从超休闲产品到年入过亿美金Voodoo对MobControl施展了什么魔法

罗斯基嘀游戏 2024-06-27 08:36:43

文/ET

此前,在《从超休闲转型混变,年营收突破6亿美元!Voodoo副总畅谈游戏公司经营心得》一文中,我们了解到Voodoo每年从1000个测试原型中挑出100个左右进入迭代测试,再从100个原型中挑选30个进一步迭代的进入软启动,30款里再选择4个进行全球发布,最后这4个全球发布的产品只有1个可能成为年入过亿美金的热门。

也正因如此,我们对Voodoo在博客中提及其中之一的标杆产品——《Mob Control》(中文名:炮弹人冲冲冲)产生了浓厚的兴趣。从APP端的icon也可以看到,《Mob Control》自身玩法类似近年来买量广告常见的“2选1”形式,“超休感”第一印象十分的深刻。但是,我们在体验产品的过程中发现,如今的《Mob Control》,与最初版本的《Mob Control》相比,除了核心游戏规则、核心玩法的相同,整体性质、定位已经完全不同。虽然在第三方数据平台将《Mob Control》归类为街机类游戏,但我们更偏向将其归类为RTS类游戏。

对比发现,当前的《Mob Control》无论是从游戏指引性、关卡难度、各角色设计、挑战性等各方面,与最初的《Mob Control》已经属于完全不同性质的游戏。《Mob Control》的操作形式依旧不变:玩家通过移动&长按炮台生成小兵与英雄,利用关卡里的系数相乘的方式,己方的兵力破坏掉多方城堡即可获胜。推掉对方城堡的部队/伤害越高,单关卡奖励越高。

与原版《Mob Control》相比,游戏从PvE侧转向离线形式的PvP形式,关卡设计、兵种、胜负条件形式丰富度比原版丰富了很多。如果说要简单概括当前的《Mob Control》与初始版本的区别,原版的《Mob Control》可以说产品定位属于中轻度的益智休闲驱动类游戏,而当前的《Mob Control》则是偏中度、策略多样性&游戏理解难度低的RTS类游戏。

从成功的同类目游戏中找到薄弱点

我们曾在《花园特攻队》产品分析中提到,对于游戏追求上手简单的同时,又追求多样性高&策略性高,整个过程既需要让用户以循序渐进&容易理解的方式引导,同时还需要用“暗牌”的方式实现。但在Voodoo手下的《Mod Control》“暗牌式”引导,采用的是与《花园特攻队》相近而又不相同的方式进行,《Mod Control》的“暗牌式”引导主要归结一个方面:游戏内容的丰富度带来的多样性。

那么,当前的《Mob Control》是怎样在原版的基础之下,通过系列改动从而与同类型游戏实现“掰手腕”?

低上手成本

《Mob Control》的低上手成本体现在几个点:单局所需交互次数、交互形式门槛、理解成本、完成对局链路这四个方面实现。

《Mob Control》作为RTS游戏,采用的是“快节奏、低时长”的玩法设计,单局对局时长短则数十秒,长则3分钟左右,游戏从开始的第1秒开始便可进行战斗。游戏由炮台生产兵&英雄两个战斗单位,玩家只通过长按即可持续生成,通过左右移动便可决定生成单位的方向,最大程度降低了上手门槛,非游品类的泛用户亦可快速理解。从玩家实际单次对局所需的交互次数来看,《Mob Control》玩家只需10次以内的交互动作即可实现完整对局,而上述对比的游戏均需要远超10次动作完成一次对局。

降低玩法过程链路

除了快节奏的特点之外,《Mob Control》拥有炮台、士兵、英雄、技能四种主要战斗元素,游戏上阵每个分类只能上阵1个卡牌,炮台只负责产出士兵&英雄,英雄以产出士兵到达能量数即可产出。召唤除了实时之外且几乎不具备条件要求。具体对比:如《皇室战争》《魔兽大作战》每个单位都有不同的能量消耗,《猫咪大战争》则是金币,整个过程围绕“生成——扣除——生成——战斗验证取得胜利——二次循环”,但只需要通过点击/长按的操作实现召唤的《Mob Control》的链条缩减为“生成——战斗”,过程链条大范围缩减的同时,还去除了链条中的条件要求。

