三国志11《天下太平》4.5版本新科技树解析勇于吃螃蟹的一次尝试

游影电报 2023-07-18 20:21:22

今天的文章我们将继续聊一下《天下太平》游戏 4.5 版本中最大的变化之处,也就是全新的科技树系统。

自从 RK 发布了关于全新科技树系统的功能之后,想必有很多玩家和我一样,对于全新科技树功能还是非常期待的,毕竟游戏中很多的内容都通过 SIRE 进行了改动,唯有科技树一直维持着和原版游戏一样的功能。

不过再久的等待换来的内容还是非常值得地。现在科技树已经从一个固定的 9X4 模块变换成了一个可以完全根据作者需要自行创作和设计的导向图,而且科技数量也有了一个将近一倍的增加,如此一来不仅大幅增加了科技数量,也让各位作者完全可以根据自己对于科技的理解制作出完全不一样的科技树出来,也使得各个 MOD 有了更为明显的差异化设计。

我们回到《天下太平》游戏中的科技树功能,这应该是当前对于科技树功能使用和开发比较成熟的一款游戏了。

需要在这里提醒大家的是《天下太平》4.5 版本,初始只有几个皇帝势力才有部分已经研发的科技,而游戏中大部分的势力都是 0 科技开局。

在游戏中整个科技数量增加到了 64 个,在保留了 9 个大类别科技的区分,在具体的科技树导向过程中,基础科技被划分成 6 个种类,随后根据各自的导向,并通过 6 个级别的提升,从而将全部 64 个科技全部研发成功。

我们可以从游戏中的截图看到,现在的 9 个科技种类分别被定义为步战、军制、射击、骑牧、理工、攻具、航线、化工和内政,在游戏中大家可以根据不同种类的自定义颜色对应科技树上各个种类的科技所在位置。不过感觉颜色设定上有些许偏差。

不过在这个过程中出现一个比较有意思的现象,就是我们无法通过编辑功能将全部的科技全部编辑出来,这一点和编辑武将特技的情况一样,只能选择原有的特技进行修改和调整。

此前的众多 MOD 游戏中,为了给科技带来更为丰富的内容,同时也是为了更好的调整兵种之间的平衡性和功能性,导致很多科技在原本的基础上又添加了一些额外的功能,比方说骑兵部队的出产良马科技,原本是骑兵系的第二个科技,研发此科技之后可以增加骑兵部队的移动力。但对于需要耗费大量资源的骑兵部队来说只有这么点能力,完全与性价比不符,所以在这个科技的效果之上又增加了骑兵部队根据移动步数额外增加伤害或者骑兵二动等功能。如此才能够让骑兵部队爆发出更强的战斗力,在符合了古代战场骑兵为主战力还原之后,也让游戏中的骑兵部队性价比得到了提升。

现在新的科技树功能,因为有更多的科技位置,所以现在的每个单独科技项,不在复合非常多的效果,表现的更为单一,也让科技效果在玩家眼前变得更直观,更容易理解和接受。

当然游戏中还是有一些比较强的科技存在,接下来就给大家聊聊游戏中科技树具体带来的诸多变化。

首先变化最大的当属职业化这个科技,这个科技作为枪戟,刀斧,弓弩,水军和军制等 7 个分类的基础科技出现,也是游戏中影响最为重要的科技,没有他以上提到的七个科技都无法完成后续的细化研发。

在这当中刀斧和弓弩和原版的设计几乎相同,没有什么太多的改动,只不过是提升了部分科技的等级,研发的时候需要耗费对应的等级金钱和技巧值;枪戟本质上也是和原版没有太大区别,只不过因为部分 MOD 强化了枪戟部队的作用,所以添加了很多额外的效果,现在这些效果在《天下太平》游戏中被详细的区分开了。

需要注意的是原本枪戟、刀斧和弓弩最后一项的科技“精锐XX”都有强化对应兵种攻击和移动力的效果,而现在移动力的效果则被分离了出来,必须在军制分类下的行军强化科技中,进行研发才能够提升部队的移动力。

