不是该冒点泡了,CyberAgent的财报显示确实还在做就是了。

综合评分:8.5/10

推荐人群:ARPG爱好者,《碧蓝幻想》粉丝

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敏敏看游戏

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