热度远超四大国乙手游!却没赚到钱,怪谁?|年度复盘

罗斯基嘀游戏 2024-05-16 21:26:51

文/外特,猫与海

导语:

热度远超四大国乙,但没能将流量变现,国乙的游戏市场该如何突围?

2023年的乙女新游贫瘠,却有这一款脱颖而出

在讲具体的市场现况前,我们先了解一下什么叫做乙女游戏。乙女向游戏,又名乙女游戏,是一种以女性群体为目标受众的恋爱模拟类游戏。攻略对象一般是男性角色,少部分游戏含有女性可攻略角色。在手游中,一般都是以男性角色为攻略对象的就算做乙女游戏,而乙女游戏还有另外一个特点就是注重恋爱感和陪伴感,这与常规好感度养成又有所不同。(在这里,笔者引用一下世界之外的官博,其解释基本阐述了国乙的定义)

那么,国内近几年有哪些出色的乙女手游呢?其实,目前的近几年国内乙女手游的现状只需要四个字就能概括——那就是“四大国乙”,即《恋与制作人》-叠纸、《未定事件簿》-米哈游、《时空中的绘旅人》-网易、《光与夜之恋》-腾讯四个,其他的手游产品商业化和质量都远远不如这四款。

众所周知,是叠纸的《恋与制作人》开启了国内乙女手游市场,从而让市场看到了女性玩家的付费力量,以及变现能力和流量。(在17年的时候,上线14天就冲入畅销榜前十)

但是现在已经过了6年了,从2023年四大国乙(下图中红框部分)的流水来看,现在是腾讯的《光与夜之恋》拔得头筹,该产品的成绩即便在整个女性向手游中都是头部的存在。(第一名的以闪亮之名是换砖游戏,故不在本文的讨论中)

(数据来源于b站up赛博蛋挞9527,依据七麦数据,综合iOS、安卓、PC端综合折算)

从上面的整体数据也可以发现,2023年乙女新游较少也没有什么拿得出手的产品,再结合以下我们统计的表中可以发现,从收入排名上看,只有《代号鸢》保持着较高的热度。

2023年仅上线港澳台的《代号鸢》,在热度上超越四大国乙

《代号鸢》由灵犀互娱发行,2023年3月上线,虽然仅在港澳台上线,却在一整年获得了极大的微博流量。从下图我们可以看到:在2023年5月的时候,《代号鸢》的微博热度已经超越了国乙之首的《光与夜之恋》。女性向的玩家基本上都集中在微博超话社区,该指标能明确显示《代号鸢》的强势入局。

但是,其整体流水并不乐观。这其中一个关键原因是其目前还未在大陆上线,而港澳台的市场毕竟还是太小了。

从以上描述,有两个问题值得深思:

①凭什么《代号鸢》能有这么高的热度,这是否在映射一些女性向手游的缺口?

②为什么《代号鸢》没有成功将流量变现?

本文将以这两个问题作为切入点,给大家讲讲2023年乙女手游市场的情况和突破点所在。

为什么《代号鸢》会成为如此高热度的乙女向新产品?

许多人会发问:明明灵犀互娱并不是一家搞女性向起家的公司,自家产品也更偏男性用户(例如《三国志战略版》《三国志幻想大陆》),那么,《代号鸢》凭什么拥有这么高的热度呢?

高热度原因1:技术性飞跃的live2d表现

如果大家仔细玩过这款游戏,就会发现首先《代号鸢》在男主表现力上通过live2d技术力制造了一个新的飞跃。这是《代号鸢》能吸引这么多玩家眼球的首要因素,毕竟技术力的飞升会带给玩家其他产品给不了的真正恋爱沉浸感。通过b站的热门视频,我们也可以发现,《代号鸢》通过live2d技术,真正把男主做“活”了,这也是第一个让玩家只通过看就能感受到“茶”味的男主。

《代号鸢》的高热度也证明了乙女产品已经进入卷技术的时代。在整个2023年,其他几款乙女产品也都被迫加快了live2d的制作进度。可以说,这款产品对推动乙女游戏往前发展起到了一定的作用。

