《雾方福地》的存在让我更肯定了小众游戏仍然有可取之处的想法。没有想到商店总评价其貌不扬的本作,玩起来还是比较上头的。
开头所说的其貌不扬,并不单指游戏的外部评价,即便是玩家打开游戏初入其中也都会感觉到这款游戏只是一个画风稍微有点特殊的独立游戏罢了,但当我们走完游戏教程后你会惊讶的发现,这款游戏计算走格子的普通玩法却令每个体验过的玩家深陷其中。参考过去我对史莱姆牧场的评价来说,体验本作的过程中玩家总是忍不住去多走几步,多探索一下未知的区域。
游戏内玩家所扮演的是一名类似于救世主的外来者。在除去脚下村庄外的其他区域都已经被瘴气笼罩,过去的净土不再安全反而是危机四伏,无数人踏出村庄外迷失其中,想要做到不迷失自己甚至是解决现状,唯有利用,毫无疑问,身为护火者的我们被委以重任,目标也是以村庄为中心在向外探索的过程中不断扩建村庄,最终解决灾难的源泉。
具体而言,游戏的地图按照格子划分我们在村庄外的每一步都需要消耗一点所容纳的灰烬(回到村庄的瞬间会补充满)并且游戏的地图采用了迷雾的形式,在我们未抵达一定范围时能见度是十分有限的,只有我们走到跟前才能看到更远处的东西。
很明显,游戏内的核心取决于玩家所容纳的灰烬上限和对来回返程路线花费灰烬的计算,如果我们未能在灰烬用尽前返回村庄,就会导致我们迷失其中,返回到上一个存档进去开始游戏同时身上的所有物品装备也都会一并消失。
虽然游戏的玩法看似轻松,需要我们外出探索+收集木材沙石等物品扩建村庄,但碍于灰烬容纳上限的设置,玩家只能在一定范围内大胆的展开冒险,一旦前往更深处探索玩家的整个行动过程真的可以用如履薄冰来形容。
不过比较友好的是游戏内并没有选择单纯的去考验玩家的数学计算能力,我们不必保守的探索村庄周围的地图,因为在地图上设置了很多的小火苗,每个小火苗获取后都可以为我们回复五点的灰烬值,同时路上的可解救村民也都会为我们恢复十点的灰烬值。
故此,我们可以看到游戏内玩家的前进路线并非是单纯发计算格子,而是应该把小火苗和村民纳入到我们的规划路线当中,只有如此我们才可以顺利的探索更多未知区域。
游戏的大致流程可以简单概括为:外出探索→收集材料、火苗→返程扩建村庄→循环前面过程;如此看似简单的游戏体验实际上正是游戏让人上头的核心原因之一。
这种高度低成本、简易化的游戏玩法,能够暂时的让玩家暂时放弃思考的复杂过程,同时游戏内村庄日新月异的变化以及砍伐树木、挖矿所打通的最短路线都让玩家得到十足的正反馈。
在这种过程中,我们看似只是用鼠标控制游戏内的小人去蹦蹦跳跳的赶路和收集材料,但实际上每一次外出的过程都是在执行验证这一高效游戏逻辑。在我的游戏体验中,虽然随着流程推进玩家在中后期不可避免的要走的更远思考更多内容,但是在前期过程中我只需要简单的探索就可以见证到村庄的显著变化,玩家以一种低成本的方式收获了较为显著的成就感。而所谓上头,也正是对这套运行逻辑的最高肯定。
另一方面,虽然本作足够上头,但是截至目前体验还是存在一些细节问题,比如当玩家砍树之后顺势前进一格身处两个物品中间时则会处在无法动弹的状况,只能退出重进游戏。并且游戏内自动生成系统也存在问题,当我砍伐树木一直前进时回头发现原先的来路已经重新被树木堵死,而我恰好身上没有一把斧头,仅仅是前进几步的距离就导致如此情况还是刷新频率较高的。
总的来说,《雾方福地》毫无疑问是一款相对休闲的游戏,玩家要做的就是在注意灰烬剩余的前提下不断向外探索和扩建村庄。这套看似简单的玩法在实际体验中却意外的有着让玩家上头的东西,当做小甜品来体验的话还是不错的,顺便提一下游戏内移动速度较慢如果二倍速体验较好。