2024年的小游戏市场依旧火热。传统买量大厂不断冲击小游戏畅销榜;没落多时的老牌厂商All in小游戏后,迎来了事业的第二春;一些籍籍无名的公司也靠着小游戏一战成名。而在大家未曾留意的角落,其实还有一些在生死线边缘挣扎的小团队,已经悄悄靠着小游戏实现翻身。
今天要聊的实丰(深圳)网络(以下简称实丰网络)便是其中一家。该公司成立超过10年,最早是通过自研手游切入游戏行业,但业绩始终平平,直到转向小游戏赛道才迎来转机。
自2021年起,实丰网络通过小游戏实现营收连续增长,期间先后拿下抖音最具潜力小游戏和年度合作伙伴奖项,并登上引力引擎「2024年中国小游戏100强企业榜」(位居第97名,该榜单应该主要以微信小游戏榜单作为参考)。
注:实丰文化为实丰(深圳)网络的母公司,2017年上市
从体量上看,实丰网络算是一家小团队。公司成立初期就只有二三十人,2022年为了拓展小游戏业务进行扩招,但也不过是从20人增至40余人,现在招聘网站显示其规模不到百人。如今想来仿佛是为小游戏量身定做。公司的营收规模也不大,但增速有些惊人——以今年上半年为例,营收接近3000万元,相较上年同期增幅来到了400%。
目前实丰网络累计开发了100多款小游戏,其中大多为休闲品类,收入主要来自IAA。而结合上市公司的财报,或许可以帮助我们进一步了解IAA小游戏团队的经营模式。
跑出千万营收的抖音小游戏一切还得从实丰网络的母公司实丰文化说起(注:下文「公司」指实丰网络,「集团」指实丰文化)。
实丰文化成立于1992年,前身是汕头澄海区一家玩具厂,旗下玩具产品远销海外,每年能创造数亿元的营收。靠着这份主业,实丰文化于2017年成功登陆A股,并在之后逐步拓展成「玩具+游戏+新能源」三大业务。
与多数上市公司的扩张路径不同,实丰文化是通过自建游戏团队入局游戏行业的。
早年集团最接近游戏的时候,便是从游戏厂商处获得授权,生产《魔域》《机战》《岐山》等网游的周边玩具。2012年,集团开始制作网游《棋战三国-烽火狼烟》,但当时这款网游的定位是作为同名桌游玩具(实体产品)的线上推广。
2013《棋战三国》上线腾讯开发者平台,或许是效果还不错,次年集团设立深圳子公司实丰(深圳)网络(集团开展游戏业务的主体,以下简称实丰网络),正式开启游戏领域的探索,目标也不再局限于玩具宣传。
实丰网络先尝试自研手游,后又增加合作研发(类似外包)和手游代理发行业务,旗下产品包括格斗卡牌手游《时界物语》、三国SLG《御天下》等。不过在相当长的一段时间里,它的游戏业务都没有什么起色。2017~2021年,公司一直处于亏损状态,营收也不高,甚至有过一年只赚几十万的时候,连带着净资产也常年为负,中间公司一度终止了游戏运营业务。
为了扭转连年亏损的局面,2021~2022年,实丰网络调整了经营思路,开始孵化新团队,并转向小游戏研发和发行。而公司过往积累的手游开发经验,面对开发门槛和成本更低的小游戏也是足够用了。
这个时期,适逢防沉迷机制的推行,抖音小游戏平台也在转型,平台用户从低幼化转为成年用户,对应的小游戏广告价值大幅上升,小游戏收入水平也得到大幅提升。公司把抖音作为主阵地,并成功吃到了红利。
财报显示,2022年,实丰网络的营收同比暴涨600%来到2218万元。单是抖音平台,就贡献了八成以上的游戏收入。其中一款《钓鱼模拟器》拿下了抖音2022年度最具潜力小游戏奖,全年营收突破1400万元。
复盘可以发现,公司比较擅长捕捉抖音热点,并结合用户需求对玩法和素材加以创新。同时旗下产品主打轻度玩法,也比较契合抖音用户的喜好。例如《钓鱼模拟器》,便是基于抖音热门话题「钓鱼/海钓」开发,并融入了打捞、拍卖古董的元素。包括后续推出的《人生轨迹模拟器》(结合地图通过不同选择来模拟人的一生),据称灵感来自抖音爆款视频《霍去病的一生》以及MBTI热点。再例如《体育生的集体生活》,主打无厘头解谜玩法,游戏内也化用了许多热门梗。
