这几天,国产单机游戏《黑神话:悟空》爆火,而因为一直抽不出时间充分游玩,我在8月22日才购买并初步尝试了游戏,所以目前游戏进度不多,后面的惊喜肯定会越来越多,不敢以“全面评测”的角度来审视这款游戏。
所以,本文以“初评”为视角,简要谈谈我对这款游戏优缺点的基本感受。
令人震撼的画面和完成度《黑神话:悟空》从第一部演示公布起,游戏极其精细的观感就受人好评。我承认自己在2020年第一次看到该作的演示时,一度认为本作的完成度会极其堪忧。因为游戏科学在彼时是一个不完整的开发团队,想要在这个画质基础上完成一款几十小时流程的游戏,基于国内游戏制作的总体水平几乎是不可能完成的任务,我甚至还写过文章给《黑神话》等国产单机泼过冷水:
而现在来看,游戏科学打了我的脸,但我非常开心。
《黑神话:悟空》起初使用虚幻4引擎开发,后将开发资源转移到了虚幻5引擎,不得不说游戏科学对虚幻引擎的掌握度一定到了炉火纯青的程度。在打完序章来到第一关黑风山时,各处的场景、建筑和细节刻画和预告片别无二致。
我的电脑无法将游戏开到最高画质,部分细节甚至要调节成中等才能保证流畅度,但即便如此,本作还是把虚幻5对模型与贴图的精致处理体现得近乎完美,光是黑风山的远山、溪流、植被和花花草草都几乎以假乱真,和适当的光影调配相得益彰,主角在草丛走过和翻滚过时,草木也有对应的移动,整体观感给我带来的震撼不亚于当年在PS4上看到《神秘海域4》。
《黑神话:悟空》可以说是我玩过的画质最好的游戏之一,而更让我惊喜的是,游戏在保证画质的前提下,其完成度也值得称赞。游戏首发除了偶尔出现的闪退问题,整体流程没有任何明显的恶性bug,也没有任何让人感觉偷工减料的地方,这方面可以完全跟全球大多数主流3A游戏大厂掰掰手腕,甚至能超过一些我们耳熟能详的知名国外游戏公司,你说是吧,蠢驴和土豆。
这一方面体现了游戏科学的诚意,另一方面也让我对他们的大型游戏工业化开发能力刮目相看。《黑神话:悟空》从2018年开始立项,截至发售,其开发周期不到6年,这个时间段和当代3A游戏的平均开发周期相当,而用同样的时间,一些国外的知名大厂只能推出一个半成品,而本作却没有出现什么特别严重的技术问题,这本身就是一种令人震撼的弯道超车。
有待提高的系统和可玩性在刚进入《黑神话:悟空》的菜单界面时,一股熟悉感就扑面而来:本作的系统和玩法和光荣特库摩开发的一款游戏《卧龙:苍天陨落》非常相似,无论是装备增益、存档点设置和流程玩法,两者都非常相近,当然,这样的玩法在市面上已经存在不久了,不存在谁借鉴谁的问题。所以,把这两个游戏比较一下,也可以直观感受到《黑神话:悟空》成品的优缺点。
和《卧龙》一样,《黑神话》的存档点设置以土地庙为媒介(《卧龙》中是旗帜点),玩家可以在其中休息、补给、交易和升级技能,休息完成后地图的怪物也都会刷新,主体玩法也是在一个个地图关卡中杀敌战BOSS。光论画面表现,有虚幻5加成的《黑神话》自然完爆光荣的技术力,不过在动作和敌人设计上,《黑神话》还是有一些相对稚嫩的地方的。
《黑神话》中,小喽啰普遍不会让人感到麻烦,有许多形态招式各异的大小BOSS,玩家通过不断挑战和试错打败BOSS过关是本作的核心乐趣。
作为一款动作游戏,《黑神话》的打击感调教尚可,但在大多数BOSS战中,主角的攻击以修脚和刮痧为主,敌人的受击反馈不多,部分不攻击的间歇几乎就是明着告诉玩家“这就是进攻的好时机”。
比如第一关的BOSS“灵虚子”给我的印象是一个完全没有考虑玩家行动的机器人式角色,每一轮都是按照既定的攻击套路发动相应的招式,在它舔爪的时候几乎就是明示自己准备挨打,在被玩家攻击时,多数BOSS除了会被重击打断,其余时候几乎都是单纯扣血,不会有任何受击反馈。
