是的,差评没拿到《黑神话:悟空》的提前测评资格,难受。
但既然游戏已经发售,就没有不上手试试的理由,毕竟这可是黑神话。而且看了国内外那么多评分,云里雾里的,游戏质量到底如何,还是得自己玩过才知道。先汇报一下进度。小发今天在家办公,从早上 10 点准时进游戏,一直到下午 5 点开始写稿,中间吃了两顿饭,溜了溜我家哮天犬,刚好打完前两章的内容。即便仅以小发目前的进度来看,我也可以负责任的说一句:黑神话对得起大家这 4 年的期待,这绝对是一部倾尽了心血的优秀作品,值得开一波香槟。只不过兴奋过后,黑神话可能也承载了太多它不该承载的期待。具体咋回事,咱们今天慢慢聊。
先说说今天的黑猴盛况吧,属于是刷新了我们每个人的认知。因为在小发的印象里,从来没有任何一款游戏,在国内有如此这般的恐怖影响力。社交媒体上的黑神话含量就不说了,今天愣是挂了一整天热搜。几乎所有官媒、自媒体、网友,都在发黑神话的相关内容,甚至车载广播都没落下。朋友圈里,也不管领导还是闺蜜,老同学或前男友,今天也统统只存在三种人,分别是:请假在家干游戏的、上班没法玩的,以及满脸疑惑想问问黑神话到底是啥的。这种线上+线下全民瞩目的热度,真是GTA6来了也不一定好使。所以,全民狂欢,一片热闹之下,这游戏到底怎么样呢?小发仅以自己目前的进度( 前两章 ),简单讲讲我的游玩感受。毕竟黑神话就像个有些偏科的优等生,不足肯定是有的,也需要拎出来大伙一起探讨,所以先聊聊小发认为的不足。第一个,就是优化问题。小发游玩的设备是 PS5,暂不清楚 PC 的情况,如果开启画质模式,目测帧数应该不超过 25 帧,性能模式下帧数有提升,但大部分时间也不稳定,偶有卡顿,且画面涂抹感严重。尽管能从模糊中勉强感受到虚幻五那次世代的建模精度、光照效果,但距离目前第一梯队的画面规格,其实只能勉强算是旗鼓相当。
期间还遇到过两次模型错误,一次闪退。这种 BUG 出现的频率,对于一款2024 年发售的游戏来说,倒也属于正常范畴。不是很多,但也确实存在问题,至于影响游玩进度或是坏档这种恶性 BUG,则一个也没遇到过。其次,便是发售前就被很多人提及的地图问题。大而杂且缺乏引导的地图,估计今天会让不少人坐牢,小发就是其中一个。要么一个地方要经过三五遍,要么好不容易到了一个新地图,内心难免怀疑自己是不是刚才来过。尤其是在篝火点使用传送时,全靠一张场景图和玩家的印象,有点抽象。而这一切问题,归根结底,就是这游戏居然没有小地图。没错,不知道游科是否在这方面有取舍,比如想注重沉浸感,但不方便也是真的,对于探索、全收集也不是很友好。最后,就是开场那段剧情。游戏正式进入章节剧情后的 BOSS 演出、NPC 对话,其实做得都不错。唯独开始那段,孙悟空的独白与敌人的对话,实在称不上多出彩。不得不说,有点开幕雷击的感觉。好在后面救回来了,台词和叙事节奏又回到了黑神话本该有的水平。以上问题,算是让我比较有印象的不足之处。而除了这些,黑神话悟空就表现得相当好。比如极具中式风格的美术和氛围,充满意境的明暗调度,恰到好处的留白。以及堪称“浪费”的美术资源堆叠,在每个不经意的地方,都藏着一堆游科团队实地扫描出来的古建筑、壁画。加上雪地、沙漠中优秀的液体和粒子流动效果。使得黑神话在画面表现力和独特性上,都算是目前独一档的存在。出色的动作模组和打击感,配合上质量颇高又密度拉满的 BOSS 战,突出一个战斗爽。除了基础的三段棍法,还有需要找准时机释放的法术、精魄、变身技能等。整体的战斗逻辑不算复杂,但正反馈很足,熟练掌握后能大大降低战斗难度。作为一款标准的 ARPG,黑神话的成长系统也挺耐人寻味。基本该有成长和技能加点它都有,不该有的,它也有。技能、法术、变身、棍法、根基、根器,每种都可以自由加点,让玩家自己判断该用哪种流派。武器装备也会随着关卡进度不断更新,及时换上最新的装备,也是影响战斗难易度的关键。同时必须要夸的是,所有加点,都可以随时在篝火、商人处免费重制。这才叫 2024 年的游戏,建议所有厂商都学着点。剩下的,就是被表扬无数次的音乐,和游戏内的各种细节,比如每个怪物都有自己的插画和简介,生动又有趣。以及发售后,大伙才看到的穿插在章节间的动画,风格多变质量相当高,有种去年爆火的中国奇谭的感觉。