2020年,莉莉丝旗下《剑与远征》上线即巅峰,不但以一己之力开创了AFK-Like细分新赛道,还带动了放置RPG游戏在之后两年的空前繁荣。
4年后,剑与远征IP衍生新品《剑与远征:启程》(下称:《启程》)于3月份登陆欧美地区,先后闯入了49个国家/地区iOS畅销榜TOP10,并取得了首月流水近3亿的佳绩。今日,在玩家们的翘首以盼中,其国服也正式定档8月8日上线。
从《小冰冰传奇》到《万国觉醒》再到《剑与远征》,一直以来,莉莉丝旗下产品都带有一种独特的气质——用更具象化一点的话来说,就是你可以大致看清它所属的品类,但得益于独到创意的加持,又很难在同期市场中找到明确对标。
《启程》也不例外,该作在继承剑与远征IP“放置卡牌”核心玩法的基础上,将大世界RPG创新性的融入了内容框架内,如果要用当下比较流行的词来概括这种复合乐趣,那么更多可以理解为一种RPG游戏少有的“松弛感”。
更进一步细化,GameRes认为《启程》的核心目的,就是想沿着“玩法融合”的路径,通过推进各种轻量化设计与多元化体验的共振,在用户接纳度上做到兼收并蓄,真正意义上在让没时间玩游戏的人也能玩好游戏之余,也让渴望挑战的玩家得以有的放矢的挖掘更富层次感的乐趣。
“松弛感”拉满的大世界RPG长啥样?
《启程》的“松弛感”缘何而来?
在GameRes看来,本质上就是其通过轻量化设计的层层加码,在诸多体验维度上消解了玩家的各种焦虑情绪。
其中,最直观的就是视觉感受,该作采用的是一种被官方定义为“魔幻故事书(Magical Storybook)”的特色美术风格。
不论是细腻的丛林、平原、沙漠等场景构建,还是随风飘扬的芦苇荡、炊烟袅袅的乡间小屋等动态效果,都能自然传递给玩家一种轻松、休闲的游戏氛围,这不仅在最基本的感官层面,缓和了玩家涉足RPG游戏时天然的焦虑感,同时也与一众轻量化玩法设计形成了自洽的逻辑。
顺带一提,与大世界构建相得益彰的,还有一众或原创、或传承自《剑与远征》的角色们,他们从立绘到3D建模再到肢体语言,都与产品休闲的主调性保持了一致。
进一步着眼于玩法层面,该作的核心体验可概括为一套以「解锁区域→探索大世界→养成英雄→解锁区域」为主的闭环,其间的过渡由持续推进的剧情承上启下进行衔接。
游戏内的剧情播片制作也十分精良
主观感受来说,“大世界探索”基本占据了玩家超过60%的体验时长占比,而要知道当下提到这个词,玩家脑中浮现出的大概率会是幅员辽阔的地图、纵深度极高的地形,以及贯穿其中的复杂解谜和藏于犄角旮旯处的宝箱,不由感到肝部隐隐作疼。
很显然,这样的体验与《启程》的产品调性并不匹配,于是我们能看到,在保证“大世界探索”体验不变形的基础上,莉莉丝通过一系列轻量化设计的巧妙引入,成功消除了一番玩家的“探索焦虑”。
细化来看,一是通过极简操作与自动化设计,强化玩家探索便捷度。
作为PC、手机双端游戏,不论是移动端的单指操作模式,还是PC端鼠标控制或WASD+F的普适性操作逻辑,都标志着《启程》在大世界探索环节上,已将不同平台的操作门槛降到了最低。
在此基础上,该作也没有刻板化的锚定“开放性、自由度”等关键词打磨探索体验,而是坚持初衷,通过引入密集传送点、大地图宝箱怪物显示,以及自动寻路等系统,尽可能做到让每个玩家都能轻松便捷的探索世界。
二是通过下调探索玩法难度,降低探索门槛。
在主流大世界RPG纷纷开始“卷”探索,不断抬高解谜玩法复杂程度的大环境内,《启程》却选择了反其道行之,将解谜体验做得更轻度、更简单。
比如游戏内常见的通过旋转棱镜完成激光反射、推动巨石压制凸起机关、按顺序行走点亮地面石板等等,几乎都是零门槛、符合大众用户直觉性的玩法,这样的设计理念也使得哪怕是接触游戏较少的泛大众用户都能轻松上手。
三是通过打磨细节,最大程度削弱玩家探索过程中的负反馈。
