由Metamorphosis Games制作、Fireshine Games发行的《格式塔:蒸汽与煤渣》,是很多同学加入愿望单非常久的作品,在商店页面能翻到最早的新闻是2020年6月的,至于公布应该就更早了,具体完全记不清了。
而经历了相对漫长的开发周期和延期之后,玩家侧的期待值也算是完全拉满了——这对于独立游戏或者体量偏小、风格非大众化的作品来说未必是件好事,固然关注度是上去了,但也很容易被动翻车(?)。说白了目标受众和实际受众的重合度较低,不少慕名而来的同学感觉与预期相背离也很正常。
作为身经百战、阅游无数的老银河城玩家,我个人倒是没拔高期待值,毕竟事前开香槟不可取,因此体验之后感觉也算是OK。当然对于《格式塔:蒸汽与煤渣》这样的作品要求和3A自然是不同的,即只要有一点能吸引我,那就具有足够的说服力了,嗯标准就还是非常宽松的。
本作吸引我的点主要集中于美术表现上,英姿飒爽的红发小姐姐主角自不必说,而蒸汽风鲜明的城镇与各色遗迹相交织,都体现出了很好的独特性。更别提还有些远超像素表现力的画面了,着实令人惊艳。
此外世界观设定上也挺有趣,加入了一点西幻背景后,那种宿命感扑面而来——所谓的“大灾祸”发生后,人类奋起反击,从深渊中偷走了深渊之力。阿卡亚战士身着盔甲、以恶魔之力为驱动,成功稳住了局面。
但“当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你”的道理永远不过时,腐化不可避免,直到一位阿卡亚骑士站了出来,将背叛者们一举击败。我们的故事则发生在很多很多年后,久到人们已经把曾经的种种当成虚无缥缈的传说,而能亲身参与到发掘传说的旅程中就很不错啊。
战斗讲究抓住时机咱们对于银河城作品的评价重点无非集中在战斗手感和探索乐趣上。先说本作的战斗部分,手感会比较接近于老洛克人——嗯挥剑比较像Z,而射击像是X,特别是配上像素的背景和人物动作,那真的是梦回十几、二十年前,让人感慨颇多。
而两种武器之间肯定会有个明显的偏重,嗯本作自然是剑使用的场合更宽泛一些,想必大家也更喜欢正义的劈砍就是了。射击主要是用于解谜和偶尔的破盾,毕竟普通射击几发能量就空了,限制摆在这儿想要作为常规武器也不现实啊。
为杂兵添加护盾牵扯到战斗的核心逻辑,但也成为了本作的最大争议点——也就是您得先顶着刮痧,只有将盾砍空了才能造成大量伤害,而这个过程会积攒射击能量,至于攒满了是用于战斗还是解谜就看您自己的。
这样设计看似是形成了闭环,但落地后效果不尽如人意,最关键不管什么敌人有护盾的时候都霸体,因此很多时候只能打一下就跑,待敌人收招的间隙再抓紧时间输出,限定死了只能用标准的风筝流打法。适应了之后倒也还好,但就谈不上什么爽快感了。
您如果能很好的应对杂兵,那么面对BOSS时也没什么可怕的。BOSS基本上只有几种固定出招循环,抬手动作也比较明显,熟悉了之后难度只能说很一般,视为大号杂兵也没问题。当然纯莽肯定是不行的,战斗中的回复手段还是比较匮乏的,点出增加回复量的天赋也没有改善多少,尽可能无伤才是正途。
嗯BOSS战部分与其说是在锤炼玩家的技术,倒不如说是在考验玩家的耐心,不说伤害吧过程就很冗长,打着打着就很容易暴躁,久而久之突然进入贤者状态也正常(?)。
探索体验很是老派探索部分给予玩家的感受如何,很大程度取决于场景美术表现和地图设计水平。前者自然是没话说,事实上本作的画面横向对比同类型顶级作品也完全不逊色。那份精致感是贯穿于始终的,您也会非常迅速的捕捉到。
于是自然而然就会产生想去看一看后面是什么样的想法,而制作组所描绘的令人赞叹的风景也确实没让人失望。正如我们所说,只要您对于像素风有较为明确的偏好,那么其他部分都不会成为什么阻碍,单单是冲着这份美术体验一把本作也不亏啊。
地图设计上则大量吸收了宫崎英高的恶意(?),什么单侧打开的门、高处放下的梯子都太常见了,于是玩家的大量时间都在绕路中度过。尽管这是很熟悉的体验(?),但建议大家还是时不时停下来确认下当前人物所处位置在哪、新通路在哪。