理解成本降低

RTS类游戏整个过程通常缺少不了卡牌通过实际作战形成对比、分析,从而让玩家对卡牌拥有显著的使用定位跟强度判断,因而卡牌会设置多个属性如召唤消耗、攻击频率、移动速度等多种属性。但是在《Mob Control》在卡牌设计侧十分的精简,只有简单的3-4个属性,使得在对比、理解的过程进一步降低了成本。

挖掘游戏自身亮点

我们曾在《魔兽大作战》中提过,游戏通过丰富多样的地形关卡、动态的资源获取&地形以及地形争夺概念,成为了游戏摆脱同质化标签的一些显著体现。其实在《Mob Control》也同样有相关类似的形式,但以超休闲游戏为原型的游戏,又是怎么处理的?

构筑多样性地图

《Mob Control》的地形同样采取多线路设计,但设计方式采用“固定地形+动态关卡+动态的优势关卡”组成。除此之外,《Mob Control》在每一次对战当中,地形跟关卡都不相同,玩家无法通过多次对局实现学习成本的递减,而不同的关卡围绕的失败条件主要为2个:防止敌方有1个单位到达我方阵线,以及通过数值的方式比赢对手。从胜利条件、地形过程、失败条件数量来看,《Mob Control》为“胜利条件为1,地形条件为N,失败条件为2”,而游戏对比的游戏可以理解为“胜利条件为1,地形条件为1-3,失败条件为1”的设计,也是玩法侧的重大区别。目前,《Mob Control》的地形、障碍等元素多达到十多个,游戏没有具体关卡数量。

底部为数值的通常为一方阵地数值为0判负,只有实线则是不能让敌方1个单位到达我方阵地的同时推掉敌方建筑

放大“规模感”

另一个亮点在于Voodoo抓住了近年来的“爽感”。近年来割草元素、肉鸽元素的兴起,主要在用户体验侧给予玩家的“海量”呈现感,这种呈现感慨可以呈现在资源收获过程的动画侧,也可以呈现在单位击败过程的数量,而《Mob Control》呈现则是着重在生成周期及过程。具体体现2个点:裂变屏、士兵从生成到抵达战场期间动画

在《Mob Control》的所有关卡都拥有倍数的裂变屏,玩家通过发射士兵,配合倍数裂变屏的效果,呈现出一支具有规模的军队。如《皇室战争》类RTS类手游,兵力数量受到能量消耗&生成速率所限制,因而生产投入过程不具备爆发性。部队成型规模需要连续获胜数次小规模对战后方可通过雪球效应体现大军压境的规模感,劣势一方在单位显著少于对方情况下只能通过卡牌机制挽回能量差距翻盘。

除了单场对局快节奏之外,《Mob Control》在士兵生成到抵达战场期间拥有如炮弹发射的动画效果。假设将这个动画效果取消会如何?如果将这个动画取消,而其他任何机制不做变化时,兵从生产——裂变屏分裂——抵达战场前线,整个过程需要多数秒实现,无法做到“较短时间内形成较强烈地规模感”,吸引性大打折扣。

内容多样性维持

基本上,《Mob Control》每一局对战所采用的地图、地图元素都与上一局游戏所不同。那么,在内容侧《Mob Control》又做了哪些功课?