游戏里,各大区域的解锁一般都有硬性的“卡点”,时常需要玩家调头完成前置区域的全部探索,但站在玩家的角度来说,这种“非线性”的体验很可能会导致倦怠感的产生。
或许是为了规避这样的情况发生,GameRes发现莉莉丝将许多战力跨度较大的常规战斗,都设计为了不进战斗的“局外秒杀”形式,尽可能减少了玩家眼中的“无用功”。
基于以上设计思路,GameRes发现“大世界探索”虽然是该作的核心卖点,但“探索”只是手段而非目的。
换言之,莉莉丝的初衷并不是想呈现给玩家极致的自由探索体验,而是想让玩家能在无心理负担、无硬性目标的随性探索过程中,更沉浸的体验叙事魅力、游历唯美世界,并通过在不同区域藉由NPC对话等方式,去领略到各地的风土人情,始终保持着一种轻松悠闲的心情,去享受更纯粹的游戏乐趣。
在此基础上,卡牌RPG常见的“数值焦虑”也被莉莉丝以一种平滑的设计手法巧妙抹去。
例如传承自《剑与远征》的经典“放置推关”玩法,在《启程》中作为一个由“无尽关卡+资源供给”组成的独立系统存在。
得益于其自带的高资源、经验产出效率,在面对不同阶段的“数值卡点”时,摆在玩家的最优解往往不是氪金,也不是绞尽脑汁的反复“凹关”,而是“睡一觉”,因为一觉醒来,在凭借轻松积累资源提升角色练度后,一切难题自然迎刃而解。
可类比的,还有异界迷宫、迷梦之域等日常玩法设计,它们使玩家不仅在探索大世界之余,仍能有充足的碎片化乐趣与资源获取渠道,并且在养成侧始终都能享受到数值高频增长带来正向激励快感。
熟悉的Roguelike闯关玩法
还有包括重PVE合作、轻PVP对抗的社交体系构建,也反映出了主创团队希望通过营造一种无负担、无攀比的游戏环境,缓解玩家“数值焦虑”的愿景。
不止如此,得益于全英雄等级共享、同职业装备共享两大创新设计的加入,既往RPG游戏中困扰玩家良久的养成优先级、转型损耗顾虑也得到了根治,而这种没有“养成焦虑”的游戏体验,也意味着该作可更加从容的接纳更多用户。
广义上来说,“放置卡牌”和“大世界RPG”一轻、一重的核心体验是冲突的,如何在保有两大品类核心魅力的同时,实现二者的和谐共生并非易事。
也正因如此,《启程》的玩法融合思路才愈显弥足珍贵,其通过一系列内容调优举措,成功推进大世界RPG框架下的各类玩法平滑地完成了“轻量化”过渡,营造出了一种有别于同类游戏的“松弛感”,最终做到了让没有时间玩游戏的玩家,也仅需花费少量的碎片化时间,即可享受到大世界RPG特有的探索成长乐趣。
不过体验轻度,并不意味着内容缺乏深度,相反,透过该作在叙事、战斗设计,乃至内容迭代策略上的独特思考,我们还能捕捉到更多的闪光点。
体验轻度≠内容无深度,两大内容闪光点支撑起长线乐趣
一味追求轻量化设计固然有望接纳更多泛大众玩家,但也难免会丢失一批中重度的硬核玩家,因此为了真正意义上做到兼收并蓄,《启程》做了不少值得推敲的深度设计,其中最突出的无疑就是策略性拉满的战斗系统。
相较《剑与远征》更多是拼“阵容搭配”的战斗来说,该作通过战斗场景重构,加之大面积引入局内变量的手法,大幅提升了战斗的策略操作空间。
游戏的战斗场景由一个个“六边形网格”组成,一方面为玩家的“排兵布阵”提供了更广阔的施展空间;另一方面,角色每次释放技能时,玩家都可以在进入“子弹时间”后,参照网格锚定更精准的释放区域,通过微操实现以弱胜强的壮举。
要知道在实战中,尤其是“越级挑战”时,玩家的每一次决策与微操都会影响胜负的天平。
因此怎样布阵才能保证团队走位的合理性?不同情况下护盾该给前排还是后排?范围增益技能如何才能覆盖更多角色?后排被突脸后应利用位移技能跳跃至哪里最安全等等……每一个环节都需要玩家进行翔实的规划与操作,也正是在这一过程中,玩家足以充分感受到“策略博弈”的核心乐趣所在。
在此基础上,该作还引入了高墙、矮墙、石墩等地形,以及炸药桶、带刺滚筒、增益格等机关或效果各不相同的BUFF格等丰富的局内变量,同时还增加了“守护水晶球”、“单人试炼”等五花八门的特色关卡,在为玩家带去“每局不重样”的常玩常新战斗体验之余,也促使玩家在不同环境下主动去思考不同的策略应对打法。
