宝可梦卡牌的手游终于爆了!美日韩畅销榜TOP10

按说游戏有新知 2024-11-04 21:08:56

宝可梦卡牌在海外又爆了。

10月30日,宝可梦IP的集换式卡牌《Pokémon TCG Pocket》(简称为PTCG Pocket)在海外市场上线,次日登上日本市场的iOS畅销榜榜首,在美国、韩国、港台、东南亚市场也都排在榜单TOP10。

无愧于「全球最赚钱的IP」。根据宝可梦公司官网,宝可梦卡牌的累计销量已经达到648亿张,相较2021年的时候翻了一倍,期间每年都保持着稳定增长。包括在日本市场,Cardbox的榜单也显示宝可梦卡牌常年居于TCG日本销量榜榜首。

但此前在线上的TCG游戏领域,一直没有属于宝可梦卡牌的位置。

在日本iOS畅销榜上,《游戏王 Master Duel》(游戏王 MD)常年保持在TOP150、《游戏王 Duel Links(游戏王 DL)》也在50~200名之间徘徊。《Magic: The Gathering Arena(MTGA)》同样徘徊在美国iOS畅销榜50~200多名,近半年来似乎还有逐渐增长的势头。

而宝可梦卡牌的手游产品则是2022年上线的《Pokémon TCG Live》(简称:PTCG Live),其作为 《Pokémon TCG Online》的接力产品上线,尽可能地还原了实体卡牌的游戏体验。自上线以来,《PTCG Live》在全球市场的成绩都算不上出彩。

如今《PTCG Pocket》在产品定位上和《PTCG Live》来开差异,上线便实现了此前未曾触达的成绩。

快节奏的轻松对战

从实体卡牌游戏走向移动端游戏,游戏需要思考扩大受众的可能性。玩法简化虽然未必会受到牌佬们的一致认可,但的确会为游戏创作更多出圈的机会。

用《游戏王》来类比的话,《PTCG Pocket》和《PTCG Live》大概就像是《游戏王 MD》和《游戏王 DL》的关系。《PTCG Pocket》保留了卡牌上阵对战的核心玩法,并且基本遵循着「快节奏」的思路来进行简化。

首先是数量和数值上的直观差异。

玩家在《PTCG Pocket》中最多可以放置3只宝可梦到备战区,相较于原本玩法的5只有所减少。与之匹配的是牌组容量从60张缩减到20张。玩家的牌组因此被精简,也实现了快节奏玩法的目的。

不过玩家对于过牌的需求依然没有被抹除,运气不好的时候还是会遇到无牌可用的情况。所以游戏依然保留了支援牌和物品牌来起到辅佐作用。

在《PTCG Pocket》中,宝可梦之间的属性克制没有原本玩法中那么显著。游戏中的宝可梦没有抗性,不会受到伤害减免。同时造成的弱点攻击也不再是原本玩法中的2倍伤害,而是普遍的额外20点伤害。游戏中宝可梦的血量相对较少,因此避免了由于牌组属性克制而造成过大的优势。

其次相较于原先的玩法规则,《PTCG Pocket》还简化了获胜条件。

原本宝可梦卡牌玩法有多种获胜方式,例如每次游戏开始前需要放置6张奖赏卡,当对方宝可梦血量为零陷入昏厥时,可以将1~3张奖赏卡加入手牌,拿完所有奖赏卡视为胜利。或者当对手的牌库没有牌可抽、没有备战宝可梦上场时也同样视为胜利。

《PTCG Pocket》则改为了得分制。每当对方宝可梦陷入昏厥时便获得1~2分,率先取得3分的玩家获得胜利。而且即使玩家抽空了牌库,也不会视作直接失败。游戏的玩法节奏变得更快,大概10分钟就能分出胜负。

《PTCG Pocket》在缩减了牌组容量之后,游戏还删除了能量卡的设计。取而代之,玩家在组建卡组时就需要选择所需的能量种类(最多3种),在每个对战回合前随机获得1点卡组预设属性的能量(只能储存1点),并且预见下一个回合获得的能量类型。

好处在于,只要有足够的宝可梦上场,玩家的每个回合都可以积攒能量。但对于多属性构筑的卡组而言,依然可能出现因为能量种类不匹配而错过进攻机会的情况。而且先攻方在第一个回合中不会获得能量(但可以使用支援者卡),因此也丧失了一定优势。

整体上《PTCG Pocket》的玩法带有快节奏、低门槛的特点。为了保证新手玩家能够迅速上手,《PTCG Pocket》还提供了卡组租用、自动根据属性编制卡组、甚至是自动战斗功能。如果玩家不在乎输赢,甚至可以干脆当作一款放置卡牌来玩。

乐趣不仅来源于对战

除了玩法的简化之外,《PTCG Pocket》还回归到TCG的本源体验,也就是关于卡牌的收集、展示和交换。在玩法介绍中,「卡牌对战」也被放到了「收集卡牌」和「展示卡牌」之后,游戏乐趣并非完全聚焦在对战上。

