《黑神话:悟空》让国产游戏好像又有点希望了。
现在很多人都在讨论,黑猴是不是能改变中国游戏的现状。但其实很少有人能说清楚,这个“现状”到底是个什么东西。
但冯骥知道,他在2007年那篇雄文《谁谋杀了我们的游戏》,写的就是这个现状。他花了17年的时间,尝试着去改变,如今算是交出了一份完美的答卷。
01
其实国产游戏的路,早就走偏了。从2004年的《征途》开始,国产游戏就开始背离世界游戏的发展方向了。
这事儿,得从被玩家绑上“国产游戏耻辱柱”的史玉柱说起。
他当年做保健品、做脑白金发家,结果好好的突然跑去做了游戏,然后就推出了《征途》这样一个彻底改变国内游戏市场的作品。
在此之前的游戏,你要么一次性买断,要么按小时收费,花钱是有个限度的。但《征途》不是这样,它是游戏免费玩,但想要玩得厉害,想要赢,那就得不断地充钱买道具。
《征途》充钱是没有上限的,“神豪玩家”在游戏里无所不能,普通玩家只能被碾压,被逼得也花钱,不然根本没法玩下去。
《征途》里的国战、PK,不是为了让玩家体验战略的乐趣,而是让你通过充钱打压别人。情绪对抗成了游戏的核心,仇恨、压制、对立,这些东西变得比游戏的玩法更重要。
打不过?充钱,继续充。
从这开始,国产游戏就不再是围绕着“好玩”来设计,而是围绕着“怎么赚钱更多”、“怎么挑动玩家充钱”来设计,几乎所有国产游戏都开始走这条路。
道具收费成了标配,游戏不再为“新奇、探索”服务,只剩下如何让玩家花更多钱、如何上玩家上瘾。很快,整个国产游戏市场就被这套模式吞噬了。
结果呢?未成年人沉迷游戏,偷钱骗钱买装备,甚至成年人也会因为充太多钱,导致家破人亡面临牢狱之中,这事儿还不少。
02
以前经常有人会疑惑:
国外的游戏产业比国内更发达,可未成年人沉迷现象为何没有我们严重?
其实就是因为国外游戏大多都是收费的,孩子们没钱,自然玩不了多少。国内不一样,到处都是免费游戏,谁都能玩,进去了再掏钱,根本没有门槛。而且这种游戏的成瘾性极高,大人都很难抗拒,更别说孩子了。
即便有了防沉迷系统,游戏公司还是在钻空子。
游戏公司不会告诉你,真正的问题就是“免费游戏+道具收费”这种模式。这是国产游戏的一大“创新”,也是把国内游戏产业带向“邪路”的元凶。
慢慢地,中国玩家开始习惯了这些套路,忘了“游戏”本身的乐趣。
回顾过去的十几年,国产游戏的发展,几乎都围绕着“免费游戏+道具收费”这种商业模式。
大家都在做“氪金”的游戏,想赚快钱的游戏厂商一窝蜂地进入这个市场,不断研发各种让人沉迷、上瘾的游戏机制,将玩家驯化成一串行走的钱包,让他们忘记了游戏本该有的乐趣和创意。
国产游戏变成了一场消费竞赛,谁充得多,谁就能赢。
那些曾经在单机游戏领域取得过成绩的国产厂商,也逐渐放弃了质量和玩法的追求,加入了这一“圈钱”大潮。
直到冯骥写下那篇雄文,在17年后将《黑神话》端了上来,并且火遍全球,火到央视都来专访。这是理想主义者的大胜,也让沉迷“氪金大赛”的厂商们,终于不得不正视这场突变。
至于史玉柱,也终于能在“耻辱柱”上松松绑了。
《黑神话:悟空》的爆火,无疑是给国产游戏带来了一股新风,让国产游戏再也没借口说“国内嘛,都这样”,也让有梦想的游戏人,有机会不沉迷《征途》传下来的那套烂摊子。
因为黑猴的出现到火爆,再到全球范围内的好评,指明了国产游戏还有另一条可以走,也走得通的路——
不用靠“道具”和“攀比”,也能赢得市场,更能赢得玩家的心。
《黑神话:悟空》不是靠免费来吸引玩家,也不是靠氪金来赚钱,而是通过高质量的游戏体验、精美的画面来让全世界的玩家主动掏钱。
03
国产游戏从“带来快乐”变成了“攀比消费”的工具,已经很久了。
玩家在游戏里不是为了放松,而是为了证明谁充得更多。道具、礼包、抽奖,这些东西几乎成了每款国产游戏的标配。
创新呢?玩法呢?这些东西在国内游戏里已经不太重要了。
但黑猴让人们重新明白,国产游戏可以摆脱“氪金套路”,回归游戏的本质。在它之前,几乎所有的国产游戏厂商都在模仿《征途》开创的那条路,直到《黑神话》的出现打破了这种局面。
虽然《黑神话》只是一个开始,国产游戏环境的真正改变还需要时间,但它无疑为整个行业指明了一条新的方向。
国产游戏不再只是“道具收费”的代名词,而是可以通过创新和优质内容,在国际舞台上赢得尊重和市场。
未来的国产游戏,也许不再是一味追逐金钱的工具,而是能回归到“游戏是为了让人快乐”的初衷。
这是《黑神话:悟空》带来的最大改变。
虽然这条路不可能一夜之间走回去,但一定会有更多像《黑神话》这样的游戏出现,然后让国产游戏回归初心,回到“游戏是为了快乐”的那条路上。