毕竟本作的怪物刷新机制并非是咱们习惯的坐篝火,而是一换房间就又直接冒出来,嗯这也和前面提到的枪械机制有很大关系,毕竟碰到需要射爆的机关,旁边没有怪给充能肯定不行啊。只是刚开始我还能兴致盎然的再打一遍,但次数多了也就只想着跑酷了。
这两个维度的体验差导致整体感受上的复杂化,公允评价会比较接近于一些老派作品,至于这么安排是好是坏就见仁见智,和您个人喜好的关联度很大。嗯现在想想抛开记忆美化因素,我们那时候也也不见得就很耐烦恶魔城的跑图,同样填充了收集要素但只能说是旅途中聊胜于无的小小点缀。
所以那些来来回回整个好几遍、将地图完全摸透的玩家,不管什么时代都令人敬佩啊。只能说现世代玩家的需求确实发生了很大变化,这么设计尽管算是常规但如今也谈不上有很好接受度了。
设计细节还需斟酌一款游戏能否跨越优秀的门槛,达到卓越乃至于成为皇冠上的明珠,细节设计毫无疑问是至关重要的。在这一点上《格式塔:蒸汽与煤渣》距离那些在银河恶魔城细分类型上留下美名的前辈,多少还是有些差距的,能明显感受到制作组欠缺了些经验。
比如咱们前面提到的对于翻滚的处理,事实上降低了人物的性能,举个不恰当的例子就好像《星球大战》里大家都习惯了光剑互砍,结果这时候告诉您只能用枪械对射,也不是不能接受,但总觉得缺了点意思。
架枪摆POSE瞄准虽然听起来很有逼格,让人立刻就联想到西部剧里那些不羁的牛仔们,嗯正巧咱们女主的形象也很有那个味儿。
但从实用性角度来说完全没必要,这下子射击就得按住瞄准键得同时再去按另外的键,而根据子弹的不同按键也不同,在初期还没形成肌肉记忆的时候得想一下到底该按哪个,只能说真的挺影响流畅度的。我觉得做不妨做成单键射击,加上一个按住蓄力功能,威力更大的同时也展现了帅气的姿态,这样也算是达到了美观与实用的平衡。
同样存在问题的还有跳跃设计,以墙壁跳为例,本作并非是像其他银河城作品那样只要按下跳跃键或者跳跃键加单向方向键就好,您需根据人物跳跃朝向的不同而随时修正左右方向。然而这只算个开始,后续还有连续的尖刺地形,客观上对于玩家的操作要求就真的挺高的,会需要您练习好一阵子才不至于被卡住。
至于想要进一步追求流畅度什么的,建议您还是充分评估下自己的实力再说吧,嗯我对自己有比较清醒的认知,只要不一直失误、能较短的时间内通过就行了。
期待新作能有进步根据具体玩家口味的不同,对于《格式塔:蒸汽与煤渣》的评价自然也有好有坏。我个人觉得本作算是优秀级边缘反复横跳吧,美术表现和氛围营造都很棒,战斗算是传统和时髦的结合,但部分设定属实欠妥,只能算是中规中矩。
而跳跃手感的确有点拉跨,地图设计还进一步放大了这项缺点。另外在初期引导方面也要提升一下,我就不提和老鼠斗智斗勇5分钟才想起来翻滚这回事了。综合来看,本作基本达到了我个人的预期,但没有发挥出应有的潜力,本应该做得更好。
不过制作组的态度还是很不错的,有积极收集玩家的反馈,游戏发售后更新修BUG速度也挺快,最近通过了Steam Deck认证——嗯银河城作品真的和Steam Deck非常搭,可以不用那么一本正经的坐在电脑前,比如睡前躺在床上玩一会真的非常惬意。
本作又刚好相对偏平缓,并不会让您血压升高越玩越气,也不至于废寝忘食耽误事,所以从这个角度就更合适了。推荐有Steam Deck的同学一定要试试本作,在充满魅力的蒸汽时代,去探索一下失落的传说,度过短暂而愉快的时光吧。
如果未来还能推出同类型新作什么的,在体量上也肯定得加强一下,目前的流程对于银河城的主要受众群体而言还是太短了,大家的预期是起码能享受到20个小时以上的刺激体验才过瘾啊。
另外旅途中的兴奋点有些不足,藏在犄角旮旯的柯基很可爱,可玩家们显然想要更多。至于难度我觉得见仁见智吧,我个人倒并不排斥这份游刃有余,毕竟虽然挺喜欢以魂类为代表的高难度作品的,但也不是总得被虐得死去活来才能提起兴致啊,偶尔想换个口味也正常。
综合评分:7.5/10
推荐人群:银河城爱好者,Steam Deck玩家