虽然小提琴发出的声音并不总是音乐性的,但人们仍然将其视为一种音乐乐器。然而,如果有人使用木棍或汽车引擎来创造音乐,它们是否就成为了音乐乐器?这正是佩尔·安德斯·尼尔森在瑞典哥德堡大学研究的出发点。
2011年11月25日,佩尔·安德斯·尼尔森成功地在哥德堡大学音乐和戏剧学院的音乐表演学科中,为他的博士论文《可能性领域:设计和演奏数字音乐乐器》进行了答辩。
这篇论文讨论了尼尔森自己创造的一些专门用于即兴演奏的定制数字音乐乐器。
除了文本外,论文还包括了他与即兴演奏团体Beam Stone、二人组pantoMorf合作演出的视频录像,以及与低音提琴手彼得·詹森的二重奏和独奏表演。
佩尔·安德斯·尼尔森的研究项目之一是为特殊目的创造数字音乐乐器,他的案例是合奏即兴演奏。
实际上,他创造的乐器构成了一种超级乐器:大约十个乐器模块被收集并连接在一个共享的计算机程序中。
乐器的选择多样且由上下文决定。
对他来说,挑战在于创造具有独特身份和与传统乐器一样精确限制的乐器。
要想精通,就必须像练习所有其他乐器一样练习。
人们还可以将音乐技巧融入数字乐器中,使音乐家能够超越自己的能力演奏得更好。佩尔·安德斯·尼尔森的乐器“行走机器”就是一个例子,它让他能够以爵士风格演奏鼓和贝斯,尽管他对这些乐器的演奏并不特别擅长。
游戏设计师称这些为虚拟技能。因此,可以将表演行为融入
乐器中,而音乐家的角色则变成了控制乐器,而不是其他。
论文还讨论了设计师和音乐家这两个角色——同一个人既是设计师又是音乐家的假设,可能会在与其他音乐家演奏时产生双重效果:一是通过当下互动的直接效果,二是由于自己决定了乐器特性而产生的间接效果。
数字乐器是一种可能性的领域——在表演中,乐器设计过程中所做的审美选择将得以体现。
佩尔·安德斯·尼尔森创造了符合他音乐美学的乐器,且在他自己演奏音乐的环境中表现良好,目标不是完全控制,而是更多地给自己带来惊喜的可能性。
佩尔·安德斯·尼尔森在他的数字乐器工作中提出的另一个方面,是将音乐即兴演奏视为一种游戏或运动。
所有游戏都有规则、目标和游戏空间。在音乐作品中,可能是关于可以使用哪些和弦序列和旋律等的明确规则,或者也可能是关于不可以做什么的默契规则,类似于“体育精神”。
佩尔·安德斯·尼尔森期待继续在这一领域进行研究,特别是研究不同的音乐风格,就好像它们是游戏一样。
他认为,这种方法将从音乐家的角度而不是从乐谱或作曲家的角度来分析音乐。