元素复用&组合

虽然《Mob Control》的每一局地图地形大多不尽相同,但整体规律是有迹可循的。第一种形式,《Mob Control》将固定地形及障碍物元素进行细化拆分、再重新排列组合,从而构筑出新的地图场景,使得关卡设计元素得到复用的同时,又不呈现出重复感。

第二种形式,则是关卡的复合。如前面的关卡玩家会遇到利用兵力数值打破箱子方可前行的障碍物,在《Mob Control》后续的关卡,会围绕这个基础之上如增加兵力,将该特质的障碍物与旋转型路障结合等等。

最后一种形式则是在原始地形设置的基础上,做强化版。如初期玩家会遇到管道型通道,士兵进入之后可以直接抵达敌方前线,而在后续的对战中,管道型地形则被替换为类似传送门形式的传送入口,而使用的本质是相同的。通过这三种方式,《Mob Control》使得关卡呈现丰富多样的同时,又对游戏对局产生变动性,但这些变动性又非单纯随机或无迹可寻。

变化式的敌方出兵节奏

另一点帮助游戏维持内容多样性的则是在于敌方的出兵节奏是具有变动性的。由于对普通玩家来说,《Mob Control》单局对局快则数秒,慢则1-3分钟,在对局焦灼的情况下可发现,敌方的出兵规模、速度、出兵内容都是不相同的,并不展示出规律化性。因而,即便《Mob Control》采取类似《COC》的离线对战机制下,在每局对战关卡内容不同、关卡元素不同的两大机制下,游戏的耐玩程度得以持久的延长。

商业化营收&长线运营

《Mob Control》的大多数商业化设计与其他类目游戏没有太多显著的区别,均围绕养成、权益实现付费。相比一般游戏的商业化还是有不同的地方。首先是游戏分为VIP与VVIP的权益稍微不同,除了去广告、解锁指定付费道具之外,还对高级通行证的长留存型付费解锁,以及VVIP额外提供与开发者实现直线沟通的Discord频道,没进行付费的用户是无法看到游戏的战令活动收费。VIP及VVIP礼包均设有单月购买及终生购买2个档位。

其次是《Mob Control》采取IP联动的方式进行留存运营。《Mob Control》与《变形金刚》进行联动,除了围绕变形金刚推出英雄之外,还围绕《变形金刚》设置章节关卡,每个章节关卡需要玩家投入1级虚拟货币——能量块进行挑战,挑战通过后奖励英雄、士兵相关碎片。玩家想要持续挑战则需要每一关都使用能量块解锁,章节越靠后需要的能量块越多,不想付费的玩家只能通过不断重复体验主玩法,从有能量块奖励的宝箱中获取,每次从关卡内获取到的能量块只有30左右。

至于长线运营方面,根据voodoo介绍,《Mob Control》以每周循环的形式开展4类日常运营活动,分别是小猪赛跑、世界冲突、装备挑战、收集挑战。

小猪赛跑:每场50人参赛(含机器人),通过胜利场次、消耗砖块的方式实现里程碑进度,结束后根据参与者排名发放奖励

世界冲突:玩家加入2支队伍形式通过赢得决斗获得积分

装备挑战:使用特定卡牌上阵完成系列任务,胜利时可获得额外的冠军联赛星星积分

收集挑战:根据不同挑战日实现不同内容(如星星、卡牌、金币)收集,从而获得对应奖励

玩法迭代侧,《Mob Control》自身也在不断地围绕短对局、多样性实现设计。比如当前的玩法采用的是去年Q3设计的直接匹配、直接攻击机制,在与玩家对局时偶尔出现1v2的关卡呈现等。

发行策略

根据Voodoo商务经理Youssef Gasmi 表示,《Mob Control》最初由Voodoo巴黎超休闲工作室负责人Vincent Bourçois 开发。Vincent的灵感来自Voodoo 在2018年的热门游戏《Fire Balls 3D》,同时遵循了裂变门热门趋势。他和他的团队花了整整一周的时间开发这款游戏,然后由Voodoo的营销部门推出并登上排行榜,一跃成为2021年最好的超休闲游戏。

但是在全量发行的3个月后,《Mob Control》转手由曾参与《Bubble Blaster 2048》开发的Yago Martinez负责游戏设计、Gonzalo Garrido 负责开发、Ludovic Dupuis 负责游戏美术,最后由曾在King 担任《Candy Crush Soda Saga》 的游戏主管的Miguel Santirso作为工作室负责人。

