缝出一片天,4399仙侠题材新游《仙侠大作战》空降畅销榜Top14

罗斯基嘀游戏 2024-06-06 21:53:11

文/ET

自《冒险大作战》2月全球收入突破1亿美金后,4399这个页游时代起家的发行商,如今在小游戏侧已变得不可小觑。根据引力引擎提供数据,截至2024年5月,4399旗下新品《小小英雄》从5月初至今稳居微信小游戏畅销榜Top10以内,在近日还推出了新的仙侠题材的混合游戏《仙侠大作战》,目前位居小游戏畅销榜Top14位置。

除了上述游戏外,目前4399在微信小游戏畅销榜Top100游戏还有《冒险大作战》《桃花师》《改装大作战》《英雄你好狗》《球球世界》等游戏。据了解,4399至今发行的微信小游戏高达14款,堪称“重注小游戏”。与其他厂商不同的是,旗下游戏品类丰富,例如代理海外发行的女性向游戏《改装大作战》,也有针对《咸鱼之王》like的《英雄你好狗》《史莱姆》like+开箱玩法的《冒险大作战》等,产品的品类布局比较广泛。

据了解,《仙侠大作战》目前在投放侧还未进行较大规模的投放,投放素材规模仅数百。

“既无大功亦无大过”的仙侠题材游戏

《仙侠大作战》在传统养成类的卡牌RPG之下进行一定的玩法改动融合,除了加入了类似《次神光之觉醒》(以下简称 《次神》)的多人上阵、模拟经营玩法外,同时还将《一念逍遥》的仙魔系统与《次神》在玩家养成侧选择的玩法流派进行一定结合,从而形成新的游戏体验。严格上,游戏除了对当前盛行玩法进行了一定的借鉴之外,对传统的中重度游戏也进行了不少的借鉴。

整体来看,《仙侠大作战》的游戏玩法以半即时制的卡牌Squard-RPG为基础,其他玩法呈现“点缀却不点睛”的作用。用一个词形容《仙侠大作战》的话,那就是“既无大功亦无大过”。尽管整体趋于求稳向,但也存在一定的亮点和不足。

《仙侠大作战》产品框架,红字部分为产品自身差异化亮点

沉浸感侧,《仙侠大作战》的人物、弟子为卡通Q版画风,无论是弟子的名称还是外形都具备一定网感,包括主线关卡过程不定时弹出的人物对白的趣味度等。但是,在战斗场景、怪物设计、技能特效,设计风格又呈现一定的违和感。

客观来说,《仙侠大作战》也有体现增强的沉浸感的方面。修仙题材游戏与武侠题材游戏比较显著的区别,在于修仙题材拥有显著、细致、海量的段位划分,每次小段、大段升级给予玩家显著的伤害、属性提升。由于视觉沉浸度无法拉满,《仙侠大作战》在基础玩法沉浸度做相关提升。在修为升段的过程,渡劫场景内会出现雷击,玩家若不通过手动左右躲避则会升段失败,提升“渡劫”在修仙题材内的重要性。

在基础养成侧,《仙侠大作战》偏向于“删减版”《次神》:游戏基础养成:通过打怪、挂机产出的基础消耗品,对角色属性进行升级。部分对应改动的是:1、升级选项简化为只有攻、血、防三类,用户降低理解、对比成本;2、不同于《次神》类游戏,游戏实现修为升级,需将每个属性升级到一定等级后,另外两个同样也要升级对应等级,否则无法升级;

战斗感官侧,游戏无论是采用的视角设计方式,还是说队伍成员数值、技能相关呈现感官,整体来说吸引力偏弱。由于采用“成员为辅,主角为主”的设计方式,为了突出主角的强大、伤害,无论是弟子的模型大小、技能、伤害,字体都变得较小,变相舍弃了数值反馈爽感。

《次神》玩法与传统RPG的相关契合

宠物系统侧,也就是游戏的“弟子”,采用“全量养成”“多人上阵”的形式。数量上,比《次神》类游戏翻倍,通过“体”“剑”“法”职业划分替代了《次神》宠物系统的“同类宠物上阵提供伤害加成”增益。同时,在PVE战斗时,弟子并非“挂件”性质,而是“队友”性质——当主角死亡时,若剩下弟子伤害足够情况下依然可以通关。

技能系统,也就是功法侧,以5+1形式设计。主角只能上阵5个技能,法宝另外单独成为“技能装备”。所有品质技能功效的分类主要分为6类:debuff类、buff类、治疗类、aoe类、单体类、辅助增益类。

