居然不是魂类游戏?这款中式武侠电影风格新作为何引发热议?

GameRes说游戏 2024-07-04 02:40:03

在去年(2023年)夏季的索尼发布会上,一款来自中国厂商灵游坊打造的动作游戏《影之刃零》的宣传片,一举拿下了发布会30余款游戏中播放量第二的成绩,仅次于索尼第一方大作《漫威蜘蛛侠2》,在当时引发了诸多热议。

而在洛杉矶开幕的2024年夏日游戏节(Summer Game Fest)直播活动压轴登场播放实机预告片的,正好就是《影之刃零》,这也是去年5月首次亮相后,该作公布的最新内容,这个预告片同样也是引发了极大的反响,国内外很多玩家都被预告片中展现的中式武侠电影风格战斗部分震惊到了。

并且在6月初的时候,该作举办了一场线下试玩分享会,制作人梁其伟也通过微博发布了一篇长文详细论述了这款游戏的诸多层面。

总的来说,就最近这款游戏PV和试玩版展现的玩法,我们可以感受到该作在借鉴了很多优秀的3D动作游戏基础上,试图打造一套中式武侠的战斗风格体验,而这或许会对未来中国武侠动作游戏走向世界,起到一定的启发和促进的作用。

此外,之前最初预告片公布后,很多人以为这又是一款魂类游戏,但是随着最近试玩的开放,大家发现并非如此,那么为什么该作没有跟风去做魂类玩法,这里面的一些思考对于整个行业来说也有启发之处。

独特的战斗体验

本作可以说是在吸取了大量过往成功的3D动作游戏基础上进行了有益的融合,最后打造出了一套独特的战斗系统和体验。

例如游戏乍一看似乎系统架构很像《只狼》,但是实际上手后更像著名的《忍者龙剑传:黑之章》那种高速战斗系统,主角还有着丰富的连击系统,战斗的节奏非常快。

而且制作人梁其伟在此前的一些访谈中也表示本作其实像是采用了魂类游戏那种地图设计,然后战斗偏忍者龙剑传系列的风格。

并且游戏的玩法可以说是海纳百川采取各家之所长,甚至有一些玩家指出游戏中用剑技反击打掉敌方的架势条然后进行大量攻击伤害这一点很像PS2上的一款相对不是那么热门的3D动作游戏《武刃街》,此外游戏中打倒BOSS可以获得类似于血滴子和弓箭等影之武装,这个有点像《只狼》中的忍义手的副武器,但是具体的设计和各自的使用效果则不同。

当然游戏中最惊艳的就是把这一套战斗玩法系统通过类似于香港武侠电影的风格展现出来,这其实也正是本作惊艳到了很多玩家的一个地方。

例如游戏中展现的夸张打斗场面令人想起很多经典香港动作武侠电影,而这些打斗都取材于实际演员的动作捕捉,其背后是影视圈内相当老牌的港式武指——甄子丹团队的谷垣健治。

而之所以选择这种风格,也是因为港式武术自带的“夸张”感:在写实动作的基础上添加了更多戏剧性的招式,让视觉刺激更加强烈。

从这个角度来看,游戏的战斗演出可以说是把早年那些经典的此类港式动作影片的风格进行了一个高度的还原,所以看起来和别的3D动作游戏有很大不同的观感。

如果说《只狼》这款游戏是致敬了日本电影早期经典的剑戟片风格,那么本作就是致敬了1980年代到1990年代类似于黄飞鸿系列、《精武英雄》、东方不败系列等经典动作港片,而早期香港动作片其实也受到了日本剑戟片的一定影响,但是后来脱离了剑戟片那种写实风格而走向了夸张,也自成一派并且影响巨大,《影之刃零》的战斗体验和观感的不同也和这方面有一定关联。

香港过去推出的中式武侠片和动作片曾经在全球都影响广泛,但是随着香港电影的没落,以及此类电影很难推陈出新,所以我们现在也难以看到几款新的这种题材的影片。

但是就游戏领域来说,展现这种港片式的夸张武侠打斗风格,还是比较稀罕的事情,这几年国内其实也推出了一些3D动作游戏,但是要么走写实风格要么走玄幻风格,再不然就是直接照抄魂系玩法或者肉鸽玩法之类,像《影之刃零》这么大胆尝试探索这种风格的,还不多见。

为什么不是魂类游戏?

