《无敌号》试玩体验分享:从“硬科幻”小说到“硬科幻”游戏

UCGI游戏机实用技术 2022-10-08 10:41:54

脱胎自经典科幻作品的《无敌号》,这次又将讲述怎样的故事?

文:寰宇 / 编:沐枫

不久前,UCG有幸受邀,体验到了由Starward Industries开发、11bit发行,即将于2023年发售的科幻冒险游戏《无敌号》的试玩Demo。

游戏中,玩家将扮演科学家明思娜探索名为“瑞吉斯3号”的神秘星球,在著名作家斯坦尼斯瓦夫·莱姆设想的硬科幻世界中展开冒险。接下来就请各位玩家随我们一起,揭开本作的神秘面纱吧!

“无敌号”从哪来、到哪去?

在介绍游戏前,我们不妨先来了解一下《无敌号》原作,以及其作者的故事——斯坦尼斯拉夫·莱姆(Stanislaw Lem),是一位诞生于1921年,自1940年代开始创作活动的波兰科幻小说作家。

他的科幻作品常常会展望未来,探讨富有哲学意义的问题,比如科学技术的影响、与外太空文明交流的可能性等等。再加上莱姆本人优秀的文笔、丰富的想象力,令他成为了科幻小说界耀眼的一颗明星。

▲斯坦尼斯拉夫·莱姆

《无敌号》(The Invincible)则是莱姆笔下一系列作品当中,富有开拓性的科幻作品之一。尽管“无敌号”这个名字听起来可能有些幼稚,但它的故事实际上颇具深度——前往星球“瑞吉斯3号”进行开拓殖民任务的飞船“秃鹰号”神秘失联。

于是秃鹰号的姐妹舰“无敌号”受命前往瑞吉斯3号,调查秃鹰号及其船员的下落,结果他们在这颗星球上发现了一种特殊的生命体……

小说中,莱姆借笔下的外星生命体形象提出的大量新颖构想。例如围绕微型机器人、智能微尘、人工群体智能的讨论,莱姆就巧妙地通过小说表达了自己的猜测与见解。

就在去年,本书也在斯坦尼斯拉夫·莱姆的100周年诞辰之际正式推出了中文版,并作为莱姆的代表作之一收录在“莱姆文集”当中,在等待游戏的过程里,不妨先通过原作小说了解这个充满光怪陆离的未来故事。

▲莱姆文集收录的六部作品,其中最知名的应当是曾被改编为电影的《索拉里斯星》了。

本作的开发团队名为Starward Industries,听起来像是位新人,但实际上并非如此——这个团队的成员中大部分人都是游戏行业的从业者。

例如牵头组建这个团队的制作人Marek过去就在CDPR工作,还有不少人过去曾是Techland(代表作《死亡岛》)、Bloober Team(代表作《层层恐惧》)等知名工作室的成员。

他们经验丰富、胸怀壮志,致力于在《无敌号》中打造出一个游离于现实之外的超自然世界。

一小时的“硬科幻”体验

本作与原作小说在情节上有着一些出入,例如登陆瑞吉斯3号的并非“无敌号”及其船员,而是一支由6名成员组成的探险队。

他们原本计划在这颗神秘星球上展开科研探索任务,却因为先遣船员的神秘失踪而迅速转变为了寻找生死未卜的同胞的搜救行动。

在开发商提供的试玩版中,笔者体验到了约一个小时左右的游戏内容。在这段时间里,我们将扮演天体生物学家明思娜——探险队的一员,踏上瑞吉斯3号的大地,寻找失踪的同胞。

Demo中展现出的玩法十分简单,可以说是结合了一定解谜要素的“步行模拟器”。玩家需要根据任务指引以及明思娜和领航员之间的语音互动,在各个场景间移动,并通过搜寻线索、与机器互动解谜等一系列行为逐步推进流程。

尽管游戏剧情呈线性,但对话、互动过程当中拥有十分丰富的选择肢,让玩家可以通过对话、调查收集各个信息碎片,最终将其拼凑在一起,还原整起事件的原貌。

▲利用望远镜观察远方的景象。

这短暂的试玩版当中,笔者印象最为深刻的,便是本作的“硬科幻”味道,以及其营造出的强烈沉浸感。例如视角方面十分有新意地选择了“太空服视角”。

玩家被套在了一层厚厚的太空服中,探险时的种种遭遇会令风沙、污渍、拍打在面罩上,留下令人难忘的痕迹;笨重的服装也会导致行动不便,不仅行走困难,就连爬坡、翻越障碍物都得花费许多功夫。如果从高处落下,亦会重重地砸在地面上,令玩家仿佛真的身穿宇航服一般、感受异星探险的辛苦。

还原小说风格的物件设计也是一大亮点,小巧的探索车,装备激光武器的四足机器人、庞大的气垫载具、还有明思娜用于观测寻人的各种科技仪器,都有着极为浓重的“原子朋克”气息,致力于让玩家沉浸在这复古未来风格的独特氛围中。

游戏中的瑞吉斯3号广阔却荒凉、除了空无一物的沙漠戈壁外,就只有在此根植于此、浑身上下透露着一股神秘感的外星生命体。

独自行走于外星球的大地上,陪伴玩家的只有风沙或偶尔映入眼帘的残骸。更远处,则是完全脱离人类知识的领域——这些外形诡异的外星生命体,究竟是敌还是友?在孤独感与不安感交织下展开一场结果未卜的冒险,这种体验足以抓住玩家的心。

界面UI同样为了强调沉浸感而大幅度简化,除了随人物之间交流而弹出的字幕,以及用于提示可交互点的标记以外,玩家在游戏过程中几乎不会看到“出戏”的内容,可以最大程度地融入到故事当中,但这也会导致游戏整体缺乏引导的问题出现。

试玩过程中,笔者就遭遇过数次清楚任务目标,却不知道如何达成的窘况。同时也很难以从场景物件、对话当中找到线索,只得以“穷举法”将场景内所有可互动物体都摸上一遍才能解开谜题。

游戏前期尚且如此,若是到了游戏后期,谜题难度进一步提升,大多数玩家想必是难以接受的。当然,本作毕竟仍处在开发当中,存在一些不足也情有可原,只要能在将来通过对话、提示等方式进行更清晰的引导,就能有效改善游戏体验。

▲例如这一场景中,笔者也是摸索了半天才发现头顶还有一个可互动的位置。

结语

带有简单解谜元素的故事驱动型游戏,这是目前《无敌号》Demo给予笔者的印象。Starward Industries创造出了一个充满神秘感的异星世界,并通过各种提高沉浸感的设计给玩家带来了既“真实”又“科幻”的探索体验。

同时,本作的情节在原作小说的基础上产生了一定的变化,因此也可以期待《无敌号》能够活用电子游戏的优势,带来与小说相似却又截然不同的体验。

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