宠物系统与技能系统背后的召唤系统,也是沿用《次神》的商业化设计,召唤等级解锁高品质召唤概率。实际战斗呈现上,主角在技能侧较为显著,但宠物的视觉效果相对较低,且主角的技能特效吸引力较为一般,且宠物系统排序方面并没有跟技能系统形成一致,低品质弟子排在前排,玩家并不便于第一时间去查看各品质弟子的增益区别。宠物系统的各弟子拥有明确的“体”、“剑”、“法”职业划分,每个职业最多上阵4个位置,功用上也通过职业进行明确区分。

战斗方面,游戏从视角、参与形式方面可以分为3类战斗呈现:个人推关、推塔及活动、组队战斗,3类呈现的方式给予不同的体感。个人推关体现出参与感,但是由于镜头设置、弟子数值外观上的差异,整体来讲吸引力较低。个人推塔及活动的战斗视角相对较近,弥补了基础玩法的视觉显示不足,但由于玩家主要在游戏内消耗的时间占比并不在这些之上,故而没有起到特别好的作用。至于组队战斗侧,体现出类似于MMORPG的壮观感。

在对《仙侠大作战》的《次神》玩法侧进行评价前,先看《次神》类游戏的主要爽感为以下几点:

视觉爽:多个短CD技能,配合技能特效优质,形成画面感夺人。

反馈爽:满屏红字暴击、掉落海量金币,让玩家具有单次打开游戏形成较高的在线时长。

消耗爽:大量活动提供1级虚拟货币,每次消耗虚拟货币、召唤等都是海量呈现。

成长爽:采取abcd等每3位数递增1字母的方式计算数值,多个系统提供成倍的百分比攻击增益,配合游戏在较为后期才提供pvp、gvg玩法,使得数值膨胀不再具有限制性。

从以上4点来看,《仙侠大作战》的系列改动与《次神》类游戏进行对比的结果是:视觉反馈爽感中规中矩,视觉上的反馈更多在于玩家伤害>(远大于)怪物面板时的秒怪数量,以及暴击显示的显著度实现。消耗侧尽管采用类似的消耗规模,但由于消耗单元设定的数值偏低,无法形成较高的消耗爽感。伤害反馈拥有普攻、暴击、穿透伤害等显著差异,但技能频率整体比《次神》长,且无法做到“100%”暴击,因而成长前后的视觉冲击力也没有《次神》那么高。

基于《次神》子玩法下的“去其糟粕,取其精华”

《仙侠大作战》的子玩法主要是模拟经营系统及相关玩法,分3部分:轻度休闲的连线消除玩法提供个人科技点,《次神》类游戏的科技树,以及休闲类模拟经营游戏中常见的生产售卖。

众所周知,《次神》类游戏的游戏子玩法、系统繁多,但这些子玩法大多都是简单互动、收益反哺主玩法高、理解成本非常低的特点,因而在主玩法进入疲惫期的时候,其他游戏副玩法得以让用户继续留存的一个重要原因。同样,《仙侠大作战》在子玩法设计侧采用的方式也抓住了这样的特点。

首先,《仙侠大作战》舍弃掉多样子玩法的思路,但保留《次神》的挖矿科技设计,而挖矿玩法则替代为连线消除玩法。其次,在该玩法的难度设计上,对中重度游戏玩家做了一定的针对性契合:1、付费玩家对思考驱动型游戏是具有抵抗性的,付费越高抵抗性越强。2、子玩法侧,付费玩家、高粘性中重度玩家同样需要成就感实现驱动。

与市面上常见的连线消除稍微不同的是,玩法上支持斜角连线,使得玩法自身的上手性、思考性得到了降低,成就感得以增强。点击选项消除过程中,既做到了显著标识区分,又做到了视觉侧没有可挑剔的违和感。难度方面,在前700步消除过程中,基本上随时都可以让用户做到大面积消除,个别情况需要2步进行,随后难度慢慢递进,整个难度上升过程较为平稳。玩家单步连线消除的格子越多,显示“完美”二字的显著性充分,成就感突出同时实现变相引导玩家游玩方式。整体来看,《仙侠大作战》在该子玩法的用心程度是比基础玩法要高的。

至于生产售卖玩法方面,玩法没有变动,但在功能设计来说实现了互动性。对比轻度模拟经营游戏来说,大多数是“生产物可知,售卖物与任务订单强捆绑”。《仙侠大作战》在该链条进行了一定的改动,首先是玩家种植的内容是随机分配。其次是玩家售卖的东西既可以完成自己的订单,也可以完成好友、盟友的订单,两者售卖所获收益均相同。种田卖出去的产出物用于升级周天系统(可理解为武侠游戏的经脉系统)。