无论是本次试玩体验后玩家们的反馈,还是制作人梁其伟对游戏的说明所述,都指出本作并非是一款魂类游戏。

那么为什么在现在魂类游戏层出不穷的情况下,本作反而没有选择这样的一条道路呢?综合现在整体游戏业的发展情况来看,不难发现这款游戏如此做的缘由何在。

第一个就是区别化思路。

当下魂类游戏出现得实在是太多了,每年都不知道涌现出来多少,此类游戏大体上玩法相似,不免造成了很多玩家觉得审美疲劳,但是另一方面,像本作这样的鼓励进攻的高速战斗动作游戏,在当下反而并不多见,鬼泣系列上一作也是好几年前推出的,忍者龙剑传系列则是很多年没有新作了。

但玩家们实际上对这种动作游戏是有强烈需求的,Capcom今年5月的时候公布了《鬼泣5》的销量突破了800万套,充分说明了只要品质不错,玩家们也非常愿意购买此类游戏,而前不久PS5独占游戏《剑星》最近则是公布销量突破了百万,该作同样也不是魂类游戏,也是主打高速战斗和连续技,和本作还有未来将要推出的《失落之魂》是同一个类型。

第二个就是融合化思路。

所谓融合化思路,就是并非强制将魂类游戏的一切设计排除在外,而是有所取舍然后融合到游戏中。

本作虽然战斗上更偏向忍者龙剑传系列的风格,但是在地图场景的设计上则是参考了魂类游戏的设计,这也使得玩家避免一直战斗陷入审美疲劳的情况,其实在忍者龙剑传系列和鬼泣系列中都有一些解谜要素来避免玩家一直长期战斗,而本作在此基础上加入魂类地图场景设计,以及半开放的探索要素,可以说是更进一步在这方面迈出了更大的步子。

再比如说本作中的杀气值很像《只狼》中的架势条,但实际上手后不难发现本作的玩法和《只狼》那种战斗体验有很大不同,主角的出招速度很快,还能在战斗中切换武器,更妙的是切换武器还能立刻回满杀气值,并且还可以通过消耗在战斗中积攒的精纯杀气后使出每把武器专属的必杀技,这些设定都使得游戏的玩法和《只狼》的那一套体系有了很大的不同。

第三个就是降低门槛,让更多玩家可以上手以及通关。

虽然魂类游戏现在成了热门类型,但是需要注意的是,只有FS社的黑魂系列以及《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》才能创造好几百万套乃至于一两千万套以上的销量,其他3D魂类游戏大多销量都只能在几十万到百万的级别,很难超过500万销量这个数字,其中一个关键原因就是门槛太高了。

而《艾尔登法环》通过开放世界探索这个要素解决了门槛过高的难题,使得很多普通玩家也能通关该作,玩家在游戏中打不过BOSS和一些精英怪的话,可以在开放大世界交界地中进行各种探索来提升自己的能力,最后通关游戏。

最近《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》终于发售,但是DLC最初发售那几天遭遇了大量差评,就是因为不少玩家过早推主线以及没太多探索新地图,再加上DLC的数值设计特别夸张,使得不少人受挫感强烈。

但是随着这几天很多玩家在DLC中不断探索发现了新的强力轮椅武器,以及收集地图上的碎片来提升幽影树庇佑等级,然后减伤率和攻击力得到了不断提升,在此情况之下,玩家们遇到的挫折感减少了很多,最近这个DLC的好评也在不断回升。