提供助力的还有「抖音游戏发行人计划」(指创作者在抖音发布游戏推广类的视频,按照任务要求在视频中挂载链接或话题标签,并根据用户点击量或下载量来获得收益)。据了解,实丰网络主要通过发行人计划来推广小游戏,效果还算不错。就拿《钓鱼模拟器》来说,游戏相关话题在抖音吸引了60多万人参与传播,视频播放量达到10亿+,多条二创视频点赞数过万。在其推动下,游戏的各项指数也在持续攀升。
此外,公司在其他渠道也取得了一定突破。其中来自微信平台的收入同比上涨了981%来到270万元;快手平台的收入则从0增长到50多万元。受益于此,公司有数款小游戏收入均达到百万元量级,包括《古董大师模拟器》《卡车模拟器》《小鸡真奇怪》等。
也是从2022年起,「小游戏」开始出现在母公司实丰文化的财报中,并成为集团游戏业务扩张的大功臣。数据显示,2022~2024年H1,集团的游戏收入均突破千万元,从原先只占总营收不到1%增长至接近20%。其中,2024年上半年的游戏收入,就几乎相当于2023年一整年的游戏收入。
寻找更多收入增长的机会话说回来,实丰网络以IAA小游戏为主的盈利机制,这意味着公司想要跑出爆款,就必须确保拥有海量用户且要不断推出新产品来承接老游戏的流量。随着小游戏赛道的竞争愈发激烈,公司的运营模式正在从抖音发行人短视频延伸至抖音直投和直播,在微信、快手等平台的流量投放费用也有所提高。
集团持续增长的销售费用侧面印证了这点。2023年、2024年前三个季度,集团的销售费用分别为3800万元和5800万元,主要系小游戏业务的投放费用增加所致。值得注意的是,最近几年的财报还出现了「游戏互联网流量费用」一栏,2022年该项支出约为300万元,2023年、2024年H1涨到了约2400万和1800万,猜测与小游戏推广费有关。
而推广费用的大幅上涨对公司的净利润产生了较大影响。这也是在2023年爆款表现不及2022年的情况下,公司业绩出现亏损的主要原因。
鉴于IAA小游戏生命周期较短且收入高度依赖爆款,实丰网络也在探索更多收入增长的途径。
观察发现,公司这一两年陆续测试了一些中重度小游戏玩法(包括玩法融合),应该是想做出更长线的产品。而这些小游戏仍以IAA为主,部分产品有多个包体,玩法也不尽相同。
其中,《生存21天》(其他版本:《猫咪前哨站》等)是一款融合肉鸽元素的末日题材放置塔防游戏,玩法和画面可能参考了海外手游《The Tower》。在游戏中,玩家可通过观看广告招募工人、获取外援/资源、提高刷怪速度等。据报道,游戏之前曾进入微信人气榜和畅玩榜以及抖音新游榜。类似的玩法还有《艾泽拉斯小队》,不过它采用的是西幻题材。
仙侠题材放置RPG《炫斗奇兵》的版本则经过几次迭代,之前核心战斗方式是通过不断「出拳」对敌军造成伤害,新版本则改成了「飞剑」。
《小小庇护所》(其他版本:《小小生存队》等)《战车向前冲》都是背包like玩法,但画风大有不同。前者偏向二次元画风,后者更侧重军事题材。
另外财报还透露了,今年实丰网络把重心放在游戏买量业务,主要平台是微信和抖音。DataEye显示,公司目前在投产品包括《小小庇护所》《冲一冲专家》《出招吧大侠》《村口打铁王》《异世冲冲冲》《卡车模拟驾驶》《开局一把刀》《生存21天》等。
据引力引擎,《小小庇护所》10月空降微信小游戏畅玩榜TOP10和人气榜TOP50,如今已在畅玩榜前十待了近一个月时间。除此外,《出招吧大侠》《冲一冲专家》《暴走小人》《拿下一座城》《末日幸存计划》也都进入过微信小游戏畅玩版TOP100。
而实丰网络对「抖音游戏发行人计划」依旧重视。旗下《小小生存队》便是近期在上面投放最猛的产品之一,位居收益榜TOP3。目前游戏相关话题在抖音吸引了1.3万人参与讨论,累计播放量超过2000万次。
结语行业下行令无数厂商折戟沉沙,而小游戏的到来给了更多小团队活下去的希望。