谈到趣步,大家都知道就是那个号称“走路就能赚钱”的项目,但让许多区块链的精英们“谈之色变”,为什么呢?就是终日打鹰让鹰啄了眼,玩了一辈子鹰,最后却被鹰啄瞎了眼睛,被项目割韭菜了!属实没想到,试想一下:高峰时期趣步累计注册用户量达到1.3亿,走路赚米日赚万米,噱头牛吧?
一、趣步模式1.0
早期趣步1.0,是以“运动健康”为卖点,比如买一双鞋,就可以参与,声称用户每天只需要走一定的步数,就可以获得平台奖励的“糖果”,这些“糖果”可以在趣步商城兑换或者直接变现,从初衷来看,确实是个不错的项目,既能运动健康,还能赚米,但实际上,你要知道“糖果”从哪里来,任何项目都是平衡的,无端的产生必然会为某一节点,过分依赖于用户拉人头来平衡,一旦增长速度放慢或者进场速度跟不上,自然也就为后续埋下一颗暴雷的种子。
这种拉新方式,其实项目方也知道会有“隐患”,后面就搞了一系列的操作:
①操纵糖果的价格和手续费;
②自己做个交易所增值币(GHT币);
③降低糖果的生产速度、产量等等;
这就让很多羊毛党玩家发觉没啥意思,纷纷抛投糖果,也就让糖果价格快速跌落,让刚刚入场的投资方“血本无归”,隐患至此爆发,就刹那时间人人都担心糖果卖不出去,整出来“糖果危机”,趣步的糖果时代彻底暴雷崩盘!
二、趣步模式2.0卷土归来
哪些曾在趣步早期挣到钱的,或许只是少数幸运儿,而更多的人则是被收割的“韭菜”,这次风风火火的准备造势的2.0模式,据说是模式全部创新了;趣步基于运动步数计算出【糖果】,用户可以用【糖果】兑换趣步商圈的鞋帽水杯等商品,以及商家优惠卷、打赏、悬赏等应用,如此,糖果有一定的货币价值,即边走路边赚钱。
总的计算公式=天数x(每天基础步数产生的糖果x任务步数x活跃度)x糖果单价-手续费
①新增任务步数:任务步数有一定的上限,每天的范围在3000-4000之间,多出来的步数了则不计入。
②新增活跃度:不同的等级任务卷轴活跃度不同,活跃度也是决定每天用户挣的米;
③贡献值:贡献值决定会员的等级,邀请新会员是50个贡献值;
这就意味着,在趣步2.0的模式中,要想薅羊毛就是提升活跃度和降低手续费,而最佳的就是推广APP,也就是“拉人头”;
④服务商:所有的交易市场由服务商去做管理,终端来控盘,则也就解决了信任和安全的问题,毕竟对于用户来说,团队长更加踏实一些,对于平台来说,也更加安全好管理,不容易被散户批量砸盘。
从首页的内容上来看,就是简单的商城,里面的商品估计也是随便上来充数用的,单量也咩有,主要的玩法也不是产品,也没有人买商品,其次就是看视频,得糖果,基本上就是卷轴的模型玩法,此外,由于当前市场的环境也是竞争激烈,大部分的卷轴盘项目生命周期也是在缩短,没有一个核心竞争力的商业模型,基本很难走到最后。
要想能够拿到大结果,一定是做好“人”、“货”、“场”、“钱”四个部分,任何一个环节缺少都会让整个企业的营销架构产生倾斜!
商业模式设计要搞明白:客户为什么而来?用什么方式留住他?如何转化沉淀客户?
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