而这些,还仅仅只是前两章的内容。所以,如果以满分十分的扣分制评分,10 分减去几个缺点,黑神话会得 8-9 分。可若是用加分制评判,每个优点都会是黑神话的长板,足以掩盖缺点,那 10 分满分也完全不过分。毕竟在游戏设计上,黑神话不算多么有开创性,它身上有着不少从战神、对马岛、仁王等经典作品中借鉴而来的特点( 这里的借鉴,是真正意义上的借鉴而不是模仿 )。但论特别,它也是第一个完美融入中国神话元素的游戏,玩过之后才知道与上述游戏又完全不同,能让所有人眼前一亮。同时小发认为,黑神话达到了游科 CEO 冯骥的预期,那就是这款游戏即便不看工业化水平、技术力以及情怀等,也是足够好玩的。对于黑神话的评价,我们也找来了业内的人士,请他们聊了聊自己的看法。某大厂做环境美术的老哥,表示整体画风偏真实,还是很有沉浸感和水平的。只是特效方面,因为虚幻引擎本身的问题还差点意思,而且因为虚幻的一些通用资产比较固定,还会限制画面风格的发挥,有些可惜。而且明暗过度的地方,也容易出现“ 晃瞎眼 ”的问题,光线变化比较突兀。同时也认为开场那段剧情,无论是运镜还是叙事节奏,都有提升的空间。战斗关卡策划从业者,顾君一样认为游戏内引导不足。“ 从现在看到的地貌来看,很多复杂的地貌设计,反而让玩家产生可以进行游戏操作的错觉( 例如跳上去 ),从而感觉空气墙特别多”。站在普通玩家角度的虎哥,则被天兵天将、四大金刚的大场面震撼。认为第二章贯穿始终的秦腔说书人、佛像壁画等等,把文化输出拉满了。总体评价认为和法环不相上下,有差距但真的很小。以及数位沉迷游戏,拒绝采访的朋友们,没能及时给小发回复。但是行动,应该已经说明了他们对待黑神话的态度。总得来说,在黑神话第一天发售这个日子里,包括游科和所有玩家在内,最期盼的一件事圆满做到了,那就是平稳落地。也许降落的过程中有些小磕碰,但也已经算得上圆满了。或者说,黑神话目前取得的名气、销量和成绩,有些“ 过于圆满 ”了。确实,黑神话的质量能打,是中国第一个“ 考出村 ”的 3A 状元,绝对算是对得起大家的期待。但这里的许多期待,却也是莫须有的。比如你很难想象,不少人对动作游戏并不擅长,甚至都不玩游戏,购买黑神话只是为了支持国产单机游戏发展。所以黑神话早就不是一个简单的游戏大作,它不得不承载一些过重的情怀与感性。这让黑神话成为现象级作品,不仅相关联名一秒售罄,Steam 在线人数也突破 200 万,排到了历史第三,要知道,历史前两名一个是免费游戏,一个是幻兽帕鲁。以现在的势头来看,游戏销量不破千万都说不过去了。作为第一次做单机 3A 的工作室来说,这个成绩整个世界都找不出第二家。看到此情此景,作为一个中国玩家,小发心里得到了极大的满足。喜报:已经超过幻兽帕鲁但也不由得开始担心,黑神话会成为绝唱。因为这部游戏太过成功,不但第一个吃到了螃蟹,还集齐了各种天时地利人和,下一个选手几乎不可能再有这般好运。所以“ 黑神话开启中国大单机时代 ”这个美好的理想,可能终究还只是理想。毕竟做游戏,尤其是大型单机游戏,说白了就是一个高度工业化的产业。需要资金、需要人手、需要时间,也需要市场和玩家。游戏科学曾透露,制作一小时玩家能够顺畅体验的游戏内容,开发成本大概在 1500 万到 2000 万元间,按照黑神话整体 20 小时左右的游戏时间( 开发阶段预期通关时长 ),3 亿元左右的开发成本,不是一般游戏厂商敢想的。再者,黑神话做的是买断制,这从盈利角度看也没有内购制性感。
论风险与投资回报比,仍然是个充满未知的项目。谁敢保证,自己能成为下一个黑神话?能达到孙悟空这个角色的形象、份量、认同度的,也几乎找不出第二个,若是原创角色的希望还要更渺茫。就连游科的下一部作品,可能都难以复制这次的成功。所以,要想国产 3A 真正站起来,光靠一部黑神话还不够。
不过大伙千万别悲观,黑神话给国内从业者带来的,是大量有参考价值的经验。如市场反馈,玩家以及媒体的关注度,包括厂商对舆论和预期的管理等,都是重要的数据,也关系到了下一个为了“ 理想 ”拼命的人,能有多大底气。到了结尾,小发脑海里仍然会响起这样的论调:“中国玩家不愿意为买断游戏付费,所以优质的游戏难以生存”而现在,有没有下一个黑神话说不好。但这个借口,似乎没法再用了。