团队通过定调“循序渐进”的方式,对游戏实现重新打造,平均每2-4周进行一次内部测试,从而审查游戏需要修改的地方,同时指标数据将以D30及D120的留存率作为核心指标。由于游戏基础原型为超休闲,而Voodoo的游戏大多依赖于iaa收入,因而《Mob Control》在付费比例采用iaa:iap为85%:15%的配比,主要通过卡牌及建筑的养成实现内购。游戏初始体验过程并没有采取强制广告,仅仅只有初期进入战斗前的4个激励视频坑位、复活机制(当前已没有)以及多倍奖励,只有玩家完成基地2级升级后才正式每局对局结束后出现强制广告,具有显著的付费转化及用户筛选。

Voodoo对《Mob Control》实现每年1亿美金的收入并非夸张之事。据了解,《Mob Control》采用多端发行的策略,在Steam平台、Switch、PlayStation Store、网页端如Facebook Gaming、silvergames、1001games等网均有发行。其中仅在1001games网页版的《Mob Control》的用户规模已破千万。在今年5月24日,《Mob Control》在steam平台进行发行,但由于PC版本的优化问题,steam当前游戏用户数量相对较少。

重度游戏轻量化&轻度游戏重量化

今年行业内离不开的话题除了赛道的分析、判断方面,还有围绕的是“重度游戏轻量化”及“轻度游戏重量化”的问题。从我们自己的理解,重度游戏轻量化更多体现在于降低用户的上手成本及后续学习成本、日常且长期体验过程带给用户的负担;而轻度游戏重量化则侧重于将游戏玩法自身通过传统的重度游戏玩法,或是在原品类玩法下实现的突破基础之下,实现碎片化时间、随开随玩的特点,同时还具有长期的可复用性。我们觉得,《Mob Control》之所以大获成功,在于游戏对“重度游戏轻度化”与“轻度游戏重度化”实现并用。

那么,“重度游戏轻度化”具体案例有什么?

其中一个案例则是SLG类游戏的《七号堡垒》与《Top Heroes》,《Top Heroes》核心玩法以Rok-like实现,但通过对升级满级城堡的建筑升级线优化(其他游戏大多围绕所有建筑升级后,基地方可升下一级)、利用活动提高基础资源获取降低玩家之间的PK成本、科技树的简洁设计等方式,使得与同为Rok-like《七号堡垒》等游戏,在长留存的核心玩法体验上得到了显著的差异性对比,玩家得以有效地在后续数月从非付费用户转向付费。《Mob Control》当前的游戏核心玩法,对比《皇室战争》《魔兽大作战》等RTS游戏则是教科书级的重度游戏轻量化。通过战斗内投入——产出的底层逻辑优化、角色设计属性轻量、无需多种因素、情况对比即可判断局势&胜负条件的特点,使得非原始品类玩法的泛用户得以提高接触该品类玩法的意愿程度。

至于“轻度游戏重量化”的具体案例呢?

第一个则是混合玩法游戏《合合合英雄》,我们也曾对该产品进行多次提及,因而不再多赘述。而“青出于蓝”的《花园特攻队》让更多的泛用户得以愿意体验原始重度游戏玩法,打破了刻板印象。除此之外还有《轰隆隆佣兵团》与结合了模拟经营元素的RPG重度游戏,除了减少属性设计侧的设计多样,《轰隆隆佣兵团》自身在二级属性机制如破防、暴击等并不多样,而随时随地实现资源收集,简单的资源投入条件使得游戏解决了传统模拟经营玩法侧投入过程费时、消耗体现过程漫长的系列痛点。而《Mob Control》通过对障碍物的排列、组合多种并用,使得游戏自身轻量对局的过程得以每次都获得不同的体验,实现了游戏内容真正意义的“内容多样性与体验多样性挂钩”。同时,敌方出兵的变频让游戏单次对局自身不再一成不变,给用户呈现简单、好解决的选择策略。

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