游戏设计左道,BattlePass新思考

GameRes说游戏 2024-07-03 21:16:35

作者:余田,《流浪方舟》制作人,微信号yutianTerean

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BattlePass,又称战斗通行证,战令,下文简称BP。BP的介绍网上到处都是,不赘述。本文主要记录总结一下自己最近关于BP的一些思考,多少有些不一样的东西,欢迎交流斧正。

BP的核心:

一、浑然不觉的沉没成本

从浑然不觉的沉没成本到明码标价的沉没成本,利用玩家已经投入进游戏的沉没成本,并且是浑然不觉的一些成本,对其进行强调,塑造其价值,并通过直购经验明码标价。没有沉没成本,那就“创造”沉没成本。

然而,更为重要的是,虽然大多数玩家会忽略,但他们付出的活跃,劳动或者时间,确实是真实存在且有价值的,也因此,BP才能给与如此高的付费性价比。

再通过BP免费线的设计,让玩家用活跃价值不断交换免费奖励的同时,交换提升付费线性价比的资格(每升一级BP,付费线积累变多,破冰性价比变高),把这个超高付费性价比优势发挥出来。

二、利用不愿延迟满足的心理

对大R来说,将所有后续奖励展示出来,给与不愿延迟满足的大R,提前获得所有奖励的手段。

三、不同付费人群间的适应性

通过不同比例的直购经验,适应活跃和付费占比不同的人群,本质是一种价格歧视原理的应用。

BP对不同付费人群都有意义:

完全不愿意充通行证的非R,通行证是认可其活跃价值的纯奖励,类似AFK2的新礼包机制,非R相对其他商业化,不会那么反感,甚至欢迎。对愿意买最低档BP,不愿意买任何通行证经验的小R,这是一个超高性价比付费,低价让自己的沉没成本变现成一波丰富的奖励。愿意高性价比买高档BP,或者看自身游玩情况,最后补一些经验的中R,是一种通过自身活跃努力,换通行证折扣的体验。大量购买通行证经验的大R,快速获得大量奖励,可视化地让大R觉得自己的金钱能换来很多时间。

上面三点是我对BP核心浅薄的理解,如果再深入一些,我认为BP真正的核心只有四个字——沉没成本,用一句话就是:将玩家浑然不觉的沉没成本明码标价再利用,给与不同付费能力的人灵活变现这些沉没成本的方式。

下面简单记录实现BP的一些细节:

BP的细节:

1、免费线

免费线的存在非常有必要,首先是无门槛地塑造沉没价值,然后是和付费线进行比价,最后让玩家尤其是免费玩家将BP当做奖励,减少抗拒。

2、免费线付费线比价

免费线和付费线可以在一些小节点上给相同的材料,数量不同,用于直接暗示付费线和免费线的价值比。在阶段节点上,付费线可以用多个种类的材料,感知上和免费线拉开差距。

3、阶段性大奖

阶段性大奖提前展示,作为阶段目标,将玩家当前节点累计可以拿到的所有付费奖励,打包展示,吸引玩家破冰。同理,UI上也可以展示整个BP能获得的总奖励,以及性价比倍数。最终奖励在UI上要强调,作为最终hook。

4、最终大奖

常规BP付费线的大奖应要独一无二,但不能有太高的战斗力价值,因为BP有周期时效性,并且BP门槛不高性价比很高,会影响大R对其他地方投放物品价值的锚定。因此限定外观这类不好衡量价值的很适合投放在BP。

5、BP周期

BP绑开服还是绑自然日?看设计意图,类似用登录签到作为沉没成本来设计的BP,可以绑定开服时间,个人进度可控。但从BP的周期性特性来说,很适合和赛季结合,如果和赛季结合,加上考虑统一的内容投放更新,绑定自然日更好。

如果是绑定自然日,并且投放了唯一奖励,就需要提供获得往期唯一奖励的方式,例如战令商店等等,商店货币也可以用作通行证长拖尾部分的奖励。

6、适当减弱提示

若是单局希望玩家不断新开一把,可以考虑降低完成免费任务时跳过来领奖的提示权重,减少单局间的打断,让玩家的活跃沉没更加“浑然不觉”。

7、交互小细节

竖屏付费线放左边还是右边,横屏放上边还是下边?

结论是右边和下边。右手为主手,右下心理上更接近玩家,会微微增加付费线属于玩家的感受,能领而不能领的认知不协调会更强一些,促进购买。同理,互相影响下,购买按钮也应尽量往右下放,减少交互距离。

当然这个只是其他因素都差不多的情况下的选择,差别很细微,有其他合理的设计目的,可以无视这条。

8、每日BP经验获取上限

对于需要玩家来匹配的对战类游戏,其实适当限制BP经验获取上限会更好,例如通过任务刷新时间的方式,或者直接设置一个总的每日硬上限(还可以做成特权增加,魔鬼)。除了降低玩家负担,也因为对于特别肝的玩家,半夜去战斗并不是非常有效的活跃,并且一下把BP肝满了,后面不再上线,也对生态不利。