最后是周天系统侧,略微与通常的修仙类游戏不同。周天系统侧,玩家在每个小周天的升级点过程,有概率会出现升级失败,以往其他修仙类游戏的话即便呈现相关概率,也会在实现第1重完整周天以后进行实现。

进行深度体验《次神》的玩家们,在游戏选择上会出现简单的分支:以宠物、主角攻击为主的攻击流,以及以宠物组合增伤、玩家技能养成度为主的技能流,这两种选择流派在主线关卡推进的呈现也不同。《仙侠大作战》在这个基础之上将仙魔概念,与玩法流派进行结合,从而形成“仙+技能”“魔+技能”“仙+弟子”“魔+弟子”4类分支。玩家进行种族及流派选定通过修仙试炼打怪,获取到对应的修仙科技点。

与之同时,每类分支的特征在设计上均体现出显著的差异化及缺陷性。比如“仙+技能”主打技能减CD,对应暴击、暴击伤害在平时战斗侧呈现的概率较低,天赋设计侧主打续航、稳定输出。而“魔+技能”则通过高伤害、高爆发实现,对应则是技能CD整体偏长。当玩家进行种族升级之后,主角立绘也会形成相应的替换,同种族之间的角色设计辨识度较高。每个分支之间也会拥有充足的特色提示,降低玩家理解成本。

系列的社交互动方式强化

如果说《仙侠大作战》与其他同题材游戏所拥有的最大不同,更多是在社交侧。社交侧除了传统的榜单、成就等系统外,《仙侠大作战》无论是交互侧,驱动侧都会拥有显著的不同。前文的模拟经营玩法订单提交,是其中一种社交性设计。

比如在奖励侧,《仙侠大作战》采取2015年左右时期,腾讯旗下如《龙之谷》等手游典型的互动手段——抢红包。玩家在到达修为升段、获取高品质丹药的时候出现红包,玩家发红包给联盟成员可以获得随机的虚拟货币及丹药奖励。

除此之外,协作方面如组队挑战也具有相关优化。如玩家正在主玩法推图,或在试炼的镇妖塔进行爬塔的过程,其他玩家发出邀请时,可在战斗场景内加入队伍,且玩家此时不需要退出战斗场景,实现同步挑战。

竞技侧的交互,《仙侠大作战》提供玩家战报系统,战报系统可以详尽显示玩家功法、弟子的伤害及占比,便于玩家对弟子及功法的搭配选择。

公会系统的任务协作,《仙侠大作战》采取的是与SLG游戏相同的帮助系统,玩家升级科技时可以将升级任务分享给自己的工会成员,成员点击协作会降低科技升级时的所需时间。包括运营侧,游戏采用SLG类游戏如《万国觉醒》的以周为单位计算的运营日历,使得玩家更明晰各活动节点及对资源的管理使用。甚至还有“仙盟同心”的互动方式:玩家加入公会后,由会长发起统一改名,改名人数越多奖励越丰厚,且改名可实现一键复制粘贴格式,降低了操作成本。

至于最后的GvG侧,采取的是轻SLG的配置竞技PK,玩家选择对方某个阵法中的其中一个成员,以回合制的形式进行PK。

如何看待《仙侠大作战》当下成绩及未来空间

整体评价《仙侠大作战》的话,游戏的立绘出色提升了非核心玩家对仙侠游戏的兴趣及尝试意愿,而优秀的系列性交互设计,以及子玩法的降准等设计,使其与同题材游戏拉开了差距,抓住了“大部分仙侠游戏的多人交互体感欠缺问题”,也是《仙侠大作战》得以稳定在小游戏畅销榜Top20的理由。同时,《仙侠大作战》由于当前并未进行大规模买量,意味着上升其排名上升至Top5的可能性依然存在。

但是,由于核心玩法基于传统RPG的框架之下实现,而传统RPG类游戏其中的特点在,通过经验的手段卡住用户,限制用户对内容消耗的高速,而《次神》类游戏实际上主要通过技能、装备、宠物等品质获取及养成度高低,限制玩家的推关长远问题。但由于《次神》的各类系统提供玩家不俗的属性面板上浮,使得这一问题被注意力转移,加上海量、多元的活动奖励,让用户时刻维持着“希望”,从而实现较长的留存。也由于这个原因,《仙侠大作战》当前难以上升至微信小游戏畅销榜Top5的重要理由。

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