高热度原因2:称帝的大女主人设

《代号鸢》能够维持住热度的原因很大程度上要归功于其塑造的大女主人设。该人设在一众娇妻乙女中拔得头筹,满足了这么多年市场上空白的“大女主”赛道,其让玩家感受到一个独立思考,杀伐果断的大女主,通过其人格魅力,让玩家沉浸其中。在这个游戏中,玩家会感受到“恋情都是不重要的,它只是情感的一部分,男人可以馋,但为了自己的大业可以刀剑相向一决胜负!“

而这样的体验对于女性向产品的用户来说,无疑是非常差异化的。甚至在游戏中还有玩家扮演的广陵王“三斩曹操“的桥段,这可谓是让玩家过足了大女主的瘾。这也是为什么这个游戏并不只有4个男主,还需要抽许多武将卡牌去战斗的原因。

但是从《代号鸢》的畅销榜表现,以及线下官方产品的销售额来看,其并没能很好地将流量变现,其表现可以说完全不匹配热度。下面笔者就带大家来看看,除了不能在国内公测外,《代号鸢》未能将流量变现还有哪些原因。

没能成功打通“线上-线下“的环节,且缺乏乙女社区运营能力是《代号鸢》没有成功将流量变现的关键

在聊乙女游戏流量变现的“线上-线下”环节时,我们需要搞清楚什么是“线上-线下”:其本质就是所谓的周边收益,通过男主造星及其光环效应,线下卖周边。

这点在四大国乙上都表现较好——据了解,目前四大国乙在周边的销售额每年都能过亿。我们简单以23年情人节的单品来看看这个线下收益的情况,首先是《恋与制作人》的情人节周边,在2月份单品单月销量10W+(销售额为150W)。

而《光与夜之恋》的单品销售量更是达到了单品单月销售70W+(销售额为1120W)。需要注意的是,情人节当月这些产品基本上都上架了6个以上的单品,所以《光与夜之恋》当月的销售额已经达到了5000W左右的水平。

从一个单品的销售额我们就可以发现,现在乙女产品的周边收益已经来到了一个很可观的水平。而《代号鸢》作为一个本家并没有多少该方面底蕴的厂商,在这方面并未发力,可能产品本身也没想过自己会大火,缺少了配套的手段进行流量变现。其后的官方周边也受到了质量上的质疑。

这也侧面证明了,现在乙女恋爱游戏真的想要赚大钱,除了游戏本身做的好,还需要有强的周边联合制作管线辅助,才能达到收益的最大化。很显然,《代号鸢》是没有做到这点的。

除了缺乏周边制作能力外,《代号鸢》还缺了一个乙女产品需要具备的强社区运营能力。这个能力对于大热的女性向产品是必不可少的,因为这些用户在微博社区都有丰富的经历和超强的协同性。而要命的是,这些用户有极强的排他性——换句话说她们有很多的雷区,如果产品在社区运营商不具备足够的能力,就会被高热度反噬,这也是为什么《代号鸢》的舆论风波会在后面导致了公司其他上线产品受到舆论伤害——

在2023年7月《代号鸢》的用户联合维权但被官方冷处理,导致下半年灵犀互娱上线的另一款游戏《森之国度》被高强度刷差评,对其后面的拉新起到了不小的负作用。

最后,《森之国度》的官方不得不出来处理舆论。

以上内容都说明,在当下,女性向手游产品想要做得出彩,不光是产品本身需要努力,其还需要高能力的社区运营以及周边制作管线做辅助,否则有很大的可能被舆论带偏甚至反噬。这也是为什么这么多年过去,也没有几个大热乙女产品的原因。

但从《代号鸢》的成功(至少是热度的成功),我们可以看到,通过故事的差异性做体验差异,塑造大女主人设对于赛道破圈来说,是一个有建设性的路径。但需要注意的是,做一个大热乙女产品,远比做一个大热产品本身来得复杂。

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