YouTube小游戏来了YouTubePlayables正式登录全平台产品扩容75+款

罗斯基嘀游戏 2024-06-07 05:33:36

5月28日,YouTube官方发布了一则重磅通知,宣布平台旗下小游戏功能Playables正式登录全平台(安卓、iOS、网页),并将产品库由原本的37款扩容至超过75款。

通知原文如下:

最近在YouTube上发现了什么不同之处吗?过去几个月里,部分市场中的有限用户一直在测试一个名为Playables的新功能——这是一个可以直接在平台上玩的免费游戏集合。你很快就会在你的YouTube应用中看到它们。

如何找到Playables:

1)进入桌面版或iOS和Android应用上的YouTube主页,在“探索”菜单中找到Playables。

2)从75+款游戏中选择并直接开始玩!你甚至可以通过点击三点“更多”菜单与朋友分享游戏。

Playables是体验YouTube的有趣、互动方式——包括《愤怒的小鸟大对决》《Words of Wonders》《Cut the Rope》《Tomb of the Mask》和《Trivia Crack》等轻量级娱乐游戏,以及许多你现在就可以玩的游戏。

你还可以保存游戏进度并跟踪你所有时间的最佳成绩。

有关于如何让Playables更好的想法吗?我们想听到你的意见!你可以通过点击三点“更多”菜单中的“发送反馈”选项来告诉我们你的想法。让我们一起让YouTube变得更好。

还没看到Playables?别担心,我们将在未来几个月内向更多用户开放,请继续关注!

如通知所述,目前用户对Playables功能的访问仍然存在较大限制。

例如,罗斯基手中的Google账户(香港地区/无Premium)在登录YouTube后,并未发现对应的“Playables”按钮,“游戏”板块中也找不到Playables的入口。

直接输入Playables地址则会弹出空白页面,无法正常访问功能。

但是在一些注册时间更长的美区账户(部分有Premium,少部分无Premium)中,是可以找到这一功能的。

网页端如下:

移动端如下:

在2023年的测试中,YouTube仅向Premium会员开放了这一功能。

而本次通知虽然没有强调Premium会员的准入门槛,但在实际操作中,谷歌似乎还是把这一功能主要开放给了Premium会员,而不是全体用户。

YouTube在对通知的补充说明中表示:Playables从5月28日开始将扩展到更多的美国、英国、加拿大和澳大利亚用户。

至于Premium是否会成为非欧美地区用户的硬性准入门槛,YouTube则没有具体解释。目前罗斯基也没有太摸透YouTube的开放策略。

总之,目前谷歌在产品方向上还处于探索期,与微信小游戏、抖音小游戏的高度成熟完全不同。建议广大开发者少安毋躁,先保持关注。

另一个让大家较为困惑的点是Playables游戏的上架规则。

目前谷歌没有公布任何具体的游戏上架模式,或者开发者文档,只是在面向用户的YouTube FAQ页面透露了C端的软件需求(“游戏大本营”为Playables官方中译名)。

该FAQ页面为Premium下属的二级页面。这或许暗示谷歌仍将小游戏功能定位为“付费会员的增值服务”,而非面向广大用户的创收模块。

另据国内某厂商相关人士的消息:YouTube在决定将其产品收录进Playables时,对他们发出过邀请,并指导他们对原有App进行改造后上架Playables。

也就是说,目前Playables的选品逻辑仍停留在“邀请制”,且主要收录“轻量级、娱乐性游戏”(偏IAA),倾向于休闲市场而非硬核玩家。

具体到产品,目前库内较为知名的游戏有:

Rovio的《愤怒的小鸟大对决》

Azur的《State.io》

Fugo的两款填字游戏《Words of Wonders》和《Words of Wonders Guru》

波克城市的《Tile Master》

Homa的《Merge Master》和《Farm Land》

此外还有《Cut The Rope》《Trivia Crack》等移动端发展早期的文物级游戏。

为了保持连续性,Playables会保存玩家在75+款游戏中的进度。显然YouTube希望用户能多次在平台上玩游戏,返回相同的游戏,并继续他们的进度。

除了保存进度,Playables还记录用户的最高分,再次提供了一个让用户回归并在时间中不断提高的理由。

这些游戏可能会以轮播的形式出现在主页的Feed中,还可以在“探索”导航抽屉中找到它们(在底部的播客中心下方)。此外,还可以将Playables保存到“你”的标签中,显示在“你的电影和电视”下方。

海内外小游戏生态差异巨大

回顾时间线我们不难发现,自2023年6月以来,YouTube一直在进行Playables的内部测试,而《Stack Bounce》是其中最早可供他们试玩的游戏之一。

去年九月,YouTube对部分用户进行了Playables的公开测试,参与人数从那时起不断增加。

除了YouTube,Meta的“即时游戏”(Instant Games)实验已经进行了大约七年。该平台在去年还推出了一种新的发行模式,让开发者直接在Facebook上发布游戏的Beta版,但目前仍在测试中。

Netflix也专门在移动平台上发布游戏,并希望将业务扩展到云游戏领域。不过要向公众提供这些服务可能还需要一段时间。

微软旗下的招聘软件领英也选择追逐小游戏风潮,于2024年5月初上线了三款自研益智小游戏:Pinpoint、Queens和Crossclimb。

每位用户每天只能玩每款游戏一次。游戏结束后,用户可以查看各种指标,包括最高分、连胜纪录、不同的排行榜以及自己社交网络中其他玩家的成绩。

另一家布局小游戏的头部外企是Discord。

其推出的Embedded App SDK可以让开发者打造能在Discord上直接游玩的新游戏,允许开发者在Discord中构建嵌入内联框架(iframe)的应用程序和游戏。与此同时,Discord还通过一个新的Pitch Program向创作者开放了融资机会。

这里面的问题是:Discord理解的“小游戏”,似乎和国内开发者理解的“小游戏”很不一样。

目前已经落地Discord的数十款小游戏中,超过90%是基于聊天室情景的多人游戏,采用的模式是房间制。部分游戏需要先开通Nitro会员(10美元/月)才能体验。

玩家需要先进入所在服务器的语音房,然后发起活动,才能进入游戏。整套操作流程比较繁琐。

这些游戏的内容以多人派对、多人棋牌为主,单人几乎无法正常游玩。整体选品逻辑和国内小游戏关联不强,反而是和弹幕游戏比较接近。

Discord目前也没有表露出“引入重度单人产品来丰富游戏库”的想法,只是向开发者透露“未来可能支持包括订阅、内购等多种变现模式”。具体落地情况有待观察。

当下海外小游戏与国内小游戏生态的差异,可以用两句话来总结:

海外平台(YouTube、Discord)普遍认为:小游戏是增值服务,是用来维护存量用户的;游戏要围绕主体App的调性展开,不能喧宾夺主。

国内平台(微信、抖音)的共识恰好相反:小游戏是增长点,是用来做增量、赚钱的;变现模式、游戏内容可以自由发挥。

进一步提炼的话,海外小游戏的定位只是“插件”,国内小游戏则是完整的“内置App”。

从开发者和玩家的角度来看,YouTube目前需要明确以下几个事项:

游戏上架的具体规则是什么?与Google Play有何异同?

免费用户与Premium用户在未来能否获得相同的便利性?基于付费会员的商业逻辑是否存在回旋余地?

平台与开发者收入如何分成?App Store和Google Play是否会进行“叠加抽成”?(这点对IAA游戏是生死攸关的)

YouTube如何回答并落实上面几个问题,将决定Playables的未来,乃至整个海外小游戏生态的未来。

大家不妨继续保持关注。

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罗斯基嘀游戏

简介:感谢大家的关注