“灵虚子”是一个典型的公式化BOSS
而在大部分相对成熟的类似游戏中,比如《仁王》和《卧龙》,敌方BOSS会根据玩家的行动调整进攻策略,玩家只要打断BOSS进攻,BOSS就会有对应的受击反馈,给玩家喘息机会的同时并带来更猛烈的进攻和更有难度的体验。不像《黑神话》中“幽魂”这样的新手劝退怪,招式设计从头到尾就那么几招,玩家在初见时很容易被一波三连带走,但同时一旦掌握了对应的逃课打法,这个强力敌人又有可能被轻易击败。
不过,动作和BOSS设计上的小瑕疵并没有明显影响《黑神话》的体验,本作的难度设置还是比较得当的,即便是从未接触过动作游戏和魂类游戏的新手,也可以在不断试错中找到自己最顺手的破关方法,所以目前还是有很多玩家已经通关了,总体还是体现了本作较高的完成度。我个人的简要评价是:看起来是高配《卧龙》,打起来是低配《卧龙》。
认真对待游戏的人不会被漠视总游戏本身的体验来说,《黑神话:悟空》有优点也有缺点,游戏科学运用自己的团队和资源,能将其做出来已经是一个奇迹,游戏本身一些细节上的打磨也能看出和国外的头部3A游戏厂商存在一些差距。但在游戏发售后,我们看到的是玩家、主流媒体、文旅部门和社会各界的大规模点赞,主流舆论如此铺天盖地地夸赞一款游戏,几乎是从未有过的事情。
可能对一些长辈和家长来说,电子游戏至今还给他们留下的是“电子DP”等不好的印象,但我们不得不说,一款足够优秀的游戏同样和其他优秀文化产品一样值得更多人去点赞和推广。
《黑神话:悟空》的游戏中有大量取材自现实世界的古建筑和基于古典名著《西游记》的数码具象化和解读,从短期来看,这样的视觉冲击为当地文旅带来了流量和潜力,能助推文化旅游业发展,甚至在未来可能成为国内古建筑线上再现和保护的新思路,从长远来看,《黑神话:悟空》是国内第一款充分发挥了电子游戏艺术性和文化传承性的作品,它的成功证明:舆论和时代不会辜负任何一个认真对待游戏的团队和开发者。
这还是不由得让我想起《卧龙》这款游戏,《卧龙》以《三国演义》为原型,为了讨好国内玩家,官方甚至精心制作了本作的中文配音,还邀请到了参加制作过央视版电视剧《三国演义》的知名配音演员郭政建老师献声,如果不考虑背后的开发商,路人很容易认为这就是一款国产游戏,但《卧龙》总归是日本公司开发的作品,展现的是日本人对三国文化的解读和解释权的抢占。
我们的大量文化载体长期被国外影视、动漫游戏公司以现代的技术和方式解读,甚至影响了我们自己对自身文化的看法。根据游戏工委每月发布的游戏版号名单,三国题材游戏几乎每个月就有一个新的,但其中许多人物形象和背景设定已经被日本游戏深刻影响:如今,许多年轻人一提到张角和黄巾起义,就想到了一个装神弄鬼的妖道形象,全然忽视了背后封建王朝对普通百姓的阶级压迫和土地兼并。而这种形象最初就是日本游戏公司设计出来的,却反过来影响了我们对这段历史的正确理解。
所以,当一个我们自己的游戏,能够以登峰造极的技术水平诠释我们自身的文化,本身就是一个值得振奋的历史节点。或许在未来,不会有更多游戏厂商冒险开发大型单机3A游戏,但《黑神话》的成功一定会让更多有理想、有抱负的游戏人坚定开发优质游戏的梦想,只要认真对待游戏,把游戏当成文化载体和艺术品,主流舆论自然就不会找它们的麻烦,甚至还会多出一些理解和支持。
我们长期对游戏的鄙视,除了时代原因,还有没有一种可能:当年那些纯为了榨干玩家钱包的游戏,从来就没有触及到过游戏的艺术和文化属性,被骂不纯属活该吗?
希望未来有更多《黑神话》,让更多游戏成为受人尊重和热捧的文化载体和艺术品。
观感:10分
设计:8分
体验:8分
基础分(以上三项平均分四舍五入取整数):8.7分
加分项:对传统古建筑的精准复刻还原(+0.5分)
扣分项:无
总分:9.2分