《格式塔:蒸汽与煤渣》:蒸汽都的红身影,未来城的黑与残

敏敏看游戏 2024-08-20 01:37:43

整体体验下来我实际上是对《格式塔:蒸汽与煤渣》这款游戏没有太深刻的印象,如果说游戏拗口的标题和低精度的像素风带给玩家的初印象不够印象深刻,那么到了初见一段时间的游戏体验后,你更会发现这款游戏带给你的朦胧感更深刻了。那么朦胧感从何而来?

首先需要肯定的是我对这款游戏并非保持否定的负面太多,在作为一款自认为较为资深的玩家后,这款游戏在很长时间给我的体验都是平淡乏味,如果你体验过几款同类型游戏,那么在本作内你能在很多地方找到其他同类的身影。这就导致了我在很长时间的游戏体验过程中脑海总是有意无意闪过那些带给我印象深刻游戏的身影,配合上游戏内不够“鲜明”的外在更是让我在游戏结束后一段时间内不知道自己消失的时间去哪了。

当然这不是说这款游戏毫无可取之处,如果这真是一款差劲的游戏好评率会告诉我们答案,但的好评率显而易见的说明了这并非是一个差劲的游戏。这款游戏最大的问题就是他看似去创造了一个全新的架空世界,游戏主角也是英姿飒爽的红发御姐但这些每个元素叠加起来都是如此的平淡,以至于玩家在游戏结束后或多或少的觉得本作比较不真实、朦胧。

游戏内的背景故事较为传统,简单来说就是凝视深渊者也在被深渊凝视,过去的人们成功获得了力量屠戮了恶魔,但欲杀恶魔之比必先成为新的恶魔,在旧的恶魔被驱逐消灭后阿卡亚战士理所当然的成为了新的恶魔,而为了对抗新的恶魔迦南最强的战士“先锋”开始了新的战争。

玩法上面值得一提的是,游戏内存在前翻滚和后翻滚两种闪避方式,玩家完全可以按照自己的喜好选择对应的闪避方式,需要注意的是游戏内存在部分敌人无法用闪避穿过,在遭遇后只能选择后翻滚进行闪避。且游戏内的任何敌人都不存在碰撞伤害,在这款游戏中如果地形足够开阔我们完全可以根据可穿过的特性与跳跃实现溜敌人,而这种战斗方式也是游戏内最为基本的战斗模式之一。

利用好这种战斗方式基本是可以从头打到尾,其实这样的战斗特性看似给了玩家可操作的空间,但也正是这种方式将玩家的游戏体验禁锢到了一个模式中去。游戏内并没有花哨的技能与物品,玩家在很多时候能选择的战斗方式只能是我上面举例说的那样,这就导致了随着游戏流程推进我们会进入到一个怪圈内,“敌进我退,敌疲我打”就是如此了。

虽说不存在碰撞体积是一个较好的设计,但游戏内有一个非常迷惑的设定,那就是游戏内的敌人会随地图的切换而刷新。在过去的游戏中玩家遇到的敌人刷新方式清一色都是在“坐篝火”后重置敌人,而如本作一般仅仅只是切换敌人就敌人全部刷新的设定我属实闻所未闻,这直接导致了我的推图体验受到严重影响。

我们都知道银河城类游戏一个地图内存在两条及以上岔路乃是家常便饭式的设计,我们在探索一条路线后也往往会再回头前往其他路线,但在游戏不合理的刷新模式下极容易导致玩家死在返程的路上。你要知道我们走过的每条路,都有再复活的敌人等待我们,选择一条路不回头的探索下去可能是这款游戏独有的体验模式吧。

如果要说什么值得值得介绍的内容,那么可能就是游戏内存在一个正副手武器吧。玩家平常的攻击是传统意义上的近战普通攻击,而通过普通攻击命中敌人可以积累能量为手枪充能,充能到一个上限后玩家可以进行子弹射击,并且根据子弹的类型不同我们也能发动不同的射击。

比如特殊子弹在射出后可以有效的对敌人造成破甲效果,攻击面对前文提到的持盾敌人可以得到十分明显的效果。由此可见,游戏内的战斗节奏已然明确,我们要做的正是不断普通攻击积累能量最后射出子弹不停重复这个循环。

亦如前文所言,从最开始的期待在到之后的平淡,这款游戏带给多数玩家的印象也遍如此了,整体体验下来或许我们并没有遇到太多bug出现,且除去切换地图刷新这个问题外游戏内尚未严重的问题,但恰是这种平淡的感觉恰恰是在如今游戏界不允许的。每一个能让玩家不停想起其他游戏的作品,都是亟待创造出自己特色内容的探索者。

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