超级IP王者归来!《地下城与勇士:起源》能否复制端游奇迹?

罗斯基嘀游戏 2024-05-23 21:36:57

历经数年等待,由 Neople研发、腾讯代理发行的“地下城与勇士IP”正版手游《地下城与勇士:起源》(后文称《DNF手游》),最终于5月21日正式上线。

这款承载了无数玩家回忆与期待的现象级作品,一经上线就毫无悬念地斩获各渠道双榜第一。多家媒体预估其首月流水有望突破10亿人民币。

从5月20日0点起,游戏在官网、DNF助手、App Store等渠道就已经开放预创角和抢id活动。

在20日晚八点的发布会上,DNF品牌代言人迪丽热巴更是直接以视频形式亮相,可谓是排面拉满。

在腾讯发行、顶流明星、超级IP等多个稀有元素的加持之下,产品毫不意外地在各大社媒收获了巨大关注,甚至在短时间内铺满了微博文娱热搜榜。

自2月2日拿到版号以来,《DNF手游》的热度就不断升温。2月29日开启的先遣测试更是直接把玩家的胃口吊足,甚至在测试当天由于玩家过多,服务器发生了大规模宕机。

作为腾讯2024年App端的“年度游戏”,《DNF手游》一定会获得腾讯最高规格的发行资源倾斜。

不客气地讲,这款产品的成败,比年初的UGC派对游戏大战(《元梦之星》VS《蛋仔派对》)还重要。

DNF之于腾讯,就像《梦幻西游》之于网易。

腾讯在2008年开始代理DNF国服。在PC网络游戏时代,DNF与《穿越火线》《英雄联盟》一起并称为腾讯游戏产品“三驾马车”,并一度创造了月均流水接近10亿元的成绩。直到目前,DNF仍然是全球最热门、最吸金的PC网游。