例如让坦克顶在前方,将射手、法师置于无法阻挡远程攻击的“矮墙”后疯狂输出;或是通过站位、技能的合理调配,让敌人得以聚集于炸药桶旁,巧借机关打出成吨伤害等等……种种可自然激发玩家进行策略思考的方向,其实都折射出了游戏的战斗深度。
除相对显性的“策略深度”外,该作还有一个容易被忽视的隐性内容闪光点——“叙事深度”。
作为《剑与远征》这款放置游戏的IP衍生新品,相信很少有人会对《启程》的叙事表现怀揣着过多的关注与期待,但实际体验下来,不论是主线、支线剧情的故事性,还是几乎每个“路人甲NPC”都自带的多选项对话交流感受,都超出了个人预期。
与NPC的交流大多都很生活化,而非动辄就是“救世”等宏大命题
据悉,该作的前期剧情文本量就已超过20万字,而更出乎意料的是,莉莉丝还打算在未来继续深耕叙事表现,甚至将之作为游戏“长线运营”的核心着力点。
关于这一点,最直观的印证就是在今年5月,海外上线约2个月的《启程》国际服,就以“蛮血部落”这一种族为锚定,推出了“残阳下的战歌”新赛季,成为了数值卡牌RPG领域“赛季制”内容迭代路线上第一个吃螃蟹的人。
从新赛季内容来看,除了沙漠世界背景下应运而生的新角色、新卡牌、新玩法等预想中的内容焕新之外,该作还着重对叙事进行了深度包装,不仅丰满了布鲁特斯(狮子)等AFK老玩家耳熟能详的角色的立体化人设,也通过剧情演绎迅速使玩家对阿尔萨、曼卡拉等新角色建立起了几百本认知。
很显然,之所以踏上“赛季制”这条道路,本质上是《启程》希望立足于长线视角,通过包括叙事包装、玩法拓展、探索体验延伸等方式,去持续消解数值游戏后期成长缓慢、体验重复带给玩家的倦怠感,这同时也揭示了莉莉丝希望将该作打造成一款长线内容型产品的野心,让这个IP能够陪伴玩家五年、十年。
结语
不论从哪个角度来看,《启程》都是一款相当“另类”的游戏。
它在精准保留放置与大世界RPG核心乐趣的同时,既形成了可满足泛大众用户需求的轻度体验,又兼备RPG硬核用户欲罢不能的内容深度,这种由“玩法融合”所催生出的奇妙化学反应,或许可以相对笼统的归因为“创新为王”,但GameRes认为最为核心的内在逻辑,还是源于莉莉丝清楚的明白这款产品应该去满足怎样的市场需求、吸引怎样的用户,最终建立起怎样的长线发展预期。
正如开篇所述,在GameRes理解中,《启程》诞生的核心目的,就是在让没时间玩游戏的人也能玩好游戏之余,也让渴望挑战的玩家得以有的放矢的挖掘更富层次感的乐趣,于存量市场中挖掘增量,于错位竞争中构筑独特、难以被复制的内容壁垒,这也是莉莉丝的“野心”所在。
正如主创团队在TapTap开发者的话中的表述一般:“我们不仅是为了AFK玩家制作了另一个《剑与远征》,也是为了更多热爱游戏、希望获得轻松高品质体验的玩家而“轻装启程”。”
事实上,为了达成既定目标,莉莉丝也确实在背后付出了诸多努力,以一种“不卷玩家,但卷自己”的态度,在技术维度做出了足量的探索突破。
比如为了塑造一个鲜活、真实的竖屏大世界,技术团队在引入天气与昼夜更迭系统、构建多元化环境生态、增加动植物动态交互效果之余,还充分考虑到了玩家俯视角游玩视角下“环境高度”的视觉表现,进而通过增加高度雾、距离雾、云投影等细节,为大世界塑造了更强的空间感。
在角色设计上,技术团队也在采用物理渲染与风格化渲染结合方案,保证制作稳定性的基础上,通过进一步改进角色面部阴影着色方案,引入定制化动画数据压缩方案等方式,去竭力保证角色在三维世界中的感官效果。
种种迹象都表明,在契合玩家需求的创新意识驱动下,在莉莉丝内容力、技术力的正向共振之下,即将在8月8日上线的《启程》国服将给国服玩家带来新的惊喜,该作未来的长线发展也值得我们关注与期待。(文/南山)