让人比较诧异的是正式将水军这个概念进入到了科技当中。原本的水军概念是和发明系进行绑定的,因为玩家通过不断的研发发明系的科技,在提升攻城武器战力的同时也顺便将战船进行了升级拉高了水军的战斗力。

现在将水军科技单独的罗列出来,作者应该是想将水军战斗提升到一个较高的层次,因为这么多的水军科技毕竟会逐步拉开各个势力之间的整体水军战斗力,但不知道有多少玩家和我一样,对于水战是比较无感的,因为水上没有办法修建各种防御设施,提升部队的战斗力和续航能力,而且即使打赢了水战,还要继续面临登陆战和攻城战等两个阶段,所以在能够避开水战的情况下,我都是尽可能的避开。所以作者的这个构想有可能是很好,但在游戏的实际过程中,运用度有可能是最低的。

接下来我们说下理工和攻具两个大的科技体系。攻具系科技基本上维持了原有的发明系设定,只不过将很多科技效果进行了更为细化的分割,需要注意的是在内政系后面依然是攻具系延伸出来的科技,而非内政系的研究科技;理工系则是防卫系的改版,很多科技成果也是维持了原版的设定,不过二级的修缮城池和六级的修筑要塞是两个比较有趣的设计。

修缮城池有点像原版的内政系扩展港关,可以增加小城池的储存量,不过在这个基础之上还增加了当敌军进入我方领地后,移动力消耗增加的设定,也就是说敌军在我方领地内的行军速度会有一个小幅的下降;另外一个科技修筑要塞,也本是增加城池的反击能力,但是自这个基础上增加了一个此前并不多见的功能,反向军乐台效果,

军乐台的效果大家都知道,主要是为部队提供气力的保证。在《天下太平》4.5 版本中,因为没有对于气力进行拆分的功能启用,所以气力值的高低直接会影响到部队的战法、计略和部队基础攻防等多个方面。而在被攻城的时候如果能够降低敌军气力,对于攻具部队将会是一个非常重要的考验,因为攻具一旦没有了气力,那么就等同于一个行走的沙包,只有被动挨打的份了。当然这个科技效果虽然好,但科技本身也有着六级的最高设定。

内政架构和公共教育从初始来看都是内政系的科技,但进入到后续的研发方向则有了巨大的差异,内政架构基本上维持了原有的内政系科技内容,而公共教育则直接变味了化工系的科技,主要承担起了原本火攻系的大部分科技,同时还延伸出了锻造方面的科技,从颜色上来说锻造是属于化工系的科技,但是他最终还是延展到了步兵系科技上,武器精造和防具精造可以分别为步兵下的三个兵种各自提升 10 点攻击和 10 点防御能力。

从内政系的一些科技我们可以清楚的看到,现在建筑物又从三级时代回到了原始的一级时代,那么带来的变化就是相对的建筑物耐久度会变低,资源产出降低,还有生产产出也同样会降低的多方面问题,而想要有更好的收益,那么我们又必须升级这些建筑物等级,在更为细化的科技树下,不仅市场、农场需要不同的研发对应科技升级,就连锻造厂,马厩和兵舍等都需要去对应的提升各自等级。

这个设计看似繁琐,但是也给玩家们带来了不一样的游戏思路玩法,玩家需要根据使用势力的不同,是不断提升势力优势项,还是解决势力的短缺项,就成为了研发科技的先后的决定手了。

最后我们说说骑牧系科技,骑牧系也就是我们的骑兵系科技,只不过在提升骑兵战斗力的基础上又划分了可以提升马匹产量与内政挂钩的分支,这回想要使用强大的骑兵兵种,需要花费更多的金钱和游戏时间进行长足的科技发展了。

《天下太平》4.5 版本最为亮点的全新科技树,从现在角度看来还是非常吸引人的,毕竟属于“第一个”吃螃蟹的人,不管这个科技树在实际的游戏过程中会出现一些什么样的问题,但是我们还是要鼓励作者快速大胆的尝试,只有不断的勇于创新,才会让《三国志11》繁衍出来的各种 MOD 变得越来越有趣。

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