作为腾讯早期最大的“现金奶牛”,DNF是腾讯发展历程的重要组成部分之一,在集团战略布局中具有特殊意义。

而这种特殊的历史地位,也让玩家和从业者对《DNF手游》的未来表现寄予了更多期待。

原汁原味的动作体验

《DNF手游》在不影响用户体验的前提下,最大限度还原了端游的体验。这套简洁明了的设计思路贯穿了整个游戏。

游戏默认采用“左摇杆,右技能”的设计,并没有机械照搬端游的技能排布模式,而是对不同技能的操作逻辑做了封装。比如,从不同方向划动普攻按钮,可以触发不同的角色技能。

这样既避免了技能按钮铺满整个屏幕的尴尬情况,也降低了用户的学习门槛。

为了保证玩家(尤其是端转手玩家)的个性化体验,《DNF手游》在设置菜单中最大限度开放了按键设置权限。

除了标准、扇形、基础等预装的按键模板,玩家还可以通过自由配置的方式调整按键位置、技能图标大小,实现了类似街机游戏的“搓招自由”。

把UI逻辑捋顺,对于一款“长线养成+即时动作”的特殊手游来说至关重要。这里面的问题不解决好,用户体验也就无从谈起。

除了按键,玩家还可以自行调整UI比例和吸附逻辑,甚至角色技能的透明度。

“一键连招”功能则从根本上解决了泛用户/小白玩家操作不易上手的痛点,最大连续技能数为5个,连招预设套数上限是4个。

这些设计基本回应了玩家对“端转手”产品在体验层面的疑虑。

虽然整体比不上PUBG转《和平精英》那般顺滑,但对于一款十多年老IP的新产品来说,《DNF手游》已经是超额完成任务了。

当前版本初始可选职业只有5个,即鬼剑、格斗、神枪、法、圣职,属于端游60级版本的配置。一些端游后期版本的强力职业并没有开放,大概率是留待后续版本解锁/售卖。

养成方面,《DNF手游》设置了300疲劳值的收益卡点。

对于搬砖赚钱的玩家来说,前300疲劳内获取的材料,如炉岩碳、奇迹变换石等,可以上架拍卖行进行售卖。300疲劳后产出的材料,为角色绑定材料,不可交易。

一个角色有100点疲劳,300疲劳对应3个角色。

由于游戏的核心货币“泰拉”是账号内各角色通用的,所以玩家可以在一个账号中创建4个角色,以“一主三辅”的方式打金,快速把主要角色养起来。

不过对比端游,《DNF手游》更强调IAP购买数值,搬砖打金账号的生存空间不是很大。这也符合“端转手”产品的普遍规律。

养成线的另一个较大改动是装备模块。

《DNF手游》获取装备不再需要像端游一样反复刷特定副本,而是直接制作(素材合成)。这套体验更类似卡牌RPG,“手游味”更重、养成路径更短、快感循环更快。

装备强化也多了保底,强化失败后装备不会直接爆炸。整个赌博机制的曲线更加平缓,玩家获取高等强化的机会大幅增加。对比端游,有种“传奇变态版”的感觉。

这套新设定在先遣测试时,各路官方KOL已经反复演示过了,此处不再赘述。

免费数值投放方面,《DNF手游》做得比较保守。玩家完成每日任务,可获得3,000泰拉、50个碳、50张深渊票和一把钥匙。

每天刷完指定副本也会获得一定奖励:

PK场完成每日PK任务可以获得角斗币,可在角斗商店兑换装备、武器装扮。公会等模块也有类似的内置商城。

这部分体验和市面上的主流卡牌游戏甚至IAP小游戏都如出一辙,算是比较经典的设计。

黑钻特权(月卡)算是游戏对平民玩家最大的福利,充值30人民币即可解锁。特权内容也与游戏整体的数值风格一致,投放力度较为保守。

总的来说,《DNF手游》充分照顾了新老玩家的体验感受,没有过度偏袒某一方。

在适配移动端用户习惯的基础上,产品呈现力求原汁原味——这就是项目方想要传达给玩家的态度。

《DNF手游》无需做出太多妥协,因为它最大的倚仗就是IP本身。

产品搭台,生态唱戏

腾讯发行/研发的复古类产品其实有很多,比如《合金弹头:觉醒》《魂斗罗:归来》《拳皇98终极之战OL》等等。打法基本是“经典IP+卡牌数值”,走数值变现的老套路。

但这些项目与DNF IP和《DNF手游》相比,却着实差了好几个能量级。

Neople母公司Nexon在今年初发布的2023财报及2024 Q1展望中披露:

仅DNF端游这一款产品,2023年在中国大陆地区的收入,就为945亿日元(约合45亿人民币)。

而腾讯2023年财报中的表述则是:

“腾讯在本土市场上,年交易流水超过40亿元的重点热门游戏数量,从2022年的6款,增加到了2023年的8款。”

根据三方数据推算,这8款游戏中有三款端游,也就是DNF、《英雄联盟》和《穿越火线》。

一款运营寿命直奔20年的重度游戏,月均流水依然能跑近5亿人民币,生命力极其恐怖。而这种生命力背后的支撑,不仅仅是产品、设计这些具体元素,还包括玩家社群与生态。

以《DNF手游》韩服iOS流水为例:游戏自2021年上线以来流水曲线整体保持稳定,曲线峰值与低值大体围绕版本更迭波动,展现出远超一般重度手游的韧性。

作为对比,我们可以观察朝夕光年出品的“DNF like”游戏《晶核》。

《晶核》作为被字节寄予厚望的一款产品,走的是“高举高打”路线,主打高品质3D美术和爽快的动作体验。

游戏的研发和发行都财大气粗,而且在宣发过程中一直对标DNF,试图成为“更好的DNF”。

但《晶核》并未能跳出重度游戏流水的范式。在上线一年后,还是走上了“数值膨胀,流水萎缩”的老路,流水随时间推移缓慢下滑。

单看游戏内容,《晶核》是极其出色的;但目前的数据表明,它似乎并未达成“颠覆DNF”的产品预期。

生态建设的缺失,很可能是促成这一局面的重要原因。

换句话讲:朝夕光年可以凭借字节天然的资源优势,让旭旭宝宝在抖音高强度直播《晶核》;但《晶核》没法从自己的玩家群体中,孵化出自己的“旭旭宝宝”。

DNF做到了,而且是国内重度游戏里唯一做到的。连《梦幻西游》都没有达到这个高度。

好的游戏生态,是正确的长线运营策略、庞大的玩家基数、专业的三方从业者(如工作室、号商)等因素共同作用下的结果。

这既需要产品本身素质过硬,也需要运营者的智慧与胸襟。

一款长线运营成功的游戏,是不需要为“哪些KOL能播我的游戏”而发愁的。因为它们的生态本身就能源源不断涌现出新的KOL。

腾讯的发行能力业界有目共睹,这意味着《DNF手游》一定能爬得很高。参考韩服流水,在未来一段时间,《DNF手游》大概率会长期盘踞国区畅销榜前列。

至于这款产品能走多远,就要看生态与玩家的支持了。

对DNF这个老IP来说,这是一次新开始。

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