卡面是《PTCG Pocket》的卖点之一。除了置入了不少怀旧向的经典插画之外,《PTCG Pocket》还制作了独创了实境卡,展示了更生动的场景。玩家可以自己建立收藏册和收藏板,用于展示收集到的卡牌,这也可以成为结识游戏好友的契机。

《PTCG Pocket》制作了相对拟真的开卡包体验。玩家可以选择在一排扩充包中开启心仪的卡包,开出5张卡牌的时候还额外提供了侧看的操作,在逐张查看卡牌之前就可以窥见这次有没有开出「好货」。这在游戏性上没有造成本质的改变,更多地是带来开包方面的仪式感,把「卡牌收集」也视作游戏乐趣的一部分,而不仅仅作为商业化的必需品。

玩家每隔12小时可以免费开启一次卡包,令玩家每天登录都能有所收获。玩家也可以使用开包沙漏提前获得开包机会,每消耗一个开包沙漏便缩短一小时。开包沙漏可以通过完成每日任务获得,或者在商店中购买。

玩家在开包的同时还会额外获得开包点数,消耗点数可以兑换指定的的卡牌,一定程度上降低了玩家收集卡牌图鉴的难度。

重复获得的卡牌可以用来兑换卡牌特效、或者兑换特殊商店券来购买卡背等外观内容。卡牌越是稀有,兑换奖励所需要的卡牌数量越少,兑换特殊商店券的数量也越多。

除了开包之外,《PTCG Pocket》还制作了得卡挑战,也就是贴卡玩法。游戏中会展示其他玩家的开包记录,消耗挑战力可以随机获得该卡包中的其中一张卡。每次消耗的挑战力为1至3点不等,根据卡包中最稀有的卡牌情况而定。每12小时恢复一点挑战力,同样可以通过使用挑战沙漏来加快恢复速度。

比较特别的是,游戏中完全相同的一张卡牌也有语言的区分。如果玩家想要收集其他语言的卡牌,那么就可以在得卡挑战中选择其他语言地区的玩家记录,收集到的卡牌也不会进行自动翻译。在把全球玩家联系到一起之后,游戏带来的集卡体验也更加丰富。

游戏中的开包沙漏和挑战沙漏都可以通过消耗商店券购买,而商店券则来源于玩家之间的社交交互。例如在玩一次得卡挑战、或者是在完成对战之后,玩家都可以给对方发送一个「谢谢」,对方便会获得商店券奖励。又或者是当好友展示了收藏卡册的时候,给对方的卡册点赞也可以给予奖励。《PTCG Pocket》通过这种方式来促进玩家间的社交。

从游戏界面来看,《PTCG Pocket》还计划允许玩家之间进行卡牌交换,猜测也能够让玩家更快、更直接地获得想要的卡牌。不过目前游戏内还未上线该功能。

社交会是《PTCG Pocket》中重要的一环。无论是在贴卡挑战还是对战过后,游戏都会鼓励玩家给予交互和添加好友。强调社交性对于提升用户粘性也会提供不小的帮助。

现在《PTCG Pocket》还处于初期成长阶段。除了社交功能没完全上线之外,对战玩法也仅提供了人机对战和简单的匹配对战,并没有更重度的排位系统等设计。未来游戏的迭代走向会是如何,也还值得继续关注。

结语

基于核心体验,一般集换式卡牌可以被分成两类,一类比较注重竞技对战体验(万智牌、游戏王)、另一类则更注重集换收藏体验(奥特曼卡牌、球星卡、小马宝莉卡)。

部分产品的定位也没有那么泾渭分明,例如万智牌和游戏王也存在稀有藏品,去年梵高博物馆和宝可梦公司合作推出的联名卡牌「戴灰色毡帽的皮卡丘」更是一时遭到疯抢,至今在闲鱼上还能挂出上千元的售价。奥特曼卡牌也开展了超过3000场线下竞技赛事。但整体而言,它们带来的乐趣还是各有倾向。

开包这种纯粹的收集体验不太容易被重视。甚至在抛开对战内容之后,游戏也有可能纯粹因为开包而火爆。

像是前段时间在Steam上收获97%好评的店铺经营游戏《TCG Card Shop Simulator》也是在开包乐趣的推动下而受到玩家欢迎。其开发商OPNeon Games此前也做了一款TCG《Tetramon Duel Master》,并衍生出两款idle类的店铺经营手游,但都不温不火。直到新作发售之后这家独立游戏公司才开始受到关注,两款手游也受影响出现了回暖。

《TCG Card Shop Simulator》

现在看来,《PTCG Pocket》在线上玩法中试着兼顾「收集」和「对战」的乐趣,从开局成绩来看似乎也取得了不错的成效。

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