但是梁其伟这么多年来设计的动作游戏的风格其实都是面向大众玩家群体,使得更多玩家可以上手以及通关,所以他并不希望《影之刃零》是一款高难度的游戏,这一点在他多年前打造的那款横版ARPG游戏《影之刃:蜃楼》中也有所体现。

并且他也在最近的媒体访谈和相关自述中也特别强调了这一点。

例如最近某家媒体采访他的时候问这款游戏是否比魂系游戏简单,他是这么回答的:

“容易很多,几乎大部分玩家都能上手,但对于资深玩家依然有深度。对于普通玩家,他们可以享受游戏故事、享受探索,而不必在战斗方面有太多的压力。但对于专业级玩家,这里有非常非常深度的机会探索连击、格挡系统、完美的闪避系统,专业玩家可以体验到大量的挑战。”

再比如在微博上关于之前线下试玩很多玩家发现本作并非魂类游戏,他是这么解释的:

“正如一些前来试玩的玩家们已经发现和指出的,《影之刃零》并不是一款大家此前认为的“魂类”游戏。

我们并没有打算制作另一款高难度的魂类游戏,而是带给大家热血贲张的,以行云流水的中式武打连招主导的高速战斗,并讲述一个黑暗,悲剧,充满阴谋和宿命感的故事。”

更进一步开看,现在降低门槛令更多玩家可以通关和轻松游玩也是一个大的趋势,比如多年前的《忍者龙剑传:黑之章》和《忍者龙剑传2》,因为确实硬核并且难度较高,以至于很多玩家都没法通关,而《鬼泣5》为了迎合时代趋势潮流,特别在游戏中通过登陆即送复活道具等形式,令很多普通玩家也能够通关该作。

再比如说最近马上要上线的《绝区零》这款游戏,制作人李振宇就说该作有很多灵感和想法来自于街霸系列,而类似于街霸系列等格斗游戏的门槛对于普通玩家来说也过高,而《绝区零》做的事情就是将这些格斗游戏中的有趣玩法进行简化和降低门槛,令普通玩家也能够上手获得乐趣,高手则也能在里面挖掘出深度的乐趣体验,这个制作理念其实和《影之刃零》是不谋而合的。

所以综合以上三点来看,这也是为什么本作没有制作成魂类游戏的缘故所在,可以看出本作没有盲目去追求学习魂类游戏的那种玩法,而是有自己的一套思考,并且梁其伟自己早年其实玩的更多的就是忍者龙剑传系列、鬼泣系列、《合金装备:崛起》这类传统3D动作游戏,对这些游戏理解很深,所以有功底可以把《影之刃零》做成类似的这种游戏。

而一些开发者之所以喜欢把游戏做成魂类玩法,其中一个重要原因就是抄魂类玩法反而更简单,但是要学忍者龙剑传系列和鬼泣系列就要难得多,因为要涉及到各种连招以及物理碰撞效果和动作捕捉等诸多繁琐的环节,一般设计者就望而却步放弃了。

结语

随着中国游戏厂商近些年来的不断努力突破技术和制作理念,我们可以看到将来会有越来越多优秀的国产游戏大作登陆主机,例如《万物契约》、《无限暖暖》、《失落之魂》、《绝区零》、《黑神话悟空》,当然还有各家公司暗中研发尚未公布的一些作品,以及这款《影之刃零》,然后我们可以发现,只要是获得关注度高的游戏,都有各自独特的记忆点,例如《影之刃零》的记忆点就是高速战斗忍龙风格、港式武侠动作片战斗演出、中式功夫朋克世界观等等。

那么这种风格和设计理念能够给国内游戏行业带来多大的启发,我们未来什么时候可以看到中式武侠动作游戏在世界上取得像战神系列、《只狼》、鬼泣系列那样的地位,且让我们拭目以待之。(文/飞云)

0 阅读:32
评论列表

GameRes说游戏

简介:感谢大家的关注