9、付费BP解锁送经验

最低级的BP付费档位也要送直升N级,或者对应的经验,这样特别早期买的玩家也能有一定的高反馈,并且前面说的付费收获预测UI,也能更有吸引力。

10、高级BP做效率提升

购买付费线可以做获取经验值效率提升,越高级的提升越多。如果抛开最后的长拖尾阶段,和换算成直升经验送没有实际区别,但比直接送经验,不买的玩家损失感更强 ,并且可以有效拉开高档和低档BP的差距。整体更刺激付费,也刺激付费玩家参与游戏(不打效率等于没体现)。

以上是一些小细节,不值一提,权当记录,下面是一些基于BP的深入思考,更值得探讨一些:

BP的深入:

设计上,我们不应受限于现有游戏的BP形式,而是要直指本质,取其精华举一反三。就如上文,我认为BP真正的核心只有四个字——沉没成本。

因此,BP的思路不止可以用于付费设计,而是适合任何需要强调玩家已投入价值的系统。其实成长基金,成就这些也有部分利用这些原理,当然可以和BP结合,本质其实差不多,只有是否是周期性这一个比较大的区别。

下面来说一些设计上的发散思考,不一定都有可行性,一起来探讨一下:

1、获得作为沉没成本

例如收集类进度类,累计获得多少金币等等,这一类本身是玩家获得的收益的量化可视化,也是另类的沉没成本(我在这个游戏内获得了很多,暗示投入了很多)。

2、付费沉没成本

付费的沉没成本是否也可以拿来做文章?很多游戏的VIP其实也利用了一部分这个原理,例如那些到达VIP等级才能消耗钻石甚至付费购买VIP等级“特供”礼包。玩家已充值的沉没成本当然还可以来再做一次强调,但是不太适合做成周期性的BP,并且要注意感知上不要让付费玩家觉得,本应有的付费返利变成要付费获得。

3、运气作为沉没成本

是否可以加入随机性,付费奖励包装一层奖励随机,当随出特定高级奖励时(其实期望一致),更有欲望购买,本质是将运气这一沉没成本加入。类似有些游戏先随机开箱再购买的体验。问题也很明显,不论随机包装或者控制成如何,玩家都会识别出模式,只会追求其中小部分高光体验,那些玩家认为的低光体验,就不会购买,所以需要有更多的BP或者更贵的BP,来找补回这部分损失。

4、有条件的折扣

有条件的折扣,也是一种沉没成本,例如买A获得B折扣券,当然BP本身就是一种有条件的折扣。满减同理。

5、在线时长的问题

单纯的在线时长,其实也是一个沉没成本,但不是最合适的,好的沉没成本应是浑然不觉,也就是玩家本来就要做这个事情。而在线时长其实不完全是,我们真正要的是玩家进行有意义的游戏行为而不是单纯的在线,过于强调在线时长,容易引导玩家出现挂在那里凑时长这种变形操作。

6、BP经验的获取渠道

是否需要开放游戏内付费货币购买BP经验的渠道,是否需要在其他商业化中投放更高性价比的BP经验,例如礼包里面打折捆绑销售BP经验?

这个问题的本质是,BP经验的定位到底是一种可投放的,期望玩家购买的付费点,还是单纯定位为活跃价值锚定比价工具,以及活跃不足时的保底拿奖励手段?

目前我认为是后者,更加单纯的活跃价值定价,不去影响玩家对付费直购BP经验的价值锚定,最多在购买高级BP档位的时候,捆绑销售一些,因为这里的价值包含BP本身的价值,玩家算不清。

另外,我认为BP的设计思路,和整个商业化的设计思路需要保持一致,对于我们要做的以单局玩法为核心的游戏,付费可以加速,可以放大,可以解决困难,但不应跳过核心乐趣。

就像暗黑类游戏的付费设计,可以做掉率等效率的商业化,但不应用付费跳过刷的过程,直接卖成品。

7、BP档位细分

多个BP档位递进,从免费,到钻石购买,到小额,到大额,层层递进,利用登门槛效应,吸引玩家向上转化。

8、BP分段购买

和赛季结合的分段BP,可以绑定一些特权,将整个较长的BP分为几段,可以先买一段等级,等到了解锁了更多的等级再继续买下一段,进一步降低破冰的门槛。

9、付费前置

是否可以利用其周期性,推出可以以一定折扣,连买未来几期BP的捆绑包,让大R付费前置。例如打折年卡,包含今年的所有BP?

10、沉没成本*沉没成本

BP是否可以更隐藏一些,先隐藏付费线,包装成纯奖励,直到一定阶段,再跳出付费线,或者通过一定努力,弹出付费线。目的是让玩家看到付费线时,就已经积累了很多奖励,同时,努力解锁付费资格,也是一层BP特性的利用。

或者,没有解锁BP前,就已经悄悄地积累了一些BP经验,解锁时直升N级,也是类似的思路。

BP的总结:

最后,打铁还需自身硬,BP核心是依托于已投入的沉没成本来创造价值,用户如果不愿意在没有BP的情况下,投入到单局游玩或者其他核心系统,那BP设计得再好也无用。

以上是最近对BP的一些思考总结,浅薄认知,抛砖引玉,欢迎大家探讨交流,刷新认知后,持续更新本文。

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